giovedì 31 gennaio 2008

Il regalo delle vacanze di Bill

di Bill Slavicsek

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Bill's Holiday Present (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Stavo cercando di decidere che cosa condividere con voi della 4^ Edizione di D&D questo mese. Volevo qualcosa di interessante, qualcosa di grande, qualcosa che desse a tutti nella community di D&D un "buone vacanze". Così ho guardato a quello che il team e io abbiamo fatto negli ultimi giorni lavorativi. James Wyatt, Mike Mearls, e io stiamo riguardando ogni commento arrivato dai playtest, ogni mostri e ogni elemento delle regole, ma nulla in questo processo sembrava adatto per quello che avevo in mente.

Sono impegnato a dare il tocco finale al capitolo delle abilità, ai paragon path, ai destini epici e agli oggetti magici, ma tutte queste cose devono ancora passare dagli editori prima che siano pronte.

Michele Carter, Jeremy Crawford e Kim Mohan -- tutti eccellenti editori -- sono immersi fino al collo nel Manuale del Giocatore, limando classi e poteri fino a farli brillare e assicurandosi che tutti sia coerente da un capitolo al successivo. Un posto dove credono di avere quasi finito (almeno fino a che James, Mike e io non arriveremo con degli aggiustamenti basati sui feedback che stiamo esaminando) è il capitolo delle razze. Forse li qualcosa soddisferà il mio spirito
vacanziero...


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martedì 29 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, i mostri (con esempi di capacità di alcune creature), la pagina dedicata ai Forgotten Realms e quella dedicata al manuale Wizards Presents: Worlds & Monsters.

lunedì 28 gennaio 2008

Conto alla rovescia per i Reami

di Rich Baker


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Countdown to the Realms (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



I Reami del 1479 CV
Novantaquattro anni fa, Mystra perì e il mondo impazzì.

Sfrenata, incontrollata, la rozza materia della magia selvaggia danzò attraverso il mondo, causando una terribile distruzione. Città bruciarono, regni crollarono, popoli sventurati furono trasformati in mostri, e maghi persero il controllo di se. Questo fu la Piaga degli Incantesimi, un’ondata esplosiva di centinaia, forse migliaia, di catastrofi magiche che non hanno lasciato intatto nessun angolo di Faerûn. Per almeno dieci anni nuovi focolai comparvero qui e là, colpendo casualmente e senza preavviso. Dovunque colpivano, regnava il caos.

Durante l’Anno del Fuoco Blu e i terribili anni seguenti, gli eroi combatterono su tutto Faerûn per contenere la piaga magica. In alcuni luoghi ebbero successo ma in altri fallirono e perirono in modo orribile. I luoghi protetti da potenti difese magiche permanenti furono preservati: la Piaga degli Incantesimi passò sui mythal e su altri incantesimi altrettanto possenti. Ma alcuni luoghi protetti dal mythal caddero preda d’invasioni da parte dei mostri trasformati dalla Piaga degli Incantesimi o degli incantesimi di arcimaghi impazziti. Nessun luogo era veramente sicuro.

In molti posti, la Piaga degli Incantesimi cambiò drasticamente la forma stessa del mondo. L’enorme sistema del Sottosuolo al di sotto dello Shaar occidentale subì un crollo disastroso che lasciò, lì dove una volta c’era l’Altopiano, una fossa profonda chilometri grande quanto una regione. Gli ostili altopiani del Thay s’innalzarono di migliaia di metri, trasformando molte delle sue città in rovine. Ora il Priador e il Thesk orientali sono un labirinto di colline infestate dai mostri alle pendici degli imponenti bastioni del Thay. Sporgenze sormontate da guglie di vetro, strane foreste aeree, gigantesche Mesa rocciose disposte a spirale… in tutto Faerûn i panorami magici sono frammezzati con rocce e radici delle terre che esistevano in precedenza. Persino nelle regioni che hanno superato la Piaga degli Incantesimi quasi incolumi questi “cambiamenti terrestri” stanno come formando dei punti di riferimento, posti a volta abitati da mostri mai visti prima su Faerûn.

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domenica 27 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità sono molte e riguardano principalmente i due manuali Wizards Presents: Classes & Races e Wizards Presents: Worlds & Monsters. Avete, infatti, la possibilità di visionare alcune delle immagini e delle anteprime sul sito della WotC; inoltre abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, la magia, gli allineamenti, armi e armature e, infine, la definitiva notizia della scomparsa delle CdP e alcune anteprime su "paragon paths" e gli "epic destinies".

sabato 26 gennaio 2008

Trappole!

di Andy Collins

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: starplatinum [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Traps! (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.

Le trappole sono state parte del gioco di Dungeons&Dragons fin dai suoi esordi, diabolici pericoli che stanno proprio accanto ai mostri come rischi primari per la vita e gli arti degli avventurieri. Alcune avventure, come la classica Tomba degli Orrori, figurano le trappole come il primo pericolo per la vita e le appendici. Sfortunatamente, raramente hanno un effetto positivo sul gioco. Nei primi giorni di D&D, troppo spesso i DM si sentivano obbligati a dimostrare la propria intelligenza e a punire i giocatori per aver fatto scelte “sbagliate” -- anche scelte semplici e casuali come quale passaggio esplorare. I giocatori della vecchia scuola nelle mani di simili DM hanno reagito cambiando l'approccio dei loro personaggi all'esplorazione dei dungeon. Il modo “giusto” di giocare era quello di cercare, lentamente e laboriosamente, ogni quadrato di dungeon di 3 metri prima di metterci piede o usare magie che rendessero le trappole completamente inutili. Nessuna delle due opzioni era particolarmente divertente.

All'uscita la 3a Edizione, le trappole erano diventate una parte molto più piccola del gioco, qualcosa in cui potevate incappare una o due volte in un'avventura -- e non era mai molto soddisfacente quando lo facevate. Chi è che vuole fare una serie infinita e quasi inutile di tiri su Cercare? Se i giocatori scelgono semplicemente di esplorare il dungeon cercando un po' di “divertimento” e invece si trovano sfiniti da una trappola, si sentono come se il Master li avesse messi nel sacco.

Di conseguenza, abbiamo pensato di far semplicemente sparire le trappole dal gioco, ma poi abbiamo deciso di vedere prima se riuscivamo a migliorarle. Far funzionare bene le trappole costituisce sicuramente un passo avanti. Le trappole sono un ottimo modo di mettere in mostra le abilità. Sono un ottimo modo per (passare dalla soluzione di enigmi all'incontro casuale/di introdurre l'incontro casuale con la soluzione di un enigma). Sono un ottimo modo di complicare un incontro di combattimento altrimenti blando e aggiungere rischi molto interessanti che i giocatori possono esplorare -- o che devono evitare. E a volte ha semplicemente senso nella storia che i costruttori di un dungeon possano aver piazzato una trappola per difendere qualcosa.


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martedì 22 gennaio 2008

Uno sguardo tecnico alle applicazioni D&D Insider

di Greg Bilsland

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: A Technical Look at D&D Insider Applications (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com


Come promesso negli annunci della 4a Edizione, abbiamo discusso i componenti online, chiamati nel loro insieme D&D Insider. Riportiamo direttamente dall’ultimo articolo di Bill Slavicsek, Ampersand:

"Con D&D Insider, offriamo un componente online opzionale alla 4° Edizione. Consiste nel contenuto della rivista, aiuti ai giocatori, strumenti per i DM e il D&D Game Table che ti consente di giocare il D&D "carta e matita" attraverso Internet. Queste funzioni sono in aggiunta alla nostra normale selezione di prodotti. Non li sostituiscono.”

Quando abbiamo introdotto i contributi di D&D Insider alla nuova edizione, non siamo mai andati in dettaglio su questi strumenti... fino ad adesso. Didier Monin, il produttore delle applicazioni client di D&D Insider, ci ha fornito le anticipazioni di quello che possiamo aspettarci da questi software online; oltre a questo ci saranno altri articoli che approfondiranno queste aree in maggiore dettaglio.

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lunedì 21 gennaio 2008

Bulette di élite

di Peter Schaefer
Illustrazioni di Todd Lockwood



Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Elite Bulette (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


La terra trema. Si spacca. La terra si muove sotto i piedi degli eroi, e un paio di possenti bulette irrompe tra loro.

Dotato di pelle dura come il granito, delle caratteristiche pinne e di tattiche sotterranee, il bulette è uno dei pezzi forte di D&D sin dagli albori. Nella 4^Edizione continuerà ad avere un tale onore essendo annoverato tra i mostri di élite.

Mostri di élite
I mostri di élite rappresentano una sfida maggiore: contano come due mostri di quel livello ai fini della progettazione dell’incontro e delle ricompense. I mostri di elite hanno la parola "élite" associata al livello e al ruolo.

Ecco come è probabile che si svolga una lotta contro un paio di tali bestie:
• I bulette sono sottoterra e scavano. Anche se i PG possono sentire le creature (un bulette non è esattamente furtivo), non possono attaccare finché i bulette emergono in superficie.

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domenica 20 gennaio 2008

La profezia della Sacerdotessa, Parte 2


di Greg Bilsland

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Prophecy of the Priestess, Part 2 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni
settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.

Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com


9 ottobre, giovedì notte, Sala conferenze della Wizards (Graceland)
Campagna:
La profezia della sacerdotessa
DM: Greg Bilsland
Giocatori: Logan Bonner, Sammy, Peter Schaefer, Chris Tulach, Michelle Carter

Questo playtest ha introdotto più PNG e ha incluso principalmente degli incontri sociali. Ha anche introdotto il personaggio di Michelle Carter, Valenae Alstaer, un'elfa dei Boschi di Aryllien. Valenae e la sua gente si sono spostati di recente e lei - a differenza della maggior parte di loro - è curiosa a riguardo del mondo. Si è unita ad un ordine di paladini chiamato lo Scudo, che ha aiutato a difendere la sua terra natale dagli Shadar-kai e dal male sconosciuto che li ha condotti ad invadere la foresta. Ha poi viaggiato verso est con lo Scudo, dove presto incontrerà gli altri PG.

La battaglia con scheletri, zombie e goblin si è conclusa con tutti i PG incolumi che hanno ucciso l'ultimo avversario proprio quando un nobile sconosciuto è arrivato per offrire il proprio aiuto. La piazza della città colpita dalla magia è stata rovinata dalle energie caotiche. Un baratro si estende sul lato sud. Il terreno in alcune aree ha assunto un sospetto colore rosso. Gli edifici si immettono gradualmente dentro e fuori dall'esistenza. Dei terribili rovi bloccano il passaggio delle strade. Qualunque cosa abbia modificato il territorio e la popolazione è di certo molto potente; ora i PG devono scoprire qualcos'altro sulla donna che è stata condannata, la Regina delle Streghe. E devono trovare informazioni su questa "Pietra dell'Inferno" se vogliono svelare la terribile fonte del caos.



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sabato 19 gennaio 2008

Nuove regolamento per le Miniature di D&D


Il gioco di Miniature D&D è stato rivisitato per meglio adattarsi ai cambiamenti apportati dalla 4^edizione di D&D. Il nuovo gioco debutterà in Aprile con l’espansione Dungeons of Dread. Le miniature già esistenti riceveranno nuovi blocchi di statistiche per renderle compatibili con le nuove regole secondo il seguente programma (è possibile che sia soggetto a cambiamenti):

Gennaio 2008: Desert of Desolation

Marzo 2008: Night Below

Aprile 2008: Dungeons of Dread Release

Maggio 2008: Unhallowed

Giugno 2008: Fan-selected All-Stars

Nel frattempo, è possible scaricare il manuale dal sito ufficiale DDM website e divorarlo con la stessa famelica rabbia di cui un tarrasque in carenza di zuccheri. Questo manuale è la versione definitiva, non una bozza o una versione beta.
Tutte le creature di Desert of Desolation appariranno nel Manuale dei Mostri della 4^Edizione.

lunedì 14 gennaio 2008

Mostri: Demoni e Diavoli

di Chris Sims
Illustrazioni di David Griffith e Wayne England



Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Mad_Master[Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Monster: Demons & Devils (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Nel mondo reale, “demone” è un sinonimo di “diavolo”. “Abisso” e “Inferno” hanno un rapporto simile. I designer di D&D hanno combattuto con questi fatti fin dal 1977, quando il gioco Advanced Dungeons & Dragons definì i demoni e i diavoli, l’Abisso e i Nove Inferi. La base per differenziarli era l’allineamento. Esistevano piani allineati per fornire una significativa vita ultraterrena a personaggi similmente allineati, e la necessità di riempire quei piani con abitanti nativi si risolse con la distinzione tra demoni e diavoli. Con l’evoluzione del gioco, la divisione rimase, ma continuarono ad esserci troppe similitudini. L’avvento della 4^ Edizione ci permette di accentuare le differenze tra le due principali specie di immondi.

Lungo tutta l’esistenza dei demoni e dei diavoli nel gioco di D&D, le somiglianze tra di essi sono state rese più evidenti e più numerose rispetto alle differenze. Entrambe le specie sono forze extraplanari del male in cerca di anime per espandere le loro fila. Ciascuna di queste due genie presenta creature miserabili simili a diavoletti in fondo alla gerarchia e arcimmondi simili a divinità in cima. Ciascun membro di entrambe le specie possiede un’ampia gamma di poteri soprannaturali (e spesso superflui). La maggior parte dei demoni e dei diavoli è superiore ai membri delle tipiche razze dei PG sotto ogni aspetto, inclusa un’incredibile intelligenza. I loro scopi nel mondo materiale sono sempre stati simili.



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domenica 13 gennaio 2008

La profezia della Sacerdotessa, Parte 1

i Dave Noonan

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Prophecy of the Priestess, Part 1 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni
settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.

Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com


2 ottobre, Giovedì sera, Sala Conferenze della Wizard (Graceland)
Campagna:
La Profezia della Sacerdotessa
DM: Greg Bilsland
Giocatori: Logan Bonner, Sammy, Peter Schaefer, Chris Tulach

Prima di gettarmi a raccontare cosa è accaduto durante la mia prima sessione di 4^ Edizione, vorrei dire qualche parola a proposito dei giocatori e dei loro personaggi:

Logan Bonner è un progettista alla Wizards of the Coast e gioca un nano ladro con un po' di conoscenza nelle arti divine e nel combattimento. Il nome del suo personaggio è Kriv Hartsfire. Kriv proviene da una famiglia mercantile religiosa delle terre meridionali di Ionia e ha viaggiato di recente nelle terre di mezzo umane per cercare fama, fortuna e uno scopo spirituale.

Peter Schaefer è uno sviluppatore alla Wizards e gioca un mezz'elfo guerriero di nome Wilbur Hammermeister. Wilbur ha avuto una vita turbolenta, è stato obbligato ad andarsene dalla sua casa e ha trascorso molto tempo viaggiando nelle terre di mezzo con dei mercanti. E' un guerriero abile e pesantemente armato che ha il debole di provocare la gente nonostante il supposto acume sociale dei mezz'elfi.





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Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti i mostri, D&DI, i contenuti del nuovo manuale Wizards Presents: Worlds & Monsters, i piani, i playtest e le reazioni degli altri editori all'annuncio dell'OGL 4^edizione.

mercoledì 9 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta delle notizie riguardanti OGL e SRD. In giornata inseriremo anche le reazioni degli editori.



Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

Cosmologia

di Rich Baker

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: Xary Loon[Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Cosmology (richiede login a D&D insider, resistrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


Mondi segreti e domini invisibili circondano il mondo di gioco di Dungeons & Dragons. Domini divini, caos elementale, regni d’ombra, e reami di spiritelli fanno tutti parte del mondo. Molti mortali sanno poco di queste cose, ma per gli eroi è tutta un’altra storia; spesso essi vengono trascinati nelle loro avventure in distanti e strane dimensioni.

La Selva dei Folletti
Il più vicino di questi mondi alternativi è la Selva dei Folletti, o il reame degli spiritelli. È un “eco” del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari sono disposte più o meno nella stessa configurazione. Se una montagna si trova in un certo punto del mondo mortale, una montagna simile si trova in corrispondenza della Selva dei Folletti. In ogni caso, la Selva dei Folletti non è una riproduzione esatta. Strutture e terreni artificiali non esistono nella Selva dei Folletti, così come una valle punteggiata da fattorie e un paese nel mondo mortale esistono come semplici, inviolati e non civilizzati terreni boschivi.





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martedì 8 gennaio 2008

Quest

Di James Wyatt,
illustrazione di William O'Conner


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Woodclaw [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Quest (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)



La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


In D&D, le parole “avventura” e “quest” sono praticamente sinonimi. Entrambe indicano un viaggio, carico di pericoli, che si intraprende per uno scopo specifico. A volte scherziamo sul fatto che il gioco consista solo nell’uccidere i mostri e rubare i loro averi, ma la realtà è che il gioco consiste in una serie di avventure. Si va nel dungeon e si uccidono i mostri con in mente uno scopo superiore: fermare le razzie delle carovane, salvare i contadini catturati, recuperare il perduto Scettro dei Re Adamantini per i veri discendenti di quei re.

Le quest sono la colla che unisce gli incontri formando le avventure. Trasformano quella che altrimenti sarebbe una disconnessa serie di combattimenti e interazioni in un racconto, una storia con un inizio, uno svolgimento e un finale emozionante. Danno ai personaggi un motivo per fare ciò che fanno e un senso di riuscita quando raggiungono i loro obiettivi.

Le quest possono essere maggiori o minori, possono coinvolgere tutto il gruppo o solo gli obiettivi personali di un singolo personaggio, e hanno livelli di difficoltà esattamente come gli incontri. Completare una quest fornisce sempre una ricompensa in punti esperienza (pari a un incontro dello stesso livello per una quest maggiore, o a un mostro dello stesso livello per una quest minore), e spesso comporta anche una ricompensa pecuniaria (alla pari con la relativa ricompensa in PE, bilanciata con il resto del tesoro nell’avventura). Possono anche fornire altre ricompense, ovviamente, come concessioni di terre o titoli, la promessa di futuri favori, e via di seguito.



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giovedì 3 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Dopo la pausa natalizia, eccoci di nuovo con gli aggiornamenti riguardo alle novità degli scorsi giorni.
Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le classi, Forgotten Realms,la programmazione delle uscite, la Guida del Dungeon Master e le divinità.

Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.