lunedì 17 dicembre 2007

Il castello di Smoulderthorn Parte 4

di Dave Noonan

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Castle Smoulderthorn, Part 4 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni
settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.

Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com



Giovedì notte, sala conferenze della Wizards (Wayne Manor).
Campagna: Il castello di Smoulderthorn
DM: Dave Noonan
Giocatori: Bruce Cordell, Richard Baker, Logan Bonner e Toby Latin

Fino ad adesso hai probabilmente letto i report di playtest di Bruce Cordell, Logan Bonner e Rich Baker. Sono tutti giocatori della mia campagna di Eberron del giovedì sera. Sono molto bravi descrivere ciò che va bene e ciò che va male, così non ripeterò ciò che hanno già spiegato loro. Dato che io sono il DM, sto anche "playtestando" come il gioco funziona quando non siamo al tavolo. Ed è certamente molto importante far sì che il gioco funzioni. Ma è anche importante che la creazione dei PNG, la struttura degli incontri e la costruzione delle avventure sia corretta.

Leggi l'anteprima sul 5°Clone.

Progettazione degli incontri nella 4^ edizione

Di Mike Mearls

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Woodclaw [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Encounter Design in 4th Edition (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


’incontro è l’elemento base per la progettazione di un’avventura di D&D. Ai vecchi tempi, i DM usavano la loro esperienza, il loro giudizio e il loro senso del dramma per costruire gli incontri. La 3^ edizione di D&D ci ha fornito i gradi di sfida e i livelli d’incontro. Degli ottimi strumenti, ma che presupponevano che il gruppo combattesse un solo mostro alla volta. Nella 4^ edizione stiamo facendo le cose in modo un po’ diverso. Ci stiamo spostando verso un sistema che prenda in considerazione un numero di mostri pari al numero di personaggi. Questo cambiamento porta alla luce alcune importanti implicazioni relative alla progettazione degli incontri:

1. Maggiore accuratezza: Prima di parlare della progettazione degli incontri, è importante notare che sebbene il sistema del GS della 3^ edizione sia uno strumento utile, non è sempre accurato. La CA, i punti ferita, gli attacchi speciali e i danni di un mostro si combinano per determinare il suo livello. Ai vecchi tempi, ci si affidava al giudizio dell’ideatore per far coincidere una creatura a un GS particolare. Sebbene indicare il livello di una creatura sia ancora un’arte, adesso necessita di maggiori conoscenze. Grazie alla creazione di una solida progressione di bonus di attacco, danni e CA, il livello è diventato una misurazione molto più accurata della potenza di un mostro. Questo passo è d’importanza critica, poiché ora permette di ottenere una maggior accuratezza nel determinare la minaccia di un incontro.

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Il Warlock: Il Vostro Spaventoso Nuovo Amico

di Rob Heinsoo

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Your Scary New Friend (richiede login a D&D insider, resistrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.

Il warlock non faceva parte del gruppo di avventurieri che originariamente immaginavamo nel Manuale del Giocatore 4°Edizione. Come potete aspettarvi, il gruppo originale includeva più di ogni altra cosa le classi tradizionali, con stregoni e bardi, al fianco di maghi e monaci.

Ma il warlock era nei nostri pensieri. Provenendo dal Perfetto Arcanista, la principale innovazione della classe era l’abilità deflagrazione mistica, che forniva illimitata potenza di fuoco arcano, un round dopo l’altro. Dopo lo shock iniziale, tutti ammisero che la deflagrazione mistica non creava problemi al gioco. La capacità della classe di mantenere una notevole potenza offensiva arcana, invece di esaurire una risorsa finita come i maghi, ha avuto una forte influenza nei nostri primi pensieri circa la 4°Edizione. Capivamo che il warlock non doveva essere l’eccezione. Tutte le nostre classi dovevano essere migliorate con abilità su cui potevano contare per tutto il giorno.



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giovedì 13 dicembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le pubblicazioni, le classi, Forgotten Realms, le razze, i mostri e le divinità.


Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

lunedì 10 dicembre 2007

L'importanza del terreno

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale



Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]

Revisionato da: Dees

Fonte: The Importance of Terrain

(richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)



La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.






I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Un appropriato controllo del terreno permette di vincere le battaglie: molti generali, da Sun Tzu a Norman Schrwarzkopf, conoscevano questa verità. C'è una relazione simile tra la progettazione di un incontro ed il terreno: un abile sfruttaamento del terreno può trasformare dei buoni incontri in incontri grandiosi. Uno degli obiettivi della Guida del Dungeon Master della 4^ Edizione è aiutare il Dungeon Master a compiere tali trasformazioni, il che include offrire una serie terreni evocativi e suggerimenti per il loro posizionamento ed utilizzo. Siccome il manuale non sarà disponibile ancora per un po’, sveliamo alcune delle basi dell’utilizzo dei terreni nella 4^ Edizione di Dungeons & Dragons.



Anche se probabilmente sembrerà elementare, prima si esaminerà quello che si desidera ottenere da un terreno. Il terreno non è solo quello che c’è attorno al campo ove si svolge un incontro; il terreno forma anche le dimensioni e l'esperienza tattile dell'incontro stesso. Sapendo questo, ci sono alcune cose riguardanti il design della 4^ Edizione di D&D che si dovrebbero ricordare quando si costruiscono degli incontri.



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Il castello di Smoulderthorn, Parte 3

di Rich Baker

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Castle Smoulderthorn, Part 3 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività. Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.comIndirizzo e-mail protetto dal bots spam , deve abilitare Javascript per vederlo .

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


Giovedì notte, sala conferenze della Wizards (Wayne Manor).
Campagna: Il castello di Smoulderthorn
DM: Dave Noonan
Giocatori: Bruce Cordell, Richard Baker, Logan Bonner e Toby Latin

E' venuto fuori che gioco la stessa sessione di Bruce e Logan, quindi cercherò di parlare di parti differenti del gioco rispetto a quello che hanno raccontato loro.

Abbiamo giocato la campagna di Eberron di Dave per alcuni mesi e il nostro gruppo ha raggiunto il livello 6/8 con un ricambio di PG piuttosto elevato perchè ne sono morti molti e perchè i giocatori andavano e venivano. La nostra attuale missione è distruggere il castello di Smoulderthorn che è una enorme fortezza che galleggia in aria. La fortezza è ancorata al terreno da parecchi lunghi cavi e catene fatti di fuoco elementale e c'è un elementale vincolato che tiene il castello fermo al suo posto. E' sufficiente rilasciare l'elementale-chiave e l'intero edificio malvagio volerà nelle fredde profondità dello spazio e noi abbandoneremo eroicamente centinaia di creature malvage al loro destino ghiacciato e privo di aria che si meritano.

Il mio personaggio è Karhun. Nella versione di 3° edizione, Karhun era un illumian warblade/warmage, che mischiava elementi del Book of Nine Swords con una decente quantità di fuoco arcano. Sfortunatamente, non avevamo ancora tradotto gli illumians, i warblade o i warmage, quindi mi sono trovato a dover fare una conversione piuttosto difficile. Alla fine ho deciso di fare Karhun come un warlord umano e poi usare il nostro sistema di multiclasse per dargli alcuni tratti da mago. Ero stato il tank del gruppo per parecchio, così la conversione ad una classe base combattente sembrava piuttosto ragionevole; multiclassare con il mago sembrava il metodo migliore pe trarre vantaggio dall'alto punteggio di intelligenza. La abilità del mago che ho preso hanno dato a Karhun un paio di attacchi a distanza decenti, qualcosa che i warlord non otterrebbero in altro modo. Questo significa che il mio personaggio è molto flessibile. Se non funziona, devo solo andare oltre e definire la classe dello swordmage di cui abbiamo parlato molto.

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domenica 9 dicembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le classi, Forgotten Realms, le razze, e D&D Insider con i tools.

Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

sabato 8 dicembre 2007

Il castello di Smoulderthorn, Parte 1

di Bruce Cordell

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato anche su DnDWorld)

Articolo originale: Castle Smoulderthorn, Part 1 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4^ Edizione e ogni settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività. Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.comIndirizzo e-mail protetto dal bots spam , deve abilitare Javascript per vederlo .

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

28 giugno, giovedì notte, sala conferenze della Wizards (Wayne Manor).

Campagna: Il castello di Smoulderthorn

DM: Dave Noonan

Giocatori: Bruce Cordell (cordiali saluti), Richard Baker, Logan Bonner e Toby Latin

Prima di iniziare a giocare, un altro giocatore ha criticato Rich a proposito di una delle abilità del personaggio di Rich che dà a tutto il gruppo un bonus +2 ai tiri salvezza; non è sexy. Rich dice qualcosa come “Non so, dubito che lo userò molto, ma non si può mai sapere, magari tutto il gruppo sarà intralciato.” Ovviamente neanche 10 minuti dopo un prete delle fiamme impazzito ha intralciato metà del gruppo con dei serpenti del fuoco! Rich tira fuori il suo +2 ai tiri salvezza e, via, almeno metà di noi viene liberato immeditamente. Credo che questo potere non serva così raramente dopo tutto.

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giovedì 6 dicembre 2007

Uscite 4 edizione: programmazione

Su ENWorld hanno divulgato le prossime uscite della WotC fino ad Agosto: finalmente veniamo a conoscenza di qualche informazione in più riguardo Forgotten Realms, i manuali base e le avventure.

Potete leggere tutto nella nostra Sezione D&D 4^edizione alla pagina "Programmazione delle Pubblicazioni".

mercoledì 5 dicembre 2007

Oggetti magici e livelli

Nuovo articolo dei Design & Development: Magic Item Levels.

In pratica continuano con l'introduzione dei livelli per gli oggetti magici, uniformandone i costi in base al livello e valtandone l'utilità in base al livello del gruppo.

Nominano

  • slippers of spider climbing (7°)
  • +2 lightning sword (9°)
  • +2 thundering mace (9°)
  • +2 staff of the war mage (9°)
  • Rope of climbing (10°)
  • 2 flaming longsword (10°)
  • +3 vicious sword (12°)
  • Boots of levitation (13°)
  • Flying carpet (18°)

Parlatene con noi.

lunedì 3 dicembre 2007

Paladini: punire

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Dees

Revisionato da: DarkSkull, Dees

Fonte: Paladin Smites (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”. Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Punire – da prima del 900 DC questa parola o altre analoghe nelle lingue Old e Middle English ha significato “Si sta per lasciare un marchio”. Nelle prime due edizioni di Dungeons & Dragons, punire era semplicemente una interessate parola usata dalla gente che stroncava duramente altri. Nei passati anni di gioco, uno dei miei giocatori di nome Erol chiamava “punire” il cura ferite leggere invertito del suo paladino halfling. (In realtà era solo un guerriero/chierico post- Unearthed Arcana , ma chiamava paladino il suo personaggio – non sono stato abbastanza accorto da fargli giocare un semplice paladino). Penso che a lui piacesse semplicemente urlare “Punisco la bestia ripugnante!” con quella fastidiosa voce acuta da bambino che usava per giocare Sir Lore (sì, lo stesso nome di Erol scritto al contrario nel vero stile alto-Gygaxiano).

Con la 3^ edizione, i più selvaggi sogni di Erol si sono avverati. Non solo agli halfling era permesso di essere veri paladini, ma punire entrava ufficialmente nelle capacità del paladino. Non era sempre all’altezza delle proprie aspettative, ma punire era promosso da semplice parola a meccanica.

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Mostri - zombie

di Chris Sims

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: MaDdi3 [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato anche su GdRItalia)
Fonte: Monsters: Zombies(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.



I barcollanti cadaveri senza mente stanno per ricevere una rinfrescata per la Quarta Edizione. Anche se può sembrare difficile credere che qualcosa di semplice come una carcassa animata possa aver bisogno di una messa a punto, vista la grande influenza che hanno nei film e nei videogiochi, secondi i game designer gli Zombi erano la cavia ideale per applicare la nuova filosofia riguardante i mostri. Per cui hanno fatto in modo di mantenere gli zombi semplici da utilizzare, ma dando loro un ruolo più definito e facendoli apparire più come gli zombi del grande schermo.

Ogni giocatore di D&D Terza Edizione pensa agli zombi, nel migliore dei casi, come un sacco di punti ferita da prendere a schiaffi. Alla peggio, venivano visti come avversari molto scarsi o come spighe di grano da falciare a suon di Scacciare Non Morti. Sfortunatamente, uno zombi di taglia grande o inferiore aveva bisogno di un'arma per essere lontanamente pericoloso ed era parecchio più facile da abbattere di qualsiasi zombi da film.


Leggi tutta l'anteprima sul 5°Clone.

La tomba sotto la roccia

La tomba sotto la roccia

di Chris Sims

Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato anche su DnDWorld)
Articolo originale: Tomb Under the Tor (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4^Edizione e ogni settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.
Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.comIndirizzo e-mail protetto dal bots spam , deve abilitare Javascript per vederlo .




Lavoriamo sodo alla Wizards, ma una parte del nostro lavoro è il gioco. Ho coinvolto i miei compagni di sessione per provare il gioco a casa e per vedere cosa significa fare il DM con le nuove regole. I giocatori hanno testato le nuove regole dal lato dei personaggi, mentre io ho provato a creare avventure e mostri.

Ai miei giocatori piace avere un motivo per andare all’avventura insieme, che non sia essere assunti dallo stesso tizio che si affida al locale punto di incontro per trovare mercenari. Così hanno creato un party di umani di 1° livello che sono affiliati al conte locale. Il warlord, Domna, è la figlia più giovane del barone, e Tian, il ladro, è la migliore amica di Domna e anche la figlia del capo della truppa mercenaria personale del barone. Sasha, il mago, è la figlia del cancelliere del barone, e la sua guardia è Robozcniek,un guerriero forgiato. A terminare il gruppo c’è Heron, un ranger eladrin che è un amico di infanzia di Tian and Domna. Per farla breve, la situazione politica della contea ha richiesto un gruppo di specialisti con un po’ di autorità locale. Avere un gruppo sotto la diretta influenza di chi comandava in zona era persino meglio.

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domenica 2 dicembre 2007

Sezione D&D 4^ edizione - Aggiornamento

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le classi, le classi di prestigio, i talenti, la magia (informazioni basate sul manuale Races and Classes) e le divinità.



Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.