Tratto dal diario di Arleenaya Kithmaer, Primo Magistrato della Casa dell'Alto Ascendente, Anno del Fuoco Blu (1385 CV)
"Dalla linea dell’orizzonte fino a nordovest, vidi uno spettacolo che era tanto terribile quanto bello; una catastrofe simile a una tempesta si muoveva attraverso il cielo che sembrava splendere di fuoco blu. Raggelata in uno stupefatto timore riverenziale, fui testimone delle cerulee nubi temporalesche che si riversavano sul possente Lhairghal, lanciando colonne di fuoco azzurro a lambire la calma luce di Selûne. Selûne, o dei! La superficie della luna, a lungo presentatasi a noi mortali come uno sterile panorama di crateri e valli, privo di vita, ora mi rivelava montagne maestose e mari di forma irregolare; ed essa stessa splendeva di una luce simile al cobalto. Un'esclamazione vicina proveniente dal Magehound richiamò la mia attenzione verso il terreno per assistere a un brillante muro di fiamme azzurre viventi che scorrevano verso il Passo di Mhair. Trascorsero cinque respiri e il temporale si abbatté sul bastione sul quale ero assieme a una manciata di guardiani. Ricordo le preghiere ad Azuth bisbigliate di fretta, un momento di calma inqualificabile e poi il nulla"
Appena l’oscurità si abbatté sullo Scintillante Sud nel 29° giorno di Tarsakh dell'Anno del Fuoco Blu (1385 CV), una minacciosa tempesta si cominciò a formare sulle Giungle di Mhair a ovest di Halruaa. Oltre che per la sua imponente grandezza, il temporale era particolarmente rilevante per le strisce di fiamme blu che sembravano contorcersi e scorrere fra le sue formazioni. Nelle montagne vicino a Lhair nell'Halruaa occidentale, chierici stupiti osservarono in assoluto silenzio, incapaci di comprendere i terribili eventi che si svolgevano all'orizzonte. Quello che i chierici di Azuth non potevano sapere era che tre o più tempeste simili imperversavano su tutto Toril; erano nate in seguito all'assassinio di Mystra nel suo paradisiaco dominio. Arleenaya Kithmaer e i quattro chierici vicini vennero teletrasportati al sicuro da un rapido pensiero del magehound. La nazione di Halruaa, comunque, subì orrendamente quella notte malaugurata. Le tre grandi catene montuose che spesso avevano protetto la nazione dalle invasioni esterne ora costituivano un problema per i molti halruaani che scappavano dalla magia selvaggia e incontrollata sguinzagliata in tutta la regione. Halruaa oggi è meglio conosciuta come una desolazione magica; è anche la patria di bande erranti di mercenari note come le Cinque Società.
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martedì 10 giugno 2008
Piaga degli Incantesimi (I)
lunedì 18 febbraio 2008
La Magia nei Forgotten Realms
Conto alla rovescia per i Reami
La Magia nei Forgotten Realms
di Rich Baker
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
La magia e gli elementi fantastici abbondano nei Forgotten Realms. Segreti arcani vengono sussurrati a quanti hanno orecchie per sentirli nel lungo movimento dei continenti, nel rapido fluire delle acque, in ogni respiro di bestie grandi e piccole e attraverso il soffio del vento. La magia grezza è la sostanza selvaggia della creazione stessa, la volontà muta e irragionevole del principio, che pervade ogni particella di materia e scorre all'interno di ogni manifestazione di energia dell’intero mondo.
Maghi, warlock, chierici, stregoni, bardi, paladini, e persino ladri, guerrieri, ranger e gli altri avventurieri fanno appello alla loro stessa essenza magica per lanciare possenti incantesimi, stringere patti con entità enigmatiche, guarire danni, difendere dai malvagi, o portare a termine atti di valore che trascendono la mera comprensione mortale.
Anche pericolosi mostri fanno ricorso a magie spaventose per portare a termine i loro malevoli fini. Le aberrazioni generate da antiche magie ribollono sopra e sotto la terra, affamate sia di carne che di conoscenze, aspettando l’opportunità di alimentarsi. I draghi nel cui sangue scorre la magia hanno capacità talmente potenti che gli dei e i primordiali temono di affrontare il più antico di questi possenti esseri. I non morti sostentano la loro mente e proteggono i loro cadaveri dalla putrefazione attraverso potenti rituali necromantici, specialmente i lich, la cui perenne ricerca di conoscenza arcana ha spinto non pochi di loro ad interferire con i disegni divini.
Effettivamente, la magia è così generosa in Abeir-Toril che anche la terra si erge con panorami fantastici. Grandi zolle di terra sono sospese nell’aria, sorprendendo tutti quelli che assistono a queste possenti dimostrazioni della gloria della natura.
Infatti, i Reami sono talmente inondati dalla magia che il mondo si dimostrò particolarmente vulnerabile ad una piaga che si alimentava della magia stessa.
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lunedì 28 gennaio 2008
Conto alla rovescia per i Reami
di Rich Baker
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Countdown to the Realms (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
I Reami del 1479 CV
Novantaquattro anni fa, Mystra perì e il mondo impazzì.
Sfrenata, incontrollata, la rozza materia della magia selvaggia danzò attraverso il mondo, causando una terribile distruzione. Città bruciarono, regni crollarono, popoli sventurati furono trasformati in mostri, e maghi persero il controllo di se. Questo fu la Piaga degli Incantesimi, un’ondata esplosiva di centinaia, forse migliaia, di catastrofi magiche che non hanno lasciato intatto nessun angolo di Faerûn. Per almeno dieci anni nuovi focolai comparvero qui e là, colpendo casualmente e senza preavviso. Dovunque colpivano, regnava il caos.
Durante l’Anno del Fuoco Blu e i terribili anni seguenti, gli eroi combatterono su tutto Faerûn per contenere la piaga magica. In alcuni luoghi ebbero successo ma in altri fallirono e perirono in modo orribile. I luoghi protetti da potenti difese magiche permanenti furono preservati: la Piaga degli Incantesimi passò sui mythal e su altri incantesimi altrettanto possenti. Ma alcuni luoghi protetti dal mythal caddero preda d’invasioni da parte dei mostri trasformati dalla Piaga degli Incantesimi o degli incantesimi di arcimaghi impazziti. Nessun luogo era veramente sicuro.
In molti posti, la Piaga degli Incantesimi cambiò drasticamente la forma stessa del mondo. L’enorme sistema del Sottosuolo al di sotto dello Shaar occidentale subì un crollo disastroso che lasciò, lì dove una volta c’era l’Altopiano, una fossa profonda chilometri grande quanto una regione. Gli ostili altopiani del Thay s’innalzarono di migliaia di metri, trasformando molte delle sue città in rovine. Ora il Priador e il Thesk orientali sono un labirinto di colline infestate dai mostri alle pendici degli imponenti bastioni del Thay. Sporgenze sormontate da guglie di vetro, strane foreste aeree, gigantesche Mesa rocciose disposte a spirale… in tutto Faerûn i panorami magici sono frammezzati con rocce e radici delle terre che esistevano in precedenza. Persino nelle regioni che hanno superato la Piaga degli Incantesimi quasi incolumi questi “cambiamenti terrestri” stanno come formando dei punti di riferimento, posti a volta abitati da mostri mai visti prima su Faerûn.
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