Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.
La sua risposta:
“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”
Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.
La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.
La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:
1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.
2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.
3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.
Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.
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giovedì 29 maggio 2008
Multiclasse
mercoledì 28 maggio 2008
Gregari
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Nella preview di oggi, Stephen Schubert di ricerca e sviluppo ci guida attraverso lo sviluppo dei gregari di 4° Edizione. Anche se non durano molto in battaglia, hanno una utilità più grande che mai!
il barone malvagio richiama le sue guardie, il capo degli orchi conduce la sua orda urlante in una carica terribile, il necromante anima una dozzina di scheletri che si alzano per combattere i PG. Il gioco di D&D è pieno di scene eccitanti e di incontri dove i PG devono fronteggiare un numero di nemici potenzalmente soverchiante. Nelle edizioni precedenti del gioco, questi incontri potevano essere riempiti di personaggi insignificanti di basso livello, subito ignorati dai PG, dato che i PG di solito avevano sufficiente CA o tiri salvezza da ignorare attacchi di dozzine di goblin o di scheletri di livello 1.
Nella 4° Edizione di D&D, volevamo catturare il concetto legato a queste creature e dare una struttura di regole che consentisse loro di avere una parte rilevante nell'incontro. alla fine abbiamo creato il ruolo di seguace e le regole correlate, per consentire al DM di includere più facilmente queste orde di mostri.
Obiettivi dei gregari:
Cadere al primo colpo: un seguace fa il suo lavoro se tiene il PG occupato per un turno. A seconda del suo livello e del suo ruolo, un mostro tipico può impiegarci dei quattro ai sei attacchi base per essere messo ko. Per ottenere la stessa quantità di sfida, un gruppo di quattro o sei gregari deve metterci lo stesso numero di azioni. Per qualche tempo, abbiamo pensato di dare ai gregari una piccola quantità di punti ferita, in modo da farli cadere al rpimo colpo. Ma siamo arrivati d alcune situazioni in cui il seguace prendeva oslo pochissimi punti ferita, obbligando il DM a segnarsi lo stesso quei punti. Alla fine abbiamo capito che il modo migliore per far cadere i seguaci al primo colpo è dare loro un unico punto ferita (Puoi vederla nache come se avessi semrpe fatto sufficiente danno pr ucciderlo)
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martedì 27 maggio 2008
Destini Epici
Vi abbiamo mostrato i cammini esemplari in una precedente anticipazione. Questa volta guarderemo i destini epici, un concetto introdotto del Bruce Cordell, del gruppo di Ricerca e Sviluppo:
Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico.
Ma questo cosa significa?
Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell'universo, dall'altro non consiste solo nell'acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici.
Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell'universo. E' l'archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale.
Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te.
Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei?
Si, forse lo hai fatto.
E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
-- Bruce Cordell
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lunedì 26 maggio 2008
Gli Sciami
Abbiamo visto i gregari, ma come si gestiscono numerose creature numerose che si muovono uniformemente? Nell’anteprima di oggi, Mike Mearls ci mostra come funzionano gli sciami nella 4^ Edizione.
Bene, la versione definitive del nuovo gioco è dietro l’angolo, quindi è ora di svelare questa cosa. Fin dai primi annunci della 4E, i giocatori ci hanno assillati con telefonate, mail e perfino una marcia di protesta esigendo di sapere una cosa sopra ogni altra: Come funzionano gli sciami nella 4E?
Bene, quel giorno è arrivato. Stiamo per alzare il sipario su quello che potrebbe essere il più grande passo avanti nel design degli sciami noto all’umanità. Ma prima, come siamo giunti a questo punto glorioso?
Bene, gli sciami sono belli, ma farci domande riguardo a come volevamo farli funzionare adesso in D&D non era altrettanto bello. Per questo, abbiamo chiuso un designer in una scatola sigillata con 100.000 formiche.
Abbiamo gettato pietre sui nidi di calabroni, preso a calci alveari, inserito le mani nelle buche degli scorpioni. Da queste esperienze, abbiamo tratto le conclusioni seguenti:
1. Oh mio dio, gli insetti pungono.
2. No, sul serio. FA MALE.
3. Abbiamo stabilito che qualsiasi talento era più divertente delle regole per gli sciami della 3E.
Le regole per gli sciami della 3E cadevano nella trappola del tentare semplicemente di modellare la realtà come noi la conosciamo, dai film, dai fumetti o dal mondo reale. Questo può essere una buona mossa se si vuole costruire un simulatore, ma non è molto adatta per un gioco. Ci si dovrebbe sentire come se si stesse lottando contro uno sciame, ma questa sensazione dovrebbe essere meno noiosa e più “ALLONTANATE QUELLE COSE DA ME”.
Quindi, ecco alcuni capisaldi degli sciami 4E:
1. Gli sciami sono tosti e fanno male. Colpire un mucchio di insetti con una spada è inefficiente, ma incute timore anche trovarsi faccia a faccia con un mostro che è tosto e fa male. Lo sciame marcia come un’ondata inesorabile. Ci piace questa sensazione, e possiamo facilmente stabilire i punti ferita dello sciame per bilanciare l’effetto.
2. È difficile mandarli via, il che li fa percepire di nuovo come qualcosa di implacabile.
3. Possono andare quasi ovunque. Chiudere una porta non riesce a rallentare molto uno sciame. Gli insetti semplicemente ci strisceranno sotto, oppure passeranno attraverso le fessure dello stipite della porta.
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domenica 25 maggio 2008
Anteprima del Regolamento D&D4E v2.6
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.6, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio, che potete scaricare anche qui.
Buona lettura!
sabato 24 maggio 2008
Economia & Ricompense
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GDRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Il tesoro nella 3° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 13-1/3 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. In media, essi guadagneranno anche 21.333 mo, 33 ma, e 33 mr. O almeno questo sarebbe l’obiettivo.
In pratica, la "gelatina ocra" non ha alcun tesoro.
Il drago nero avrà un tesoro, generato casualmente, del valore di 4,800 mo in media (triplo standard), ma a seconda dei miei dadi può venire fuori niente, o i PG potrebbero andarsene via con un jackpot di oltre 50.000 mo di tesoro (monete, gemme, ed oggetti d’arte) più un’armatura magica del valore di 15.000 mo.
Il PNG bardo di 5° livello avrà 4.300 mo di valore in oggetti (pendendo pesantemente verso gli oggetti magici che i personaggi venderanno a metà del loro valore).
Se sono un DM coscienzioso, dovrei aggiungere tesori per raggiungere il valore di quei 13-1/3 incontri e assicurarmi che risulti in un valore vicino a 21.000 mo, così che i miei personaggi rimangano nel tracciato. Altrimenti dovrei fare quello che fanno molti DM: fidarmi che alla fine tutto si riequilibrerà, e ritrovarmi con personaggi che sono sotto-equipaggiati (nove volte su 10) per il loro livello.
Il tesoro nella 4° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 10 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. Guadagneranno anche 4 oggetti magici al di sopra del loro livello (uno di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9°), e un tesoro totale equivalente in oro al doppio del valore di un oggetto magico di 5° livello, o 2,000 mo. Questo è l’obbiettivo, ed è così che funziona in pratica.
Quando preparo questi dieci incontri, guardo sulle tabelle del tesoro del 5° livello nella GDM. Questo è il tesoro che dovrò dare, convenientemente diviso in dieci parti. La "gelatina ocra" non starà sovergliando alcuno di quei tesori, ma il drago ne avrà (diciamo) tre parti.
Il PNG di 5° livello ha un oggetto di 6° livello—non perché ne abbia bisogno, ma perché è una delle parti del tesoro. I personaggi non troveranno oggetti magici al di sotto delle loro aspettative—non usciranno dall’enclave drow con un barile pieno di stocchi +1.
Potrei anche mettere parte del tesoro in un caveau senza un mostro a guardia, e trattenere una parte o due per la ricompensa della cerca.
È molto più facile essere un DM coscienzioso nella 4° Edizione. Non devo aumentare i tesori e controllare che il totale sia giusto—devo solo cancellare le parti dalla lista quando le assegno, e assicurarmi di aver messo una crocetta su tutto, quando avranno raggiunto il 6° livello.
--James Wyatt
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giovedì 22 maggio 2008
Tu e gli Oggetti Magici
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!
Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.
Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.
Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.
Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.
Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.
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martedì 20 maggio 2008
La Quest è il Punto Fondamentale
rima abbiamo parlato delle ricompense di una quest, ma cos’è una quest? Nell’anteprima di oggi, Stephen Radney-MacFarland spiega la filosofia dietro i PE dati dalla quest… e perché ogni personaggio vuole guadagnarne un po’!
Tutti sanno che in Dungeons & Dragons si guadagnano punti esperienza per ottenere i livelli. Diamine, persino persone che non hanno mai giocato a D&D sanno questo, è divenuta una cosa così radicata nell’idea del gioco e del suo meccanismo da essere replicata molto di frequente nel regno dei videogiochi. Ma, giustamente, le modalità secondo cui si guadagnano i PE si sono evolute rispetto agli albori del gioco, e con la 4^ Edizione è continuata questa evoluzione. Una delle più grandi evoluzioni in D&D 4^ Edizione è l’inclusione delle ricompense PE da Quest.
Posso sentire le parole dei vecchi giocatori: “Dai, Stephen, i PE da quest non sono nulla di nuovo, io lo faccio da anni”. E se qualcuno dice questo, ha ragione. Pressoché ogni campagna esistente in D&D concede un certo ammontare di PE bonus per il completamento degli obiettivi della storia, e questo avviene dalla prima volta in cui un giocatore ha alzato un d20 fissandolo in estasi. La grande differenza tra la 4^ Edizione e le edizioni più vecchie di D&D è che questa volta è previsto dal gioco e non è solo un ripensamento, un’idea ad hoc, o una house rule. Effettivamente abbiamo preso in considerazione che la gente già lo fa, quindi abbiamo dato delle linee-guida per farlo bene e abbiamo creato i numeri dietro l’avanzamento dei personaggi tenendo a mente le quest.
Dungeons & Dragons è sia un gioco di combattimento sia un gioco narrativo. Combattere bestie ripugnanti e spregevoli avversari è divertente. La maggior parte delle pagine dei nostri manuali fornisce i mezzi e gli strumenti di cui si ha bisogno per giocare quella parte del gioco. La narrativa per sua natura è più fluida, più naturale; ha poche regole rigide e veloci (sempre che ne abbia), ma molte linee guida e suggerimenti. Nonostante in D&D abbondino livelli, poteri, spostamenti, attacchi di opportunità, effetti che colpiscono, danni continuativi e prese, vengono messi in risalto anche gli eroi (o canaglie dal cuore tenero) che rischiano la vita per raggiungere mete che noi ci possiamo solo sognare in maniere varie quanto è senza confini la nostra immaginazione. Si è completamente immersi nel reame dell’avventura di azione. E quando azione e storia si fondono perfettamente, il gioco diventa ambrosia, il modo perfetto per passare un pomeriggio con gli amici.
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lunedì 19 maggio 2008
Quest, PE e oggetti magici
Continuiamo, come già annunciato, la pubblicazione della traduzione degli articoli presenti sul sito della WotC.
Ogni lunedì proporremo sul forum un articolo, che potrete commentare e discutere.
Questa settimana pubblichiamo un estratto dal Manuale del Giocatore Tu e gli oggetti magici con la descrizione della gestione degli oggetti magici e 3 esempi di oggetti, e un secondo estratto della Guida del Dungeon Master La Quest è il Punto Fondamentale con la spiegazione dell'approccio alle quest e ai punti esperienza.
D&D4E Anteprima Regolamento v2.5
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.5, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura!
mercoledì 14 maggio 2008
Trappole, avventure e altro
Bill Slavicsek recentemente ha discusso riguardo alle sfide di abilità nel suo articolo di preview, e noi desideriamo ampliare le sfide di questo tipo con una anteprima riguardo le trappole e i rischi. Dalla GDM:
Un passo falso in un’antica tomba attiva una serie di lame di falce che spezzano armature e ossa. Quell’apparentemente innocua pianta rampicante che si trova all’entrata della caverna afferra e soffoca chiunque sia abbastanza folle da passarci attraverso. Uno stretto ponte di pietra porta a una fossa piena di acido ribollente e gorgogliante. In D&D, i mostri sono solo una delle tante sfide che i personaggi possono affrontare.
Se può fare del male al gruppo, ma non è un mostro, è una trappola o un rischio.
TRAPPOLE E RISCHI
Trappola o Rischio?
Qual è la differenza fra trappola e rischio? Le trappole sono create con l’intento di ferire, tormentare o fermare gli intrusi. I rischi hanno origini naturali o soprannaturali, ma di solito sono privi dell’intento malvagio tipico delle trappole. Sebbene entrambi comportino rischi simili, una fossa coperta da un falso pavimento creata dai goblin è una trappola, mentre una profonda voragine tra due sezioni di una grotta di trogloditi è un rischio.
Le trappole tendono a essere nascoste, e la loro pericolosità è evidente solo quando sono scoperte da sensi acuti o da un passo falso. La pericolosità di un rischio di solito è palese, e la sua sfida è determinata dai sensi (spesso in ritardo) o è dedotta dalle conoscenze dell’ambiente.
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lunedì 12 maggio 2008
D&D 4E - Anteprima Regolamento v.2.4
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.4, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura
Orchi
Se giocate a D&D sin dai vecchi tempi, il nuovo Manuale dei Mostrivi sembrerà un ibrido tra la versione 1E o 3E e il Monstrous Compendium della 2E. Ogni mostro occupa almeno una pagina, ma con molteplici blocchi di statistiche. Bisogna impegnarsi per trovare un mostro che abbia un unico blocco di statistiche (balhannoth, stiamo guardando te!).
In precedenza quando ideammo il Manuale dei Mostri IV per la 3.5, decidemmo che dare ai giocatori un singolo livello da combattente per un umanoide mostruoso era abbastanza riduttivo. I DM dovevano crearsi blocchi di statistiche per, bèh, quasi tutto. Anche i non umanoidi soffrivano un po’. Se vi piacevano i vermi iena, avevate una serie ristretta opportunità per usarli prima che diventassero troppo deboli per affrontare il gruppo.
Per la 4^ Edizione, abbiamo deciso di fornire quanti più esempi e varianti di un mostro fosse possibile nello spazio a lui dedicato. Non vi abbiamo fornito solo un combattente di 1° livello per il drow, ma un aracnomante, un maestro spadaccino, un chierico e quel tipico combattente. Se tutto va bene, questo vi eviterà di spendere tempo per creare i vostri PNG e antagonisti drow. Il Manuale dei Mostri così copre tutte le "mansioni" base del drow.
Per molti mostri mostruosi, abbiamo cercato di includere almeno una variante della bestia preesistente, come lo strisciante dall’ira tempestosa e suo cugino il cumulo strisciante, o una variante che fosse più potente per i livelli superiori. Se vi piacciono i vermi iena come spazzini dei dungeon, potrete presentare la versione Enorme di 17° livello ai membri del gruppo quando saranno di livello superiore. I mostri classici di D&D sono classici per una ragione, e visto che il gioco copre dal 1° al 30° livello, vogliamo che i DM usino i mostri più popolari durante l’intera campagna.
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domenica 11 maggio 2008
Angeli
Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale
La scorsa settimana abbiamo introdotto i diavoli; questa volta vogliamo dare un'occhiata agli angeli. Abbiamo chiesto a Jennifer Clarke Wilkes della Ricerca e Sviluppo quali sono le differenze nella 4° Edizione, sia per quanto riguarda il loro aspetto che la storia.
Ecco la sua risposta:
Quand'è l'ultima volta in cui il tuo gruppo ha incontrato un angelo? Probabilmente per molti giocatori la risposta è "mai". Anche l'ultimo di loro, il deva astrale, è un avversario molto potente e, certo, c'è quel piccolo problema che è una creatura buona-con-la-B-maiuscola. I personaggi di D&D si suppone siano eroi e gli eroi non combattono i buoni, vero?
Non solo angeli, ma anche una grande varietà di altri servi divini buoni popolavano la Grande Ruota nelle edizioni precedenti. Una necessità di simmetria ha prodotto un Piano Esterno per ogni allineamento, e quindi tutti gli abitanti dell'allineamento corrispondente. Così, gli arconti erano legali buoni, i guardinal erano neutrali buoni e gli eladrin erano caotici buoni (di fatto fino alla edizione 3.5 del Manuale dei Mostri, la parola "angelo" non compariva nel gioco.)
All'opposto, gli dei malvagi erano serviti da... nessuno. Certo c'erano demoni e diavoli, ma avevano i loro impegni e facevano poca attenzione a che cosa gli dei stessero facendo, fossero essi buoni o malvagi. Questo lasciava gli dei malvagi con gruppi assortiti di seguaci e cultisti, a meno che non facessero alleanze con le creature demoniache. Chi o cosa si sarebbe opposto agli avventurieri che osassero disturbare Hextor o Vecna a casa loro? Le creature malvage potrebbero vivere nel Pandemonium, ma non avrebbero nulla a che fare con Erythnul. In modo strano, questo sistema significava che un signore dei demoni come Orcus o un arcidiavolo come Asmodeus potevano raccogleire un esercito di servitori e rappresentare di fatto una sfida maggiore per personaggi di alto livello che non gli dei. C'era qualcosa di sbagliato in questo quadro.
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mercoledì 7 maggio 2008
Prezzo manuali D&D 4E
Riporto un post di Massimo Bianchini:
Citazione: |
Nonostante la salita imperiosa dell'inflazione soprattutto negli ultimi tempi, posso annunciare ufficialmente che i manuali di Dungeons & Dragons della Quarta Edizione costeranno esattamente come i manuali della Terza Edizione, ovvero 29,95 euro cadauno. Insomma, da otto anni a questa parte tutto è salito, ma il prezzo dei manuali di D&D, almeno in Italia, no. Saluti, Massimo Bianchini 25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l. |
Alispada e Alicorona
raduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Gli alispada sono collezionisti supremi, che radunano oggetti rari e li conservano in gallerie all’interno di tane cavernose. La collezione di un alispada lo definisce come individuo. Un tipico alispada preferisce un particolare tipo di collezione, mentre gli alicorona fanno collezioni multiple. I tipici “oggetti collezionabili” includono teschi, armi, gemme, oggetti magici, libri, uova di mostro e cuori di vittime.
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martedì 6 maggio 2008
Benefici Razziali
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Dopo uno sguardo alle classi, ci spostiamo sulle razze, anche perché hanno più rilevanza che mai nella 4^ Edizione. Per rispondere a questa domanda, ci rivolgeremo a Rob Heinsoo:
Intento del Progetto Originario
Prima di iniziare l’ideazione della 4^ Edizione, James Wyatt stabilì che voleva che le razze dei personaggi fossero di maggior peso rispetto alla 3E. Andy Collins ed io ascoltammo la decisione di James durante la nostra prima settimana di brainstorming insieme. James diceva cose come “non sarò contento di questo progetto finché non mi si darà una ragione che mi spinga a occuparmi della razza scelta durante tutta la carriera del personaggio. Non solo per qualcosa che succede al primo livello.” Questo, a me e ad Andy, piacque moltissimo.
I nostri primi progetti mettevano le razze alla pari dei percorsi esemplari e dei destini epici in quanto elementi del personaggio che erano seguivano alla classe di dieci livelli alla volta. Una razza forniva capacità e poteri tra il 1° e il 10° livello, i percorsi esemplari tra l’11° e il 20° livello, e i destini epici coprono i personaggi tra il 21° e il 30° livello.
Un inconveniente del nostro approccio originario "la razza fornisce poteri tra il 1° e il 10° livello" era che rendeva le capacità razziali meno significative ai livelli più alti. Un altro inconveniente era che le nostre classi già erano abbastanza ricche. Capimmo che non avemmo bisogno di porre in competizione diretta razza, percorso e destino con le liste dei poteri basati sulla classe che erano il cuore del progetto.
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sabato 3 maggio 2008
D&D 4E Avventura I bambini di Solgan.
Analogamente alle due avventure precedenti, anche questa può essere giocata usando i personaggi pregenerati presentati dalla WotC a D&D Experience.
Trovate tutto il materiale necessario a provare questa avventura sul thread di anteprima. Ricordate che finora sappiamo poco della 4E, e che molto del materiale presentato potrebbe non essere la versione definitiva contenuta nei manuali.
Buon divertimento con l'avventura I bambini di Solgan.
venerdì 2 maggio 2008
Uscita Manuali 4E
Ottime notizie per coloro che sono in attesa della 4E:
Massimo Bianchini ha confermato l'uscita del Manuale del Giocatore in contemporanea con la WotC. Inoltre ha detto che c'è la probabilità (anche se bassa) che anche la Guida del Dungeon Master esca lo stesso giorno; il Manuale dei Mostri seguirà poco dopo e tradurranno anche Keep on the Shadowfell a poca distanza dai 3 manuali base.