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mercoledì 11 marzo 2009

Anteprima 4E - Estratto: Origini e Società


Nell’anteprima di Oltretomba - Segreti dei Non Morti di oggi, introdurremo le origini, la psicologia e la società dei non morti.


Morte e Aldilà
Dopo la morte del corpo, un’anima vaga per il mondo per qualche giorno (a volte anche per periodi maggiori) e, in quel periodo di tempo, è possibile far risorgere il corpo mortale tramite un rituale sufficientemente potente. Molto probabilmente l’anima di un eroe rimarrà nel mondo un po’ più del normale, in quanto il corpo verrà curato, impedendogli di deperire velocemente. Le altre anime tramisgreranno alla Coltre Oscura, luccicando, come stelle cadenti, nella tipica oscurità di questo luogo. Un’anima può ancora essere riportata in vita con il rituale appropriato, come Rianimare i Morti. Le anime, ciòè la maggior parte di esse, che non vengono riportate in vita oltrepassano i cancelli della dimora della Regina Corvo, per poi finire nell’universo… e nemmeno gli déi sanno dove esse finiscano veramente.

Qualche anima fortunata viene richiamata dai propri dei, dall’oltretomba, per servirli. Alcuni (i santi) vengono scelti per le alte azioni che hanno compiuto in vita a supporto degli ideali patrocinati dalla divinità, mentre altri (i dannati) vengono scelti per essere adeguatamente puniti, perché furono soggetti a un qualche tipo di maledizione, o perché, da mortali, vendettero la loro anima.

I Diavoli, e altre empie creature, bramano le anime dei normali. Talvolta arrivano a fare delle incursioni alla Coltre Oscura, cercando di impadronirsi, spesso senza successo, delle anime. Un’anima senza corpo può, infatti, essere colpita molto difficilmente da una creatura vivente, e anche i più grandi diavoli non sono in grado di arrecare loro danno. Per questo motivo hanno imparato a contrattare le anime dei mortali quando, costoro, sono ancora in vita. Una persona che fa un patto con un diavolo, fa quasi sempre questa fine.


Origini
Teorie sull’origine e sulla creazione dei non-morti vanno da racconti popolati ad accurate ricerche esoteriche di saggi e maghi. Nessuno è giunto a una soluzione che possa soddisfare tutti, ma una cosa è certa: I non-morti esistono da un tempo immemorabile. Sono moltissimi, e i loro veri scopi sono un mistero.

L’origine dei non-morti può essere fatta risalire a diversi eoni fa, quando le creature primordiali del mondo prosperavano e le società del mondo non erano che un miraggio lontano. Erano esseri immortali, nel senso che non conoscevano le stagioni, e sopportavano ogni male; erano entità di pura entropia. Ambivano a dominare l’universo.

Il cosmo era molto giovane, e i detriti formatisi dalla sua creazione vagavano ancora per il vuoto. Il mondo si formò (con l’aiuto dei primordiali) e con esso i suoi riflessi. Uno di essi era brillante e particolare; l’altro oscuro e macabro; entrambe, però, avevano uno strano potere. I primordiali, quindi, favorirono la nascita della Selva Fatata e della Coltre Oscura.

Gli dèi, poi, vollero che la loro presenza fosse risaputa, ma solo con un’influenza indiretta e con progetti elevatissimi. Gli dei vollero anche porre il proprio marchio sulla creazione. La loro interferenza adirò i primordiali, e subito i due principali schieramenti delle creazione furono in guerra.

In quei giorni, le anime che si separavano dal loro corpo sparivano nell’universo, dirette verso un luogo irraggiungibile. Quando i primordiali crearono il mondo, diedero poca importanza al destino delle anime. Alcuni fra loro, però, riconobbe nelle anime un’importante fonte di potere, e il desiderio di impadronirsene era grande. Essi, bloccarono il flusso delle anime. Senza un luogo dove andare, molte anime vennero consumate dai primordiali, oppure scomparirono, ripiegandosi su se stesse. Altre ancora, resistettero e divennero dei non morti.


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Anteprima 4E - Estratto: Demilich


Nell’anteprima del manuale Oltretomba – Segreti dei Non Morti, diamo un’occhiata agli archetipi dei non morti e ai poteri alternativi.
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I non morti sono tra i mostri più terrificanti del mondo di Dungeons & Dragons. Dai ghoul che mangiano carne ai mietitori che maneggiano falci, i non morti ossessionano gli incubi dei mortali e restano in agguato negli angoli più bui della fantasia.

I non morti non condividono alcun antenato, eredità o legame con gli altri della loro specie, e sono tanto diffusi e variegati quanto le creature viventi. Queste creature condividono solo un tratto: essere ritornati dalla tomba.

Le credenze comuni sostengono che i non morti siano malvagi ,e anche se molti sono davvero crudeli e malvagi, alcuni sono semplicemente creature animate che agiscono eseguendo, senza pensare, gli ordini di un padrone malvagio. Molti non morti sono in grado di vivere le stesse emozioni e desideri dei viventi. Commettono tradimenti e provano odio, ma possono anche provare amicizia e comportarsi onore, gentilezza, e persino amore.


Demilich

Molte creature sperano di sfuggire alla morte. Quando tali creature sono potenti e corrotte, a volte lanciano rituali che possono trasformarle in lich. Tuttavia, l’immortalità richiede un prezzo, e queste creature perdono quel che rimane della loro umanità durante questo processo.



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Anteprima 4E - Estratto: Hantumah

Circondata per tre lati da montagne innevate, dalla gola di un profondo fiume sul quarto, la favoleggiata nazione di Hantumah è un reame interamente popolato da non-morti.

Sapienza

Un personaggio è a conoscenza delle seguenti informazioni, con un tiro abilità che abbia avuto successo.

Storia - CD 20: Hantumah non è sempre stata controllata da non-morti. Questa nazione-stato era, una volta, chiamata Khatiroon, ed era un luogo abitato da mortali, un eden di tranquillità di sapienza. Le sue terre fertile e le sue abbondanti risorse minerarie permisero ai suoi abitanti di condurre uno stile di vita agiato e rilassato, lontano dai conflitti e dall’avarizia tipica degli stati adiacenti.

Storia – CD 25: Un secondo fa, all’ inizio della stagione invernale, un’immensa armata di non-morti si radunò sul confine occidentali di Khatiroon. A capo di quest’ora vi era Raja Thirayam di Dukkharan, un lich incredibilmente potente. In capo a pochi mesi, l’esercito di Raja sottomise con facilità il regno di Khatiroon, e i suoi dintorni.

Nella notte del Solstizio d’Inverno, Raja Thirayam tenne una grande celebrazione in onore dei suoi “sudditi” nelle rovine della capitale. Annunciò la nascita di Hantumah, Impero dei Senza Sangue, e si proclamò imperatore. La settimana seguente, una tremenda peste imperversò per il regno, uccidendo gran parte della popolazione; i sopravvissuti furono molto provati dal morbo. Mentre la peste mieteva vittime, Raja Thirayam e la sua corte di necromanti effettuarono dei rituali sui morti. Entro primavera, più della metà della totalità della popolazione era stata trasformata in servitori non-morti dell’imperatore.

Bassifondi – CD 15: Degli avventurieri, grazie ad un’arma (una sorta di scettro) creata appositamente per distruggere i non-morti, riuscirono ad entrare nella capitale ed a uccidere Raja Thirayam. Le terre attorno all’impero del lich festeggiarono, alla notizia della morte dell’imperatore. L’euforia divenne sgomento quando si apprese che alla morte di Raja, la forza vitale del lich si era suddivisa ed aveva preso possesso dei quattro coraggiosi eroi. Tutti gli avventuri avevano lentamente ceduto all’empio spirito dell’imperatore; Raja vive ancora e il suo corpo, ora suddiviso nei quattro avventurieri, ed è ancora più difficile da distruggere.


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Anteprima 4E - Estratto: Spirito Posseduto

Nell’anteprima del manuale Oltretomba – Segreti dei Non Morti, diamo un’occhiata agli archetipi dei non morti e ai poteri alternativi.
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Esistono tante varietà di non morti quante sono le fobie e gli incubi. Gli archetipi qui presentati trasformano le creature in servitori di non morti o mutano non morti preesistenti in creature ancora più terribili e potenti.


Archetipi

Spirito Posseduto

Alcuni spiriti possono possedere e controllare le creature viventi. Queste creature si nascondono tra i viventi, imitando le azioni del loro ospite. Sotto queste spoglie, uno spirito lavora furtivamente per raggiungere i suoi malevoli obiettivi.



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lunedì 2 marzo 2009

Anteprima 4E - Manuali di prossima uscita

Marzo: Manuale del Giocatore 2
Pronto per il prossimo livello!
Cosa? Anche dopo i nostri playtest e le anteprime online, volete saperne di più su ciò che questo manuale offre ai vostri personaggi? Molto bene! Il Manuale del Giocatore 2 introduce cinque nuove razze (compreso lo gnomo) e otto nuove classi (compreso il barbaro, il druido, e il bardo)... ma voi questo lo sapete già, no? Cosa offre al personaggio che state giocando ora?
Cosa ne dite di informazioni sui background dei personaggi, oltre a nuovi talenti riguardanti tutti e tre i ranghi, nuovi destini epici, nuovi rituali... e nuovi oggetti magici, tra cui l’armatura difensiva definitiva:



E, proprio perché li amiamo così tanto, un po' di più sugli gnomi:

Giocare uno Gnomo
Nelle quiete foreste della Selva Fatata nei boschi fatati del mondo, gli gnomi vivono nascosti e lontano dagli sguardi dalle altre razze. Gli gnomi dimorano in case scavate tra le radici degli alberi, che passano facilmente inosservate e sono abilmente celate da camuffamenti e illusioni. Sono affezionati a tutti quei mammiferi che scavano tane e che condividendo il loro habitat quali tassi, volpi e conigli, e si sentono affini a questi piccoli animali che condividono le loro foreste.

La riservatezza è una virtù tra gli gnomi. Crescono con giochi basati sulla furtività e sul silenzio, in cui il vincitore è l’ultimo a essere scoperto. Uno gnomo adulto che richiama l’attenzione di una folla è considerato pericolosamente maleducato. Gli eroi popolari gnomici non sono possenti guerrieri, ma imbroglioni che sfuggono alla prigionia, giocano grandi scherzi senza essere scoperti, oppure oltrepassano furtivamente i guardiani magici. Sviano sia le aggressioni che l’attenzione con umorismo, e proteggono i loro pensieri con amichevoli risate.

Gli gnomi stimano anche una mente rapida e la capacità di risolvere con intelligenza ogni problema. Apprezzano la conversazione spiritosa, specialmente i rapidi scambi di botta e risposta. Sono dotati di inventiva e di risorse, anche se hanno scarso interesse o attitudine per il tipo di tecnologia presente nelle città umane. Hanno un innato talento per la magia e adorano le illusioni, la musica, la poesia e la storia.

Bramosi di vedere ciò che il mondo ha da offrire e volendo essere stupiti dalle sue meraviglie, gli gnomi affrontano il mondo con aperta curiosità. Gli gnomi che si lanciano all’avventura sono molto spesso guidati dalla curiosità e dall’amore per i viaggi piuttosto che dalla brama di gloria o di ricchezza.
Gli gnomi una volta erano schiavi dei fomorian che governavano l’Oscurità Fatata, le caverne sotterranee della Selva Fatata. Provano per i loro ex padroni più paura che odio, e nutrono una certa simpatia per gli esseri fatati che sgobbano ancora sotto la frusta fomorian, in particolare gli spriggan, che alcuni dicono essere gnomi corrotti. Gli gnomi non amano i goblin o i coboldi ma, in tipico stile gnomico, evitano le creature per le quali nutrono antipatia piuttosto che scontrarsi con loro. Gli piacciono gli eladrin e gli altri esseri fatati amichevoli, e gli gnomi che viaggiano nel mondo hanno buoni rapporti con gli elfi e gli halfling.

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