Sul sito della WotC hanno annunciato l'aggiornamento degli errata dei tre manuali base di D&D 4E e dello Schermo del DM (che in settembre sarà pubblicato in italiano). Informano che D&D Compendium sarà aggiornato nei prossimi giorni con gli errata.
Oltre agli errata, però, ci sono state delle revisioni regolistiche che sui forum fanno storgere il naso: discutetene con noi!
La 25edition ha già detto che, purtroppo, potranno inserire queste variazioni solo nel Manuale dei Mostri ancora in lavorazione.
venerdì 18 luglio 2008
Errata e revisione ufficiale D&D 4E
martedì 24 giugno 2008
D&DI: D&D Compendium
E’ di oggi la notizia dell’attivazione, sul sito della WotC, di D&D Compendium, uno dei tools di D&D Insider che permette di effettuare ricerche in un database ufficiale per la 4E.
Sarà possibile cercare poteri, talenti, classi, razze, abilità, cammini leggendari, destini epici e oggetti magici con riferimento al manuale in cui è possibile trovare il risultato della ricerca.
Attualmente è possibile usufruire gratuitamente di questo tool, ma l’accesso sarà ristretto quando tutti i tools di D&D Insider verranno rilasciati: da quel momento l’accesso sarà limitato solo agli abbonati.
Nei prossimi mesi aggiungeranno al D&D Compendium anche i dati delle riviste Dragon e Dungeon.
sabato 21 giugno 2008
Allineamento
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Come tutto il resto della 4° edizione, abbiamo pensato molto al sistema degli allineamenti che volevamo. La lotta tra gli eroi buoni e i nemici malvagi è uno dei punti chiave di D&D. Il sistema di allineamento di D&D ha una eredità e una identità di marchio che non volevamo perdere. Se fossimo stati in grado di superare un paio di problemi legati all'allineamento tradizionale senza introdurne di nuovi, eravamo sicuri di dover preservare il sistema così consentire ai giocatori di pensare ancora al loro paladino legale-buono o al demone caotico-malvagio che hanno sconfitto.
Come abbiamo visto, alcuni problemi rovinavano l'allineamento di D&D:
- L'allineamento del personaggio, scelto alla creazione, poteva diventare come una giacca troppo stretta per le sue azioni. Consideriamo il paladino che noi tutti abbiamo visto gicoare, “Devo attaccare il ladro, sono legale buono,” o il ladro, “Sono caotico-buono! Questo significa che talvolta devo disobbedire; dai non arrabbiarti!” o frasi simili quando c'era una scelta di gioco di ruolo. Per questa ragione, molti personaggi sceglievano di essere neutrali: un allineamento nebuloso che serviva solo a sé stessi (come era stato definito), una mentalità “prima penso a me” che non necessariamente aiutava la coesione del gruppo.
- Nalle 3° Edizione, scegliere un allineamento di solito aveva delle delle sfortunate ripercussioni meccaniche, rendendo il personaggio più vulnerabile agli attacchi di un nemico di allineamento opposto. Non è proprio bello che come buono si sia più vulnerabili agli attacchi dei demoni, per esempio. Ecco un'altra ragione che spinge i giocatori verso l'allineamento neutrale.
- Il sistema di allineamento era legato alla cosmologia del gioco in modi che a volte si traducevano in effetti fisici non divertenti nel gioco.
Quindi abbiamo creato il nuovo sistema di allineamento per la 4° Edizione, che non è del tutto diverso dalla versione precedente. Salva la maggior parte dei termini, anche se non il loro significato cosmologico o di gioco. Se vogliamo riassumere in uan frase, possiamo dire che: “l'allineamento significa fare uno sforzo.” -- Michele Carter.
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lunedì 2 giugno 2008
Umani come Mostri
Quali potrebbero essere i mostri più pericolosi di tutti? Chi se non gli umani stessi? E questa anteprima, introdotta da Greg Bilsland, mostra che nella 4^ Edizione sono più mostruosi che mai!
Essendo una delle più prolifiche razze di un’ambientazione fantasy, gli umani si fanno apprezzare come antagonisti contro qualsiasi gruppo di personaggi giocanti. Che i PG siano nel bel mezzo di una rissa tra ubriachi in un bar, che cadano nell’imboscata di banditi o che combattano per oltrepassare le guardie del castello, in alcuni momenti saranno felici di avere un faccia a faccia contro avversari umani. Per un Dungeon Master questo una volta significava creare un blocco statistiche per ogni umano, includendo i livelli di classe, l’equipaggiamento posseduto, gli incantesimi, i talenti, le abilità e così via.
Tutto ciò è cambiato.
Anche se la 4^ Edizione di Dungeons & Dragons fornisce gli strumenti per sviluppare i PNG con blocchi statistiche, questo tipo di personaggi rappresenta una piccola percentuale degli antagonisti umani. Molti umani sono mostri. Meccanicamente, sono come qualsiasi altra creatura, dagli aboleth agli zombi. Trattare in questa maniera gli umani significa che il DM passa meno tempo preparando statistiche e più tempo sviluppando la storia e creando battaglie dinamiche.
Ogni blocco statistiche di un umano ha gli stessi elementi di base degli altri mostri: iniziativa, sensi, pf, difese, velocità, punteggi delle caratteristiche e così via. Gli umani hanno anche poteri simili a quelli dei mostri creati in base al loro ruolo e ai loro scopi. Anche se questi poteri possono essere simili o imitare i poteri di una classe di PG, hanno aspettative diverse per quel che riguarda attacco, danno ed effetti. E se uno di questi poteri non fa per voi, potete semplicemente scambiarlo con un altro.
Infatti, con solo qualche piccola modifica ad attacco, danno e flavor, virtualmente ogni potere del Manuale dei Mostri diventa un potenziale attacco per un umano. È semplice come cambiare il tipo di danno, l’arma o il nome di un potere. Per esempio, mettiamo che si voglia trasformare un mago umano (vedi sotto) in un chierico. Dandogli radiante come tipo di danno e dotandolo di un potere da leader, ad esempio il potere suscitare fede del coboldo sacerdote dei draghi, si è creato velocemente un mostro simile ad un chierico.
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giovedì 29 maggio 2008
Multiclasse
Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.
La sua risposta:
“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”
Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.
La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.
La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:
1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.
2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.
3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.
Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.
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mercoledì 28 maggio 2008
Gregari
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Nella preview di oggi, Stephen Schubert di ricerca e sviluppo ci guida attraverso lo sviluppo dei gregari di 4° Edizione. Anche se non durano molto in battaglia, hanno una utilità più grande che mai!
il barone malvagio richiama le sue guardie, il capo degli orchi conduce la sua orda urlante in una carica terribile, il necromante anima una dozzina di scheletri che si alzano per combattere i PG. Il gioco di D&D è pieno di scene eccitanti e di incontri dove i PG devono fronteggiare un numero di nemici potenzalmente soverchiante. Nelle edizioni precedenti del gioco, questi incontri potevano essere riempiti di personaggi insignificanti di basso livello, subito ignorati dai PG, dato che i PG di solito avevano sufficiente CA o tiri salvezza da ignorare attacchi di dozzine di goblin o di scheletri di livello 1.
Nella 4° Edizione di D&D, volevamo catturare il concetto legato a queste creature e dare una struttura di regole che consentisse loro di avere una parte rilevante nell'incontro. alla fine abbiamo creato il ruolo di seguace e le regole correlate, per consentire al DM di includere più facilmente queste orde di mostri.
Obiettivi dei gregari:
Cadere al primo colpo: un seguace fa il suo lavoro se tiene il PG occupato per un turno. A seconda del suo livello e del suo ruolo, un mostro tipico può impiegarci dei quattro ai sei attacchi base per essere messo ko. Per ottenere la stessa quantità di sfida, un gruppo di quattro o sei gregari deve metterci lo stesso numero di azioni. Per qualche tempo, abbiamo pensato di dare ai gregari una piccola quantità di punti ferita, in modo da farli cadere al rpimo colpo. Ma siamo arrivati d alcune situazioni in cui il seguace prendeva oslo pochissimi punti ferita, obbligando il DM a segnarsi lo stesso quei punti. Alla fine abbiamo capito che il modo migliore per far cadere i seguaci al primo colpo è dare loro un unico punto ferita (Puoi vederla nache come se avessi semrpe fatto sufficiente danno pr ucciderlo)
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martedì 27 maggio 2008
Destini Epici
Vi abbiamo mostrato i cammini esemplari in una precedente anticipazione. Questa volta guarderemo i destini epici, un concetto introdotto del Bruce Cordell, del gruppo di Ricerca e Sviluppo:
Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico.
Ma questo cosa significa?
Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell'universo, dall'altro non consiste solo nell'acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici.
Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell'universo. E' l'archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale.
Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te.
Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei?
Si, forse lo hai fatto.
E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
-- Bruce Cordell
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lunedì 26 maggio 2008
Gli Sciami
Abbiamo visto i gregari, ma come si gestiscono numerose creature numerose che si muovono uniformemente? Nell’anteprima di oggi, Mike Mearls ci mostra come funzionano gli sciami nella 4^ Edizione.
Bene, la versione definitive del nuovo gioco è dietro l’angolo, quindi è ora di svelare questa cosa. Fin dai primi annunci della 4E, i giocatori ci hanno assillati con telefonate, mail e perfino una marcia di protesta esigendo di sapere una cosa sopra ogni altra: Come funzionano gli sciami nella 4E?
Bene, quel giorno è arrivato. Stiamo per alzare il sipario su quello che potrebbe essere il più grande passo avanti nel design degli sciami noto all’umanità. Ma prima, come siamo giunti a questo punto glorioso?
Bene, gli sciami sono belli, ma farci domande riguardo a come volevamo farli funzionare adesso in D&D non era altrettanto bello. Per questo, abbiamo chiuso un designer in una scatola sigillata con 100.000 formiche.
Abbiamo gettato pietre sui nidi di calabroni, preso a calci alveari, inserito le mani nelle buche degli scorpioni. Da queste esperienze, abbiamo tratto le conclusioni seguenti:
1. Oh mio dio, gli insetti pungono.
2. No, sul serio. FA MALE.
3. Abbiamo stabilito che qualsiasi talento era più divertente delle regole per gli sciami della 3E.
Le regole per gli sciami della 3E cadevano nella trappola del tentare semplicemente di modellare la realtà come noi la conosciamo, dai film, dai fumetti o dal mondo reale. Questo può essere una buona mossa se si vuole costruire un simulatore, ma non è molto adatta per un gioco. Ci si dovrebbe sentire come se si stesse lottando contro uno sciame, ma questa sensazione dovrebbe essere meno noiosa e più “ALLONTANATE QUELLE COSE DA ME”.
Quindi, ecco alcuni capisaldi degli sciami 4E:
1. Gli sciami sono tosti e fanno male. Colpire un mucchio di insetti con una spada è inefficiente, ma incute timore anche trovarsi faccia a faccia con un mostro che è tosto e fa male. Lo sciame marcia come un’ondata inesorabile. Ci piace questa sensazione, e possiamo facilmente stabilire i punti ferita dello sciame per bilanciare l’effetto.
2. È difficile mandarli via, il che li fa percepire di nuovo come qualcosa di implacabile.
3. Possono andare quasi ovunque. Chiudere una porta non riesce a rallentare molto uno sciame. Gli insetti semplicemente ci strisceranno sotto, oppure passeranno attraverso le fessure dello stipite della porta.
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domenica 25 maggio 2008
Anteprima del Regolamento D&D4E v2.6
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.6, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio, che potete scaricare anche qui.
Buona lettura!
sabato 24 maggio 2008
Economia & Ricompense
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GDRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Il tesoro nella 3° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 13-1/3 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. In media, essi guadagneranno anche 21.333 mo, 33 ma, e 33 mr. O almeno questo sarebbe l’obiettivo.
In pratica, la "gelatina ocra" non ha alcun tesoro.
Il drago nero avrà un tesoro, generato casualmente, del valore di 4,800 mo in media (triplo standard), ma a seconda dei miei dadi può venire fuori niente, o i PG potrebbero andarsene via con un jackpot di oltre 50.000 mo di tesoro (monete, gemme, ed oggetti d’arte) più un’armatura magica del valore di 15.000 mo.
Il PNG bardo di 5° livello avrà 4.300 mo di valore in oggetti (pendendo pesantemente verso gli oggetti magici che i personaggi venderanno a metà del loro valore).
Se sono un DM coscienzioso, dovrei aggiungere tesori per raggiungere il valore di quei 13-1/3 incontri e assicurarmi che risulti in un valore vicino a 21.000 mo, così che i miei personaggi rimangano nel tracciato. Altrimenti dovrei fare quello che fanno molti DM: fidarmi che alla fine tutto si riequilibrerà, e ritrovarmi con personaggi che sono sotto-equipaggiati (nove volte su 10) per il loro livello.
Il tesoro nella 4° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 10 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. Guadagneranno anche 4 oggetti magici al di sopra del loro livello (uno di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9°), e un tesoro totale equivalente in oro al doppio del valore di un oggetto magico di 5° livello, o 2,000 mo. Questo è l’obbiettivo, ed è così che funziona in pratica.
Quando preparo questi dieci incontri, guardo sulle tabelle del tesoro del 5° livello nella GDM. Questo è il tesoro che dovrò dare, convenientemente diviso in dieci parti. La "gelatina ocra" non starà sovergliando alcuno di quei tesori, ma il drago ne avrà (diciamo) tre parti.
Il PNG di 5° livello ha un oggetto di 6° livello—non perché ne abbia bisogno, ma perché è una delle parti del tesoro. I personaggi non troveranno oggetti magici al di sotto delle loro aspettative—non usciranno dall’enclave drow con un barile pieno di stocchi +1.
Potrei anche mettere parte del tesoro in un caveau senza un mostro a guardia, e trattenere una parte o due per la ricompensa della cerca.
È molto più facile essere un DM coscienzioso nella 4° Edizione. Non devo aumentare i tesori e controllare che il totale sia giusto—devo solo cancellare le parti dalla lista quando le assegno, e assicurarmi di aver messo una crocetta su tutto, quando avranno raggiunto il 6° livello.
--James Wyatt
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giovedì 22 maggio 2008
Tu e gli Oggetti Magici
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!
Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.
Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.
Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.
Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.
Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.
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martedì 20 maggio 2008
La Quest è il Punto Fondamentale
rima abbiamo parlato delle ricompense di una quest, ma cos’è una quest? Nell’anteprima di oggi, Stephen Radney-MacFarland spiega la filosofia dietro i PE dati dalla quest… e perché ogni personaggio vuole guadagnarne un po’!
Tutti sanno che in Dungeons & Dragons si guadagnano punti esperienza per ottenere i livelli. Diamine, persino persone che non hanno mai giocato a D&D sanno questo, è divenuta una cosa così radicata nell’idea del gioco e del suo meccanismo da essere replicata molto di frequente nel regno dei videogiochi. Ma, giustamente, le modalità secondo cui si guadagnano i PE si sono evolute rispetto agli albori del gioco, e con la 4^ Edizione è continuata questa evoluzione. Una delle più grandi evoluzioni in D&D 4^ Edizione è l’inclusione delle ricompense PE da Quest.
Posso sentire le parole dei vecchi giocatori: “Dai, Stephen, i PE da quest non sono nulla di nuovo, io lo faccio da anni”. E se qualcuno dice questo, ha ragione. Pressoché ogni campagna esistente in D&D concede un certo ammontare di PE bonus per il completamento degli obiettivi della storia, e questo avviene dalla prima volta in cui un giocatore ha alzato un d20 fissandolo in estasi. La grande differenza tra la 4^ Edizione e le edizioni più vecchie di D&D è che questa volta è previsto dal gioco e non è solo un ripensamento, un’idea ad hoc, o una house rule. Effettivamente abbiamo preso in considerazione che la gente già lo fa, quindi abbiamo dato delle linee-guida per farlo bene e abbiamo creato i numeri dietro l’avanzamento dei personaggi tenendo a mente le quest.
Dungeons & Dragons è sia un gioco di combattimento sia un gioco narrativo. Combattere bestie ripugnanti e spregevoli avversari è divertente. La maggior parte delle pagine dei nostri manuali fornisce i mezzi e gli strumenti di cui si ha bisogno per giocare quella parte del gioco. La narrativa per sua natura è più fluida, più naturale; ha poche regole rigide e veloci (sempre che ne abbia), ma molte linee guida e suggerimenti. Nonostante in D&D abbondino livelli, poteri, spostamenti, attacchi di opportunità, effetti che colpiscono, danni continuativi e prese, vengono messi in risalto anche gli eroi (o canaglie dal cuore tenero) che rischiano la vita per raggiungere mete che noi ci possiamo solo sognare in maniere varie quanto è senza confini la nostra immaginazione. Si è completamente immersi nel reame dell’avventura di azione. E quando azione e storia si fondono perfettamente, il gioco diventa ambrosia, il modo perfetto per passare un pomeriggio con gli amici.
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lunedì 19 maggio 2008
Quest, PE e oggetti magici
Continuiamo, come già annunciato, la pubblicazione della traduzione degli articoli presenti sul sito della WotC.
Ogni lunedì proporremo sul forum un articolo, che potrete commentare e discutere.
Questa settimana pubblichiamo un estratto dal Manuale del Giocatore Tu e gli oggetti magici con la descrizione della gestione degli oggetti magici e 3 esempi di oggetti, e un secondo estratto della Guida del Dungeon Master La Quest è il Punto Fondamentale con la spiegazione dell'approccio alle quest e ai punti esperienza.
D&D4E Anteprima Regolamento v2.5
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.5, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura!
mercoledì 14 maggio 2008
Trappole, avventure e altro
Bill Slavicsek recentemente ha discusso riguardo alle sfide di abilità nel suo articolo di preview, e noi desideriamo ampliare le sfide di questo tipo con una anteprima riguardo le trappole e i rischi. Dalla GDM:
Un passo falso in un’antica tomba attiva una serie di lame di falce che spezzano armature e ossa. Quell’apparentemente innocua pianta rampicante che si trova all’entrata della caverna afferra e soffoca chiunque sia abbastanza folle da passarci attraverso. Uno stretto ponte di pietra porta a una fossa piena di acido ribollente e gorgogliante. In D&D, i mostri sono solo una delle tante sfide che i personaggi possono affrontare.
Se può fare del male al gruppo, ma non è un mostro, è una trappola o un rischio.
TRAPPOLE E RISCHI
Trappola o Rischio?
Qual è la differenza fra trappola e rischio? Le trappole sono create con l’intento di ferire, tormentare o fermare gli intrusi. I rischi hanno origini naturali o soprannaturali, ma di solito sono privi dell’intento malvagio tipico delle trappole. Sebbene entrambi comportino rischi simili, una fossa coperta da un falso pavimento creata dai goblin è una trappola, mentre una profonda voragine tra due sezioni di una grotta di trogloditi è un rischio.
Le trappole tendono a essere nascoste, e la loro pericolosità è evidente solo quando sono scoperte da sensi acuti o da un passo falso. La pericolosità di un rischio di solito è palese, e la sua sfida è determinata dai sensi (spesso in ritardo) o è dedotta dalle conoscenze dell’ambiente.
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lunedì 12 maggio 2008
D&D 4E - Anteprima Regolamento v.2.4
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.4, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura
martedì 6 maggio 2008
Benefici Razziali
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Dopo uno sguardo alle classi, ci spostiamo sulle razze, anche perché hanno più rilevanza che mai nella 4^ Edizione. Per rispondere a questa domanda, ci rivolgeremo a Rob Heinsoo:
Intento del Progetto Originario
Prima di iniziare l’ideazione della 4^ Edizione, James Wyatt stabilì che voleva che le razze dei personaggi fossero di maggior peso rispetto alla 3E. Andy Collins ed io ascoltammo la decisione di James durante la nostra prima settimana di brainstorming insieme. James diceva cose come “non sarò contento di questo progetto finché non mi si darà una ragione che mi spinga a occuparmi della razza scelta durante tutta la carriera del personaggio. Non solo per qualcosa che succede al primo livello.” Questo, a me e ad Andy, piacque moltissimo.
I nostri primi progetti mettevano le razze alla pari dei percorsi esemplari e dei destini epici in quanto elementi del personaggio che erano seguivano alla classe di dieci livelli alla volta. Una razza forniva capacità e poteri tra il 1° e il 10° livello, i percorsi esemplari tra l’11° e il 20° livello, e i destini epici coprono i personaggi tra il 21° e il 30° livello.
Un inconveniente del nostro approccio originario "la razza fornisce poteri tra il 1° e il 10° livello" era che rendeva le capacità razziali meno significative ai livelli più alti. Un altro inconveniente era che le nostre classi già erano abbastanza ricche. Capimmo che non avemmo bisogno di porre in competizione diretta razza, percorso e destino con le liste dei poteri basati sulla classe che erano il cuore del progetto.
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sabato 3 maggio 2008
D&D 4E Avventura I bambini di Solgan.
Analogamente alle due avventure precedenti, anche questa può essere giocata usando i personaggi pregenerati presentati dalla WotC a D&D Experience.
Trovate tutto il materiale necessario a provare questa avventura sul thread di anteprima. Ricordate che finora sappiamo poco della 4E, e che molto del materiale presentato potrebbe non essere la versione definitiva contenuta nei manuali.
Buon divertimento con l'avventura I bambini di Solgan.
mercoledì 30 aprile 2008
I Gradini della 4° Edizione
Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.
Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.
I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.
Il Gradino Eroico
Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.
Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.
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lunedì 28 aprile 2008
Poteri!
COME LEGGERE UN POTERE
Nome e Livello
Ondata di Acido Mago, Attacco 19
La prima riga della descrizione di un potere indica il nome del potere, la classe cui è associato, che tipo di potere è (attacco o utilità), e il livello del potere (o se si tratta di una capacità di classe). Nell'esempio, ondata di acido è un potere di attacco che un mago può scegliere al 19° livello.
Alcuni poteri, come i poteri razziali nel Capitolo 3 e i talenti illustrati nel Capitolo 6 del Manuale del Giocatore, riportano informazioni diverse sul lato destro di questa riga.
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Testo Descrittivo
Un'ondata di acido disintegra tutte le creature che le si parano davanti.
La sezione successiva fornisce una breve descrizione di quel che fa il potere, qualche volta includendo informazioni riguardo a effetti visivi o sonori. Il testo descrittivo di ondata di acido viene qui riportato quale esempio. Il testo descrittivo di un potere aiuta a capire cosa accade quando si usa un potere e ne riporta una probabile descrizione. Si può modificare a piacimento tale descrizione (va bene qualunque cosa dia un'idea di quello che si desideri faccia il potere). L'incantesimo dardo incantato del proprio mago, per esempio, potrebbe creare teschi fantasma che ululano attraversando l'aria per colpire il proprio nemico, invece di semplici frecce di energia magica.
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