mercoledì 9 settembre 2009

Game Day e 5°Clone

Vi ricordiamo che il 19 settembre 2009 si terrà in tutta Italia un'altra puntata del D&D Game Day per celebrare assieme l'uscita del Manuale del Master 2. Come riportato sul sito di MM25 - ove potete trovare anche la lista degli organizzatori città per città - c'è una differenza tra questo Game Day e i precedenti. Infatti, questa volta l'avventura Un viaggio nel mistero è una speciale avventura di squadra di 6° livello realizzata usando i tiles del set DU3 Caves of Carnage e i mostri dell’espansione di miniature Manuale del Mostri: Legendary Evils. Fatevi avanti, e entrate a far parte dell’avventura!

Noi de Il 5°Clone vi aspetteremo a Roma per farvi giocare con Darkskull e Abigail e a Trieste, ove vi attende Juzer.

Per ulteriori informazioni potete consultare il sito di MM25 o scrivere direttamente sui thread del nostro forum sopra linkati.

Ricordiamo anche che la partecipazione all'evento è del tutto gratuita e che tutti i partecipanti riceveranno in regalo la miniatura e la schede del personaggio giocato.
Vi aspettiamo!

venerdì 17 luglio 2009

Enciclopedia D&D - Apertura Sezioni D&D 4E

Il curatore della nostra Enciclopedia D&D, DarkSkull, è lieto di comunicare l'apertura delle sezioni dell'enciclopedia relative a classi, talenti, poteri e rituali di D&D 4E. Nelle sezioni sono inserite le informazioni (referenziali) relative al Manuale del Giocatore 4E e al Manuale dei Piani 4E.

A breve l'inserimento di ulteriore materiale di gioco di cui vi daremo, come sempre, tempestiva informazione.

D&D 4e avventura Khyber's Harvest

La WotC ha messo a disposizione, gratuitamente scaricabile, l'avventura per D&D 4E Khyber's Harvest scritta da Keith Bake.

L'avventura, creata per il Free RPG Day 2009, è ambientata in Eberron ma può essere adattata a qualsiasi altra ambientazione. E' ideata per personaggi di 2° livello e include anche cinque personaggi pregenerati.
Se volete provare a giocarci, seguite questo link.

mercoledì 13 maggio 2009

Quintessential Contest!

Il 5°Clone in collaborazione con Asterion Press è lieto di presentare un nuovo concorso dove mettere alla prova la vostra creatività nello sviluppo di materiale compatibile con la 4° Edizione di D&D.

Partecipazione al concorso
Per partecipare al concorso è richiesta la stesura di due Cammini Leggendari, uno destinato al Paladino ed uno per Condottiero. A vostra scelta, uno dei due dovrà necessariamente avere una parte narrativa.
Sarà accettato solamente un lavoro a testa, che andrà allegato alla mail ed in formato .doc (MS Word). Scrivete chiaramente il vostro nome e cognome nella mail e non nel lavoro, che dovrà restare anonimo.
Per vostra comodità, trovate a questo link il modello da seguire per la stesura corretta di un Cammino Leggendario, come riportato nella SRD della GSL per D&D 4E.

Valutazione delle opere
I lavori ricevuti saranno valutati da una giuria composta congiuntamente dallo staff Asterion e dallo staff del 5°Clone. Al più meritevole verranno dati in premio 2 manuali della serie Quintessential, pubblicati da Asterion Press. E’ previsto il premio di 1 manuale della stessa serie anche al secondo classificato tra tutti i lavori pervenuti.

Diritti d’Autore
Come di consueto per i concorsi di questo tipo, i diritti cosiddetti “di sfruttamento economico” vengono ceduti ad Asterion Press. Rimangono naturalmente all’autore i diritti morali (inalienabili).

Invio dei lavori
La scadenza per l’invio dei lavori è il 21/06/09, ultimo giorno valido dopo il quale non verranno accettati ulteriori lavori.

Potete inviare i vostri lavori alla seguente mail: redazione@5clone.it, avendo cura di indicare come oggetto "Quintessential Contest".



mercoledì 18 marzo 2009

Anteprima 4E: Rituali


Nell’anteprima di oggi del Manuale del Giocatore 2, introdurremo nuovi rituali, tra i quali c’è anche Amicizia con gli Animali!

Rituali
I rituali, dagli antichi riti e cerimonie al legame con forze arcane legate fino alla musica, hanno molte forme e funzioni in D&D. I rituali creano effetti magici attraverso la recitazione e la declamazione delle formule magiche tratte dai libri e dalle pergamene dei rituali. Questa sezione fornisce una varietà di rituali, molti dei quali sono fatti su misura per le nuove classi presentate in questo manuale. Nonostante questi rituali evochino forze arcane, divine e primordiali, qualsiasi avventuriero che abbia il talento Incantatore Rituale può padroneggiare e celebrare la maggior parte di essi.
Sebbene i libri dei rituali descritti nel Manuale del Giocatore contengano tutte le istruzioni necessarie per padroneggiare e celebrare un rituale, la loro forma può essere poco adatta a personaggi che abbiano rinunciato ai simboli tradizionali. Opzioni diverse possono conciliare un background di un personaggio con il suo desiderio di utilizzare la magia rituale.
Alcuni incantatori rituali registrano i loro rituali in una maniera poco ortodossa. Scrivono i rituali su pelli conciate, li incidono su tavole di pietra, o li dipingono sulle loro armature o armi. Gli incantatori rituali di culture remote e isolate usano metodi ancora più esoterici per conservare e codificare i loro rituali, dalla creazione di nodi secondo uno schema preciso alla scultura di minuscole statuette che mostrano le corrette movenze del corpo, oppure usano dei tubi di vetro che descrivono il rituale attraverso forma e colore. Indipendentemente da quale forma prenda, una variante del libro dei rituali richiede ancora un investimento 50 mo.
Inoltre, un incantatore rituale deve spendere la stessa quantità di tempo per creare e padroneggiare i rituali al suo interno, come descritto in "Creare un libro dei rituali" a pagina 298 del Manuale del Giocatore. Ciascuno di questi metodi insoliti di conservare i rituali richiede la stessa quantità di spazio per la registrazione di rituali di un libro dei rituali tradizionale.


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Anteprima 4E: Cacciatore del Cielo


“L’aquila è il predatore perfetto. Non legato alla terra, caccia simile ad uno spirito primordiale del mondo.”

Prerequisiti: Druido, potere forma selvatica

Anche se la Bestia Primordiale in genere appare come un mammifero predatore, alcuni suoi aspetti solcano il cielo su ali piumate, cacciando prede dall’aria. Aquile, falchi e falconi non sono predatori meno feroci di pantere e lupi, e alcuni druidi assumono le loro sembianze per volar dietro alla loro preda.
Essendo un druido, il cacciatore del cielo può assumere le sembianze degli uccelli predatori nella sua forma bestiale. La sua forma bestiale non può volare sempre, ma può prendere il volo ogni tanto.
Alcuni cacciatori del cielo assumono una forma bestiale abbastanza simile ad una cockatrice, un predatore da inseguimento con ali primitive che può prendere il volo a piccolo sprazzi. Altri mantengono la loro forma bestiale normale ma la cambiano all’istante in quella di un uccello quando usano i loro poteri da cacciatore del cielo.


Privilegi del Cacciatore del Cielo

Azione del Cacciatore del Cielo (11° livello): Quando il cacciatore del cielo spende un punto azione per effettuare un’azione extra, può volare alla sua velocità prima di effettuare quell’azione.
Signore delle Ali (11° livello): Il cacciatore del cielo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contro le creature volanti.
Sensi Bestiali (16° livello): Ogni volta che il cacciatore del cielo usa un potere giornaliero della forma bestiale, ottiene un bonus di +5 alle prove di Percezione fino alla fine dell’incontro.


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mercoledì 11 marzo 2009

Anteprima 4E - Estratto: Cammini Esemplari di Razza

Nell’anteprima odierna del Manuale del Giocatore II, introdurremo i cammini esemplari di razza, dando analizzandone uno di essi in specifico: l’abile esploratore.

Cammini Esemplari di Razza
La maggior parte dei cammini esemplari appartengono ad alcune classi specifiche. Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore 2 presenta i cammini esemplari di razza, che appartengono alle razze incluse nel Manuale del Giocatore 2 e nel Manuale del Giocatore. L’unico prerequisito di questi cammini consta nel fatto che il tuo personaggio deve appartenere a una determinata razza. Ad esempio, solo un nano può essere un primogenito di Moradin e devi essere un mezz’orco per acquisire il cammino selvaggio “Furia di Sangue”. Un cammino esemplare di razza è, per antonomasia, il modello rappresentante delle caratteristiche più importanti di una determinata razza. Uno scion di Arkhosia non è solamente un eroe draconico: Egli (o ella) è il migliore portatore di alcune caratteristiche che contraddistinguono i draconici da tutte le altre razze. I mezz’elfi non possono acquisire un cammino esemplare di razza; guadagnano, invece, il talento Maestro Versatile, descritto nel Capitolo 3.

Scegliere un cammino esemplare di razza: Quando raggiungi l’11° livello, può decidere di acquisire un cammino esemplare di razza invece di un altro cammino esemplare (pagina 53 del Manuale del Giocatore). Guadagni i vantaggi e i poteri del cammino ai livelli specificati.
Strumenti: Se il tuo cammino esemplare di razza comprendere poteri che hanno la parola chiave “strumento”, puoi usare tali poteri come se fossero degli strumenti. Quando possiede la versione magica di un certo strumento, puoi aggiungere il suo bonus incantesimi a tiri per colpire e ai danni dei poteri del cammino esemplare di razza che contengono la parola chiave strumenti. Senza uno strumento puoi ancora usare questi poteri.
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Esploratore Adepto
“Andarsene? Adesso? Ma non sappiamo nemmeno che cosa c’è al piano superiore!”

Prerequisito: Umano

L’ignoto ha una strana presa su di te. Il tuo desiderio più grande risiede nello scoprire, nel rivelare e nell’esplorare. Sei la perfetta espressione della tendenza umana di setacciare il globo alla ricerca di conoscenza e potere; tutto grazie alla tua sovrumana determinazione. Tale determinazione è per te fondamentale – è un impulso che ti spinge a impegnarti, lottare e sforzarti sempre di più, per tendere verso qualcosa che non sei in grado di ottenere con le tue sole forze. Non sei soddisfatto sino a che non hai raggiunto i tuoi obiettivi e sviluppi i tuoi poteri per riuscire a completare i tuoi fini. La tua forza di volontà crescerà sempre più quando ti ritroverai alle strette; in quel caso combatterai come un leone, e vincerai.
Sia che tu venga spinto dalla sete di conoscenza verso antichissime civiltà che abitavano questo mondo, o dalla ricerca dell’oramai dimenticato potere arcano, o che tu voglia conquistare e sistemare il mondo nel nome di Erathis, o, ancora, che tu sia tentato da desideri di gloria e denaro, affronterai, a testa alta, pericoli immensi per raggiungere i tuoi obiettivi. Grazie alla tua determinazione, più unica che rara, riuscirai a sfuggire da ogni situazione pericolosa, anche se per il rotto della cuffia.


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Anteprima 4E - Estratto: Background

Nell’anteprima odierna del Manuale del Giocatore 2, analizzeremo le opzioni dei personaggi, tra cui nuove possibilità di background razziali per i deva.

Il Manuale del Giocatore fornisce diverse domande, per aiutarti a pensare al background del tuo personaggio. I suggerimenti contenuti nel Manuale del Giocatore 2 sono risorse che puoi utilizzare quando ti accingi a creare un personaggio; esse consistono in una sfilza di spunti che arricchiscono il passato del tuo personaggio.

Il Capitolo 3 descrive un certo numero di elementi che costituiscono un background, che puoi utilizzare per creare il tuo personaggio. Puoi scegliere di utilizzare quanti più elementi ti aggradi, ma un buon modo per creare un ottimo background è di scegliere un elemento da tre categorie differenti tra loro. Le categorie sono in tutto cinque: geografia, società, nascita, occupazione e background razziale.

Quando crei un personaggio, non importa quanti elementi tu voglia usare, scegli (con l’approvazione del tuo DM) uno dei seguenti benefici di background:

• Ottieni un bonus di +2 alle prove di un’abilità correlata con il tuo background.
• Aggiungi un’abilità correlata al tuo background con la lista delle abilità della tua classe, prima di stabilire le tue abilità di classe.
• Scegli un linguaggio collegato al tuo background. Puoi parlare, leggere e scrivere fluentemente tale lingua.
• Se stai giocando in un’ambientazione che offre benefici regionale (come l’ambientazione Forgotten Realms), acquista un beneficio regionale.

Gli elementi qui presentati non sono gli unici possibili. Usa questa idee in modo da avere l’ispirazione necessaria per creare un background unico quanto il tuo personaggio. Soprattutto, ricorda che un background è molto più di un mero beneficio di gioco. Rappresenta le fondamenta del tuo personaggio, offre spunti sulla base della campagna e disegna la personalità del tuo personaggio.


Esempi di Background

Qui di seguito sono presentati due esempi sul modo in cui è possibile utilizzare il materiale di questo capitolo per costruire il solido background di un personaggio.

Nato e cresciuto nelle luride strade di una grande città, Nerys ha sviluppato uno spiccato senso di autorità verso gli altri. Quando era abbastanza grande per aiutare la sua famiglia, il suo talento le ha permesso di fare carriera, diventando sergente della guardia cittadina. Con i suoi genitori, e fratelli minori, sistemati, e con un piccolo guadagno per i suoi bisogni, Nery fu sorpresa di quanto stesse bene. Ma quando uno dei suoi vecchi amici ebbe bisogno di un favore, Nerys si ritrovò dalla parte sbagliata di una rissa. Sulle orme di un boss criminale, Nerys si è imbattuta in una banda di avventurieri e sta mettendo le sue strade in buone mani.


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Anteprima 4E - Estratto: Origini e Società


Nell’anteprima di Oltretomba - Segreti dei Non Morti di oggi, introdurremo le origini, la psicologia e la società dei non morti.


Morte e Aldilà
Dopo la morte del corpo, un’anima vaga per il mondo per qualche giorno (a volte anche per periodi maggiori) e, in quel periodo di tempo, è possibile far risorgere il corpo mortale tramite un rituale sufficientemente potente. Molto probabilmente l’anima di un eroe rimarrà nel mondo un po’ più del normale, in quanto il corpo verrà curato, impedendogli di deperire velocemente. Le altre anime tramisgreranno alla Coltre Oscura, luccicando, come stelle cadenti, nella tipica oscurità di questo luogo. Un’anima può ancora essere riportata in vita con il rituale appropriato, come Rianimare i Morti. Le anime, ciòè la maggior parte di esse, che non vengono riportate in vita oltrepassano i cancelli della dimora della Regina Corvo, per poi finire nell’universo… e nemmeno gli déi sanno dove esse finiscano veramente.

Qualche anima fortunata viene richiamata dai propri dei, dall’oltretomba, per servirli. Alcuni (i santi) vengono scelti per le alte azioni che hanno compiuto in vita a supporto degli ideali patrocinati dalla divinità, mentre altri (i dannati) vengono scelti per essere adeguatamente puniti, perché furono soggetti a un qualche tipo di maledizione, o perché, da mortali, vendettero la loro anima.

I Diavoli, e altre empie creature, bramano le anime dei normali. Talvolta arrivano a fare delle incursioni alla Coltre Oscura, cercando di impadronirsi, spesso senza successo, delle anime. Un’anima senza corpo può, infatti, essere colpita molto difficilmente da una creatura vivente, e anche i più grandi diavoli non sono in grado di arrecare loro danno. Per questo motivo hanno imparato a contrattare le anime dei mortali quando, costoro, sono ancora in vita. Una persona che fa un patto con un diavolo, fa quasi sempre questa fine.


Origini
Teorie sull’origine e sulla creazione dei non-morti vanno da racconti popolati ad accurate ricerche esoteriche di saggi e maghi. Nessuno è giunto a una soluzione che possa soddisfare tutti, ma una cosa è certa: I non-morti esistono da un tempo immemorabile. Sono moltissimi, e i loro veri scopi sono un mistero.

L’origine dei non-morti può essere fatta risalire a diversi eoni fa, quando le creature primordiali del mondo prosperavano e le società del mondo non erano che un miraggio lontano. Erano esseri immortali, nel senso che non conoscevano le stagioni, e sopportavano ogni male; erano entità di pura entropia. Ambivano a dominare l’universo.

Il cosmo era molto giovane, e i detriti formatisi dalla sua creazione vagavano ancora per il vuoto. Il mondo si formò (con l’aiuto dei primordiali) e con esso i suoi riflessi. Uno di essi era brillante e particolare; l’altro oscuro e macabro; entrambe, però, avevano uno strano potere. I primordiali, quindi, favorirono la nascita della Selva Fatata e della Coltre Oscura.

Gli dèi, poi, vollero che la loro presenza fosse risaputa, ma solo con un’influenza indiretta e con progetti elevatissimi. Gli dei vollero anche porre il proprio marchio sulla creazione. La loro interferenza adirò i primordiali, e subito i due principali schieramenti delle creazione furono in guerra.

In quei giorni, le anime che si separavano dal loro corpo sparivano nell’universo, dirette verso un luogo irraggiungibile. Quando i primordiali crearono il mondo, diedero poca importanza al destino delle anime. Alcuni fra loro, però, riconobbe nelle anime un’importante fonte di potere, e il desiderio di impadronirsene era grande. Essi, bloccarono il flusso delle anime. Senza un luogo dove andare, molte anime vennero consumate dai primordiali, oppure scomparirono, ripiegandosi su se stesse. Altre ancora, resistettero e divennero dei non morti.


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Anteprima 4E - Estratto: Demilich


Nell’anteprima del manuale Oltretomba – Segreti dei Non Morti, diamo un’occhiata agli archetipi dei non morti e ai poteri alternativi.
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I non morti sono tra i mostri più terrificanti del mondo di Dungeons & Dragons. Dai ghoul che mangiano carne ai mietitori che maneggiano falci, i non morti ossessionano gli incubi dei mortali e restano in agguato negli angoli più bui della fantasia.

I non morti non condividono alcun antenato, eredità o legame con gli altri della loro specie, e sono tanto diffusi e variegati quanto le creature viventi. Queste creature condividono solo un tratto: essere ritornati dalla tomba.

Le credenze comuni sostengono che i non morti siano malvagi ,e anche se molti sono davvero crudeli e malvagi, alcuni sono semplicemente creature animate che agiscono eseguendo, senza pensare, gli ordini di un padrone malvagio. Molti non morti sono in grado di vivere le stesse emozioni e desideri dei viventi. Commettono tradimenti e provano odio, ma possono anche provare amicizia e comportarsi onore, gentilezza, e persino amore.


Demilich

Molte creature sperano di sfuggire alla morte. Quando tali creature sono potenti e corrotte, a volte lanciano rituali che possono trasformarle in lich. Tuttavia, l’immortalità richiede un prezzo, e queste creature perdono quel che rimane della loro umanità durante questo processo.



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Anteprima 4E - Estratto: Hantumah

Circondata per tre lati da montagne innevate, dalla gola di un profondo fiume sul quarto, la favoleggiata nazione di Hantumah è un reame interamente popolato da non-morti.

Sapienza

Un personaggio è a conoscenza delle seguenti informazioni, con un tiro abilità che abbia avuto successo.

Storia - CD 20: Hantumah non è sempre stata controllata da non-morti. Questa nazione-stato era, una volta, chiamata Khatiroon, ed era un luogo abitato da mortali, un eden di tranquillità di sapienza. Le sue terre fertile e le sue abbondanti risorse minerarie permisero ai suoi abitanti di condurre uno stile di vita agiato e rilassato, lontano dai conflitti e dall’avarizia tipica degli stati adiacenti.

Storia – CD 25: Un secondo fa, all’ inizio della stagione invernale, un’immensa armata di non-morti si radunò sul confine occidentali di Khatiroon. A capo di quest’ora vi era Raja Thirayam di Dukkharan, un lich incredibilmente potente. In capo a pochi mesi, l’esercito di Raja sottomise con facilità il regno di Khatiroon, e i suoi dintorni.

Nella notte del Solstizio d’Inverno, Raja Thirayam tenne una grande celebrazione in onore dei suoi “sudditi” nelle rovine della capitale. Annunciò la nascita di Hantumah, Impero dei Senza Sangue, e si proclamò imperatore. La settimana seguente, una tremenda peste imperversò per il regno, uccidendo gran parte della popolazione; i sopravvissuti furono molto provati dal morbo. Mentre la peste mieteva vittime, Raja Thirayam e la sua corte di necromanti effettuarono dei rituali sui morti. Entro primavera, più della metà della totalità della popolazione era stata trasformata in servitori non-morti dell’imperatore.

Bassifondi – CD 15: Degli avventurieri, grazie ad un’arma (una sorta di scettro) creata appositamente per distruggere i non-morti, riuscirono ad entrare nella capitale ed a uccidere Raja Thirayam. Le terre attorno all’impero del lich festeggiarono, alla notizia della morte dell’imperatore. L’euforia divenne sgomento quando si apprese che alla morte di Raja, la forza vitale del lich si era suddivisa ed aveva preso possesso dei quattro coraggiosi eroi. Tutti gli avventuri avevano lentamente ceduto all’empio spirito dell’imperatore; Raja vive ancora e il suo corpo, ora suddiviso nei quattro avventurieri, ed è ancora più difficile da distruggere.


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Anteprima 4E - Estratto: Spirito Posseduto

Nell’anteprima del manuale Oltretomba – Segreti dei Non Morti, diamo un’occhiata agli archetipi dei non morti e ai poteri alternativi.
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Esistono tante varietà di non morti quante sono le fobie e gli incubi. Gli archetipi qui presentati trasformano le creature in servitori di non morti o mutano non morti preesistenti in creature ancora più terribili e potenti.


Archetipi

Spirito Posseduto

Alcuni spiriti possono possedere e controllare le creature viventi. Queste creature si nascondono tra i viventi, imitando le azioni del loro ospite. Sotto queste spoglie, uno spirito lavora furtivamente per raggiungere i suoi malevoli obiettivi.



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lunedì 2 marzo 2009

Anteprima 4E - Manuali di prossima uscita

Marzo: Manuale del Giocatore 2
Pronto per il prossimo livello!
Cosa? Anche dopo i nostri playtest e le anteprime online, volete saperne di più su ciò che questo manuale offre ai vostri personaggi? Molto bene! Il Manuale del Giocatore 2 introduce cinque nuove razze (compreso lo gnomo) e otto nuove classi (compreso il barbaro, il druido, e il bardo)... ma voi questo lo sapete già, no? Cosa offre al personaggio che state giocando ora?
Cosa ne dite di informazioni sui background dei personaggi, oltre a nuovi talenti riguardanti tutti e tre i ranghi, nuovi destini epici, nuovi rituali... e nuovi oggetti magici, tra cui l’armatura difensiva definitiva:



E, proprio perché li amiamo così tanto, un po' di più sugli gnomi:

Giocare uno Gnomo
Nelle quiete foreste della Selva Fatata nei boschi fatati del mondo, gli gnomi vivono nascosti e lontano dagli sguardi dalle altre razze. Gli gnomi dimorano in case scavate tra le radici degli alberi, che passano facilmente inosservate e sono abilmente celate da camuffamenti e illusioni. Sono affezionati a tutti quei mammiferi che scavano tane e che condividendo il loro habitat quali tassi, volpi e conigli, e si sentono affini a questi piccoli animali che condividono le loro foreste.

La riservatezza è una virtù tra gli gnomi. Crescono con giochi basati sulla furtività e sul silenzio, in cui il vincitore è l’ultimo a essere scoperto. Uno gnomo adulto che richiama l’attenzione di una folla è considerato pericolosamente maleducato. Gli eroi popolari gnomici non sono possenti guerrieri, ma imbroglioni che sfuggono alla prigionia, giocano grandi scherzi senza essere scoperti, oppure oltrepassano furtivamente i guardiani magici. Sviano sia le aggressioni che l’attenzione con umorismo, e proteggono i loro pensieri con amichevoli risate.

Gli gnomi stimano anche una mente rapida e la capacità di risolvere con intelligenza ogni problema. Apprezzano la conversazione spiritosa, specialmente i rapidi scambi di botta e risposta. Sono dotati di inventiva e di risorse, anche se hanno scarso interesse o attitudine per il tipo di tecnologia presente nelle città umane. Hanno un innato talento per la magia e adorano le illusioni, la musica, la poesia e la storia.

Bramosi di vedere ciò che il mondo ha da offrire e volendo essere stupiti dalle sue meraviglie, gli gnomi affrontano il mondo con aperta curiosità. Gli gnomi che si lanciano all’avventura sono molto spesso guidati dalla curiosità e dall’amore per i viaggi piuttosto che dalla brama di gloria o di ricchezza.
Gli gnomi una volta erano schiavi dei fomorian che governavano l’Oscurità Fatata, le caverne sotterranee della Selva Fatata. Provano per i loro ex padroni più paura che odio, e nutrono una certa simpatia per gli esseri fatati che sgobbano ancora sotto la frusta fomorian, in particolare gli spriggan, che alcuni dicono essere gnomi corrotti. Gli gnomi non amano i goblin o i coboldi ma, in tipico stile gnomico, evitano le creature per le quali nutrono antipatia piuttosto che scontrarsi con loro. Gli piacciono gli eladrin e gli altri esseri fatati amichevoli, e gli gnomi che viaggiano nel mondo hanno buoni rapporti con gli elfi e gli halfling.

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Anteprima 4E - Campagne - Oltretomba

Campagne
Estratto del manuale Oltretomba - Segreti dei Non Morti

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Nell’odierna anteprima di Oltretomba – Segreti dei Non Morti, introduciamo una nuova idea per una campagna completa che si snoda lungo i tre ranghi. Oltre a ispirare interessanti e avvincenti incontri individuali, i non morti possono essere l'impulso iniziale dell'intera campagna. Sebbene i non morti privi di intelletto e animaleschi siano per la maggior parte utili solo come minacce singole o come servitori di avversari più potenti, i non morti potenti e astuti trovano miglior impiego come nemici di lungo corso. Le interazioni con queste creature, e i loro agenti, possono costituire il cuore di una lunga serie di avventure.


Il Regno Vampirico

In un regno governato da vampiri, i PG si adoperano per contrastare e, alla fine, rovesciare gli inumani sovrani. Questa lunga lotta dà ai personaggi la possibilità di liberare milioni di persone innocenti dall'oppressione.

Rango Eroico: Combattenti per la Libertà
All'inizio della campagna, i personaggi sono viaggiatori erranti che incontrano dei rifugiati terrorizzati o, forse è persino meglio, cittadini del regno vampirico che hanno deciso di averne abbastanza e che hanno promesso di proteggere i loro compatrioti dall'oppressione e dagli omicidi della casta vampirica. In entrambi i casi, i PG iniziano vicino alla periferia del regno dove le principali minacce sono un'occasionale tana di non morto minore oppure le orde di zombi capeggiate da ghoul che i signori vampiri scatenano in tutta la landa per "mantenere l'ordine". Le avventure iniziali prevedono di scortare e proteggere le famiglie che stanno cercando di fuggire dal regno ed eliminare le recrudescenze locali di mostri (per la maggior parte non morti) che i governanti vedono alcuna ragione di smobilitare.

In questa fase della campagna i vampiri sono poco più di una minaccia lontana e incombente. Il gruppo non entra in conflitto diretto con loro. Piuttosto, i personaggi affrontano minacce minori. Mentre questo avviene, imparano i nomi delle città distanti in cui conti, duchi e signori dei vampiri e perfino il re dei vampiri regnano con sicurezza sanguinaria.

Appena i personaggi salgono nella parte alta del rango, si muovono da uno dei villaggi periferici a una grande città, dove riscontrano le prove di depredazioni più sistematiche. La progenie vampirica semina violenza per le strade ogni notte. Questa è composta dai corpi delle vittime dissanguate dal signore dei vampiri che governa la città. In un primo momento gli sforzi dei PG, che si concretizzano nell'uccisione della progenie e nel trovare i nascondigli diurni, passano inosservati al signore. Tuttavia, il nobile non morto diventa consapevole dell’eliminazione della progenie. A questo punto, i PG affrontano un agguato nella loro base, un attacco ai loro amici o cari, o un tradimento da parte di un PNG vicino a loro, o forse tutte e tre le cose.

Prima della fine del rango eroico, i personaggi saranno in grado di deporre le autorità vampiriche. Al culmine di questo rango, i PG distruggeranno i governanti vampirici locali, la loro progenie e i non morti minori che li servono. Questa grande vittoria sancisce la liberazione della zona dalla morsa dei non morti e incoraggia altri ad aderire alla causa rivoluzionaria.

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Anteprima 4E - berserker furioso - Manuale del Giocatore 2

Berserker Furioso
Estratto del Manuale del Giocatore 2

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


“Cautela? Discrezione? No! Valore significa affrontare il nemico in battaglia e poi ergersi sul corpo spezzato.”

Prerequisito: Classe del barbaro
La devastazione della tempesta ulula selvaggia e indomita nell’anima di questo barbaro. Prova ebbrezza nel caos della battaglia, la sua ira è inestinguibile e incontrollabile.
La battaglia, per il berserker furioso, non è una fine, è un fine di per se stesso. L’ebbrezza del combattimento lo attrae, e le ferrite semplicemente lo portano a una grande frenesia.
Preso nel tumulto della sua rabbia, il berserker furioso deve attaccare, e manovre calcolate e strategie intricate sono distrazioni. Attacca con colpi a spazzata che spezzano le linee nemiche o bloccano un singolo avversario in uno scambio letale che può finire solo con la morte dell’uno o dell’altro. Quando lo prende il furore della battaglia, ignora il panico e continua la battaglia quando altri cadrebbero, come un invincibile turbine di distruzione.

Privilegi leggendari del Berserker Furioso
Sangue Furioso (11° livello): Se il berserker furioso spende un punto azione per sferrare un attacco in mischia e l’attacco fallisce, l’attacco mancato infligge la metà dei danni. Questo beneficio non si applica agli attacchi che infliggono già danni quando mancano.
Sentiero di Guerra (11° livello): Ogni volta che il berserker furioso colpisce con un attacco in mischia mentre è in ira, l’attacco infligge 2 danni addizionali. Inoltre, ogni volta che inizia il suo turno stando adiacente ad uno o più nemici mentre è in ira e può intraprendere azioni, il berserker furioso deve sferrare un attacco in mischia o un attacco ravvicinato contro uno di questi nemici durante il suo turno oppure è stordito fino alla fine del suo prossimo turno.
Ira Insensibile (16° livello): Il berserker furioso ottiene resistenza 5 a tutti i danni quando è sanguinante o in ira.

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giovedì 19 febbraio 2009

Level Up, nuova rivista per D&D 4E


Qualche giorno fa avevamo già parlato delle voci riguardanti una nuova rivista per D&D 4E edita dalla Goodman Games.

Siamo felici di poter confermare òa notizia: verrà pubblicata Level Up, in vendita da Aprile. Tra i contenuti troverete avventure, opzioni per i personaggi, nuovi mostri, due rubriche chiamate "Azagar’s Advice for Adventurers" e "Dear Archmage Abby" e molto altro.
I l prezzo? Solo $1.99!
Sarà disponibile anche un abbonamento per i PDF al prezzo di $4.00.