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mercoledì 11 marzo 2009

Anteprima 4E - Estratto: Demilich


Nell’anteprima del manuale Oltretomba – Segreti dei Non Morti, diamo un’occhiata agli archetipi dei non morti e ai poteri alternativi.
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I non morti sono tra i mostri più terrificanti del mondo di Dungeons & Dragons. Dai ghoul che mangiano carne ai mietitori che maneggiano falci, i non morti ossessionano gli incubi dei mortali e restano in agguato negli angoli più bui della fantasia.

I non morti non condividono alcun antenato, eredità o legame con gli altri della loro specie, e sono tanto diffusi e variegati quanto le creature viventi. Queste creature condividono solo un tratto: essere ritornati dalla tomba.

Le credenze comuni sostengono che i non morti siano malvagi ,e anche se molti sono davvero crudeli e malvagi, alcuni sono semplicemente creature animate che agiscono eseguendo, senza pensare, gli ordini di un padrone malvagio. Molti non morti sono in grado di vivere le stesse emozioni e desideri dei viventi. Commettono tradimenti e provano odio, ma possono anche provare amicizia e comportarsi onore, gentilezza, e persino amore.


Demilich

Molte creature sperano di sfuggire alla morte. Quando tali creature sono potenti e corrotte, a volte lanciano rituali che possono trasformarle in lich. Tuttavia, l’immortalità richiede un prezzo, e queste creature perdono quel che rimane della loro umanità durante questo processo.



Leggi tutto l'estratto su Il 5°clone.

lunedì 29 settembre 2008

D&D 4E - Monster Manual 2


Un altro nuovo arrivo su Amazon: si tratta di Monster Manual 2!

224pagine, $29,95, in vendita dal maggio 2009!

giovedì 21 agosto 2008

Manuale dei Mostri D&D 4E


Direttamente dalla home page di 25edition:

A Partire da venerdi 29 Agosto sarà possibile acquistare l'attesissimo
Manuale dei Mostri per D&D Quarta Edizione!

Tra le pagine di questo manuale base del Gioco di Ruolo di D&D si annidano quasi 500 temibili e micidiali creature pronte a sfi dare gli eroi, complete di descrizioni per essere utilizzate facilmente all’interno del gioco. Il Manuale dei Mostri include tutte le creature classiche,come i giganti, i demoni e i draghi, e numerosi nuovi mostri come i titani, gli angeli e gli arconti elementali. Questo volume contiene minacce adatte a personaggi di qualsiasi livello, dal più infimo coboldo gregario al possente Orcus, il Principe Demoniaco dei Non Morti!

giovedì 24 luglio 2008

D&D 4E - Uscite di agosto-settembre

Sul forum della 25edition Massimo Bianchini ha scritto che il Manuale del Mostri è in revisione e impaginazione (man mano che lui revisiona i mostri, il grafico li impagina) e che probabilmente uscirà alla riapertura dei negozi e dei distributori a fine agosto, seguito a breve distanza dal primo manuale per Forgotten Realms.

lunedì 2 giugno 2008

Umani come Mostri

Quali potrebbero essere i mostri più pericolosi di tutti? Chi se non gli umani stessi? E questa anteprima, introdotta da Greg Bilsland, mostra che nella 4^ Edizione sono più mostruosi che mai!

Essendo una delle più prolifiche razze di un’ambientazione fantasy, gli umani si fanno apprezzare come antagonisti contro qualsiasi gruppo di personaggi giocanti. Che i PG siano nel bel mezzo di una rissa tra ubriachi in un bar, che cadano nell’imboscata di banditi o che combattano per oltrepassare le guardie del castello, in alcuni momenti saranno felici di avere un faccia a faccia contro avversari umani. Per un Dungeon Master questo una volta significava creare un blocco statistiche per ogni umano, includendo i livelli di classe, l’equipaggiamento posseduto, gli incantesimi, i talenti, le abilità e così via.

Tutto ciò è cambiato.

Anche se la 4^ Edizione di Dungeons & Dragons fornisce gli strumenti per sviluppare i PNG con blocchi statistiche, questo tipo di personaggi rappresenta una piccola percentuale degli antagonisti umani. Molti umani sono mostri. Meccanicamente, sono come qualsiasi altra creatura, dagli aboleth agli zombi. Trattare in questa maniera gli umani significa che il DM passa meno tempo preparando statistiche e più tempo sviluppando la storia e creando battaglie dinamiche.

Ogni blocco statistiche di un umano ha gli stessi elementi di base degli altri mostri: iniziativa, sensi, pf, difese, velocità, punteggi delle caratteristiche e così via. Gli umani hanno anche poteri simili a quelli dei mostri creati in base al loro ruolo e ai loro scopi. Anche se questi poteri possono essere simili o imitare i poteri di una classe di PG, hanno aspettative diverse per quel che riguarda attacco, danno ed effetti. E se uno di questi poteri non fa per voi, potete semplicemente scambiarlo con un altro.

Infatti, con solo qualche piccola modifica ad attacco, danno e flavor, virtualmente ogni potere del Manuale dei Mostri diventa un potenziale attacco per un umano. È semplice come cambiare il tipo di danno, l’arma o il nome di un potere. Per esempio, mettiamo che si voglia trasformare un mago umano (vedi sotto) in un chierico. Dandogli radiante come tipo di danno e dotandolo di un potere da leader, ad esempio il potere suscitare fede del coboldo sacerdote dei draghi, si è creato velocemente un mostro simile ad un chierico.

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mercoledì 28 maggio 2008

Gregari

Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale

Nella preview di oggi, Stephen Schubert di ricerca e sviluppo ci guida attraverso lo sviluppo dei gregari di 4° Edizione. Anche se non durano molto in battaglia, hanno una utilità più grande che mai!

il barone malvagio richiama le sue guardie, il capo degli orchi conduce la sua orda urlante in una carica terribile, il necromante anima una dozzina di scheletri che si alzano per combattere i PG. Il gioco di D&D è pieno di scene eccitanti e di incontri dove i PG devono fronteggiare un numero di nemici potenzalmente soverchiante. Nelle edizioni precedenti del gioco, questi incontri potevano essere riempiti di personaggi insignificanti di basso livello, subito ignorati dai PG, dato che i PG di solito avevano sufficiente CA o tiri salvezza da ignorare attacchi di dozzine di goblin o di scheletri di livello 1.

Nella 4° Edizione di D&D, volevamo catturare il concetto legato a queste creature e dare una struttura di regole che consentisse loro di avere una parte rilevante nell'incontro. alla fine abbiamo creato il ruolo di seguace e le regole correlate, per consentire al DM di includere più facilmente queste orde di mostri.

Obiettivi dei gregari:
Cadere al primo colpo:
un seguace fa il suo lavoro se tiene il PG occupato per un turno. A seconda del suo livello e del suo ruolo, un mostro tipico può impiegarci dei quattro ai sei attacchi base per essere messo ko. Per ottenere la stessa quantità di sfida, un gruppo di quattro o sei gregari deve metterci lo stesso numero di azioni. Per qualche tempo, abbiamo pensato di dare ai gregari una piccola quantità di punti ferita, in modo da farli cadere al rpimo colpo. Ma siamo arrivati d alcune situazioni in cui il seguace prendeva oslo pochissimi punti ferita, obbligando il DM a segnarsi lo stesso quei punti. Alla fine abbiamo capito che il modo migliore per far cadere i seguaci al primo colpo è dare loro un unico punto ferita (Puoi vederla nache come se avessi semrpe fatto sufficiente danno pr ucciderlo)

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lunedì 26 maggio 2008

Gli Sciami

Abbiamo visto i gregari, ma come si gestiscono numerose creature numerose che si muovono uniformemente? Nell’anteprima di oggi, Mike Mearls ci mostra come funzionano gli sciami nella 4^ Edizione.

Bene, la versione definitive del nuovo gioco è dietro l’angolo, quindi è ora di svelare questa cosa. Fin dai primi annunci della 4E, i giocatori ci hanno assillati con telefonate, mail e perfino una marcia di protesta esigendo di sapere una cosa sopra ogni altra: Come funzionano gli sciami nella 4E?
Bene, quel giorno è arrivato. Stiamo per alzare il sipario su quello che potrebbe essere il più grande passo avanti nel design degli sciami noto all’umanità. Ma prima, come siamo giunti a questo punto glorioso?

Bene, gli sciami sono belli, ma farci domande riguardo a come volevamo farli funzionare adesso in D&D non era altrettanto bello. Per questo, abbiamo chiuso un designer in una scatola sigillata con 100.000 formiche.
Abbiamo gettato pietre sui nidi di calabroni, preso a calci alveari, inserito le mani nelle buche degli scorpioni. Da queste esperienze, abbiamo tratto le conclusioni seguenti:
1. Oh mio dio, gli insetti pungono.
2. No, sul serio. FA MALE.
3. Abbiamo stabilito che qualsiasi talento era più divertente delle regole per gli sciami della 3E.

Le regole per gli sciami della 3E cadevano nella trappola del tentare semplicemente di modellare la realtà come noi la conosciamo, dai film, dai fumetti o dal mondo reale. Questo può essere una buona mossa se si vuole costruire un simulatore, ma non è molto adatta per un gioco. Ci si dovrebbe sentire come se si stesse lottando contro uno sciame, ma questa sensazione dovrebbe essere meno noiosa e più “ALLONTANATE QUELLE COSE DA ME”.

Quindi, ecco alcuni capisaldi degli sciami 4E:
1. Gli sciami sono tosti e fanno male. Colpire un mucchio di insetti con una spada è inefficiente, ma incute timore anche trovarsi faccia a faccia con un mostro che è tosto e fa male. Lo sciame marcia come un’ondata inesorabile. Ci piace questa sensazione, e possiamo facilmente stabilire i punti ferita dello sciame per bilanciare l’effetto.
2. È difficile mandarli via, il che li fa percepire di nuovo come qualcosa di implacabile.
3. Possono andare quasi ovunque. Chiudere una porta non riesce a rallentare molto uno sciame. Gli insetti semplicemente ci strisceranno sotto, oppure passeranno attraverso le fessure dello stipite della porta.



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lunedì 12 maggio 2008

Orchi

Se giocate a D&D sin dai vecchi tempi, il nuovo Manuale dei Mostrivi sembrerà un ibrido tra la versione 1E o 3E e il Monstrous Compendium della 2E. Ogni mostro occupa almeno una pagina, ma con molteplici blocchi di statistiche. Bisogna impegnarsi per trovare un mostro che abbia un unico blocco di statistiche (balhannoth, stiamo guardando te!).
In precedenza quando ideammo il Manuale dei Mostri IV per la 3.5, decidemmo che dare ai giocatori un singolo livello da combattente per un umanoide mostruoso era abbastanza riduttivo. I DM dovevano crearsi blocchi di statistiche per, bèh, quasi tutto. Anche i non umanoidi soffrivano un po’. Se vi piacevano i vermi iena, avevate una serie ristretta opportunità per usarli prima che diventassero troppo deboli per affrontare il gruppo.

Per la 4^ Edizione, abbiamo deciso di fornire quanti più esempi e varianti di un mostro fosse possibile nello spazio a lui dedicato. Non vi abbiamo fornito solo un combattente di 1° livello per il drow, ma un aracnomante, un maestro spadaccino, un chierico e quel tipico combattente. Se tutto va bene, questo vi eviterà di spendere tempo per creare i vostri PNG e antagonisti drow. Il Manuale dei Mostri così copre tutte le "mansioni" base del drow.

Per molti mostri mostruosi, abbiamo cercato di includere almeno una variante della bestia preesistente, come lo strisciante dall’ira tempestosa e suo cugino il cumulo strisciante, o una variante che fosse più potente per i livelli superiori. Se vi piacciono i vermi iena come spazzini dei dungeon, potrete presentare la versione Enorme di 17° livello ai membri del gruppo quando saranno di livello superiore. I mostri classici di D&D sono classici per una ragione, e visto che il gioco copre dal 1° al 30° livello, vogliamo che i DM usino i mostri più popolari durante l’intera campagna.


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domenica 11 maggio 2008

Angeli


Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

La scorsa settimana abbiamo introdotto i diavoli; questa volta vogliamo dare un'occhiata agli angeli. Abbiamo chiesto a Jennifer Clarke Wilkes della Ricerca e Sviluppo quali sono le differenze nella 4° Edizione, sia per quanto riguarda il loro aspetto che la storia.

Ecco la sua risposta:


Quand'è l'ultima volta in cui il tuo gruppo ha incontrato un angelo? Probabilmente per molti giocatori la risposta è "mai". Anche l'ultimo di loro, il deva astrale, è un avversario molto potente e, certo, c'è quel piccolo problema che è una creatura buona-con-la-B-maiuscola. I personaggi di D&D si suppone siano eroi e gli eroi non combattono i buoni, vero?

Non solo angeli, ma anche una grande varietà di altri servi divini buoni popolavano la Grande Ruota nelle edizioni precedenti. Una necessità di simmetria ha prodotto un Piano Esterno per ogni allineamento, e quindi tutti gli abitanti dell'allineamento corrispondente. Così, gli arconti erano legali buoni, i guardinal erano neutrali buoni e gli eladrin erano caotici buoni (di fatto fino alla edizione 3.5 del Manuale dei Mostri, la parola "angelo" non compariva nel gioco.)

All'opposto, gli dei malvagi erano serviti da... nessuno. Certo c'erano demoni e diavoli, ma avevano i loro impegni e facevano poca attenzione a che cosa gli dei stessero facendo, fossero essi buoni o malvagi. Questo lasciava gli dei malvagi con gruppi assortiti di seguaci e cultisti, a meno che non facessero alleanze con le creature demoniache. Chi o cosa si sarebbe opposto agli avventurieri che osassero disturbare Hextor o Vecna a casa loro? Le creature malvage potrebbero vivere nel Pandemonium, ma non avrebbero nulla a che fare con Erythnul. In modo strano, questo sistema significava che un signore dei demoni come Orcus o un arcidiavolo come Asmodeus potevano raccogleire un esercito di servitori e rappresentare di fatto una sfida maggiore per personaggi di alto livello che non gli dei. C'era qualcosa di sbagliato in questo quadro.

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mercoledì 7 maggio 2008

Alispada e Alicorona

raduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Gli alispada sono collezionisti supremi, che radunano oggetti rari e li conservano in gallerie all’interno di tane cavernose. La collezione di un alispada lo definisce come individuo. Un tipico alispada preferisce un particolare tipo di collezione, mentre gli alicorona fanno collezioni multiple. I tipici “oggetti collezionabili” includono teschi, armi, gemme, oggetti magici, libri, uova di mostro e cuori di vittime.



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martedì 22 aprile 2008

Personalizzare i Mostri

Guida del Dunegon Master

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.

Il Manuale dei Mostri offre centinaia di nemici per le vostre avventure, ma non tutti sono sempre all’altezza. Si possono personalizzare i mostri esistenti per aumentare la loro utilità, rendendoli più forti, più deboli, o soltanto diversi. Nell’anteprima di oggi, vedremo le informazioni della Guida del Dungeon Master che riguardano la personalizzazione dei mostri, così come due esempi di archetipi.
Speriamo che vi piacciano, e siamo sicuri che ritornerete lunedì per buttare un’occhiata in più su una classe del Manuale del Giocatore: il signore della guerra.




Se si vuole aggiungere a un ogre qualche livello o trasformarlo in un berserker di élite, questa sezione fornisce gli strumenti di cui si ha bisogno per modificare i mostri. Vi troverete anche le regole per aggiungere una classe a un mostro, prendendo i poteri dal Manuale del Giocatore.

Si possono usare vari metodi per modificare un mostro preesistente: cambiare il suo livello, fornirgli equipaggiamento, alterare il suo aspetto e il suo comportamento, e applicargli un archetipo. Ognuno di questi approcci è descritto di seguito.

Aumentare o Diminuire il Livello
Aumentare il livello di un mostro è facile. Basta aumentare i suoi tiri per colpire, le sue difese, e la sua CA di 1 per ogni livello che si desidera aggiungere. Ogni due livelli, il danno che infligge con i suoi attacchi aumenta di 1. Il mostro guadagna anche punti ferita addizionali a ogni livello, in base al suo ruolo (vedi la tabella delle "Statistiche dei Mostri per Ruolo" a pagina 184 della Guida del Dungeon Master).

Diminuire il livello di un mostro funziona in maniera simile all'aumentarlo, ma al contrario. Per ogni livello tolto, si riducono di 1 i tiri per colpire, le difese, e la CA della creatura e si diminuiscono i suoi punti ferita in base al suo ruolo. Per ogni due livelli, anche il suo danno si riduce di 1.

giovedì 13 marzo 2008

Avventura per D&D 4 edizione e drago bianco giovane

Continuiamo con la traduzione del materiale di D&D 4^edizione che gira in rete.
In particolare, oggi segnaliamo l'avventura "Secondo Figlio" di Mike Shea, giocabile con i PG e le regole presentati a D&D Experience. Sul nostro forum trovate avventura, regole e schede in formato PDF.

Inoltre ricordiamo che abbiamo presentato anche le statistiche del drago bianco giovane.

sabato 8 marzo 2008

D&D 4^edizione - traduzione delle stats dei mostri e di altro

Dopo le schede dei personaggi, abbiamo iniziato a tradurre le statistiche dei mostri e delle miniature presentati a D&D Experience. Sul nostro forum potete leggere le informazioni riguardanti gnoll, hobgoblin, un drago nero, coboldi, PNG umani. Inoltre potete visionare una trappola, alcuni incantesimi e la traduzione dello starter presentato ai giocatori a D&D Experience.

Vi aspettiamo per parlare di D&D su Il 5°Clone.

sabato 1 marzo 2008

D&D 4^edizione - traduzione delle schede dei personaggi

Abbiamo tradotto le schede dei personaggi di 1°livello presentati a D&D Experience. Sul nostro forum potete leggere le informazioni riguardanti mago, warlock, ranger, chierico, paladino e guerriero. Inoltre abbiamo tradotto anche la scheda relativa ai nemici coboldi.

Vi aspettiamo per parlare di D&D su Il 5°Clone.

sabato 23 febbraio 2008

Anteprima immagini di D&D 4^edizione

A qualche mese dall'uscita dei due manuali di anteprima della 4^Edizione, la Wizards of the Coast ha reso disponibili, sul suo sito, le galleries dei manuali Worlds and Monster e Races and Classes .


Buona visione!

giovedì 21 febbraio 2008

Il Diavolo in Dettaglio

di Bill Slavicsek
illustrazione di Arnie Swekel

Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale

Il mese scorso, ho condiviso con voi l’introduzione degli elfi presa dall’imminente Manuale del Giocatore 4°Edizione. È andata così bene che ho pensato do fare qualcosa del genere anche questo mese. Questa volta, però, ho deciso di immergermi nei file del Manuale dei Mostri per vedere come sta venendo il libro. Proprio oggi, per esempio, Mike Mearls ed io abbiamo finito la revisione di tutti gli scagnozzi e gli sciami presenti nel manuale, assicurandoci che le regole per queste creature fossero chiare, concise e facili da usare. Stavo per mostrarvi uno di questi, ma per quanto siano interessanti e magnifici per il gioco, non sono propriamente i mostri più sexy. No, volevo condividere con voi qualcosa di carnoso, qualcosa con della consistenza, e qualcosa decisamente in cima alla lista dei mostri di D&D. Qualcosa di nuovo non avrebbe fatto al mio caso, perché volevo che foste in grado di comparare la versione 3E alla versione 4° Edizione qualora ne aveste avuto il desiderio.

Per tutte queste ragioni e molte altre (e perché lo schizzo artistico di Arnie Swekel è semplicemente meraviglioso), ho deciso di usare il diavolo della fossa. Qui di seguito troverete il testo del Manuale dei Mostri in tutta la sua attuale gloria. Godetevelo!

DIAVOLO DELLA FOSSA

La nobiltà dei Nove Inferni, i diavoli della fossa formano una classe governante d’elite che sovraintende a un’infinità di diavoli inferiori. Solo gli arcidiavoli conosciuti come i Signori dei Nove sono al di sopra dei diavoli della fossa.

Ciascun diavolo della fossa è il signore di un grande dominio all’interno di uno degli strati dei Nove Inferni ed è vassallo dell’arcidiavolo che governa su quello strato. Un diavolo della fossa può governare una città, comandare una fortezza, guidare una grande legione, o servire come siniscalco o consigliere per un arcidiavolo. Con l’eccezione di Asmodeus, ciascun Signore dei Nove comanda all’incirca una dozzina di diavoli della fossa.

Come i signori, baroni, visir, e generali dei Nove Inferni, i diavoli della fossa raramente si confrontano con gli avventurieri di persona. Essi sono le menti dietro i piani infernali, e compaiono solo quando dei piani importanti vanno male o quando una trama giunge a compimento. Nei Nove Inferni, i diavoli della fossa comandano un’infinità di diavoli inferiori. Penetrare le difese del castello di un diavolo della fossa e distruggere il grande diavolo nella sua stessa dimora è un compito di proporzioni veramente epiche.


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lunedì 21 gennaio 2008

Bulette di élite

di Peter Schaefer
Illustrazioni di Todd Lockwood



Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Elite Bulette (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


La terra trema. Si spacca. La terra si muove sotto i piedi degli eroi, e un paio di possenti bulette irrompe tra loro.

Dotato di pelle dura come il granito, delle caratteristiche pinne e di tattiche sotterranee, il bulette è uno dei pezzi forte di D&D sin dagli albori. Nella 4^Edizione continuerà ad avere un tale onore essendo annoverato tra i mostri di élite.

Mostri di élite
I mostri di élite rappresentano una sfida maggiore: contano come due mostri di quel livello ai fini della progettazione dell’incontro e delle ricompense. I mostri di elite hanno la parola "élite" associata al livello e al ruolo.

Ecco come è probabile che si svolga una lotta contro un paio di tali bestie:
• I bulette sono sottoterra e scavano. Anche se i PG possono sentire le creature (un bulette non è esattamente furtivo), non possono attaccare finché i bulette emergono in superficie.

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lunedì 14 gennaio 2008

Mostri: Demoni e Diavoli

di Chris Sims
Illustrazioni di David Griffith e Wayne England



Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Mad_Master[Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Monster: Demons & Devils (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Nel mondo reale, “demone” è un sinonimo di “diavolo”. “Abisso” e “Inferno” hanno un rapporto simile. I designer di D&D hanno combattuto con questi fatti fin dal 1977, quando il gioco Advanced Dungeons & Dragons definì i demoni e i diavoli, l’Abisso e i Nove Inferi. La base per differenziarli era l’allineamento. Esistevano piani allineati per fornire una significativa vita ultraterrena a personaggi similmente allineati, e la necessità di riempire quei piani con abitanti nativi si risolse con la distinzione tra demoni e diavoli. Con l’evoluzione del gioco, la divisione rimase, ma continuarono ad esserci troppe similitudini. L’avvento della 4^ Edizione ci permette di accentuare le differenze tra le due principali specie di immondi.

Lungo tutta l’esistenza dei demoni e dei diavoli nel gioco di D&D, le somiglianze tra di essi sono state rese più evidenti e più numerose rispetto alle differenze. Entrambe le specie sono forze extraplanari del male in cerca di anime per espandere le loro fila. Ciascuna di queste due genie presenta creature miserabili simili a diavoletti in fondo alla gerarchia e arcimmondi simili a divinità in cima. Ciascun membro di entrambe le specie possiede un’ampia gamma di poteri soprannaturali (e spesso superflui). La maggior parte dei demoni e dei diavoli è superiore ai membri delle tipiche razze dei PG sotto ogni aspetto, inclusa un’incredibile intelligenza. I loro scopi nel mondo materiale sono sempre stati simili.



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lunedì 3 dicembre 2007

Mostri - zombie

di Chris Sims

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: MaDdi3 [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato anche su GdRItalia)
Fonte: Monsters: Zombies(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.



I barcollanti cadaveri senza mente stanno per ricevere una rinfrescata per la Quarta Edizione. Anche se può sembrare difficile credere che qualcosa di semplice come una carcassa animata possa aver bisogno di una messa a punto, vista la grande influenza che hanno nei film e nei videogiochi, secondi i game designer gli Zombi erano la cavia ideale per applicare la nuova filosofia riguardante i mostri. Per cui hanno fatto in modo di mantenere gli zombi semplici da utilizzare, ma dando loro un ruolo più definito e facendoli apparire più come gli zombi del grande schermo.

Ogni giocatore di D&D Terza Edizione pensa agli zombi, nel migliore dei casi, come un sacco di punti ferita da prendere a schiaffi. Alla peggio, venivano visti come avversari molto scarsi o come spighe di grano da falciare a suon di Scacciare Non Morti. Sfortunatamente, uno zombi di taglia grande o inferiore aveva bisogno di un'arma per essere lontanamente pericoloso ed era parecchio più facile da abbattere di qualsiasi zombi da film.


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