Il warlord ~ D&D 4E (4^ Edizione)

lunedì 7 aprile 2008

Il warlord

I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O'Connor


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.

Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.

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