mercoledì 30 aprile 2008

I Gradini della 4° Edizione

Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.


I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.



Il Gradino Eroico


Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.

Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.

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Il warlord

Dal Manuale del Giocatore della 4° Edizione

Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

Non è stato facile scegliere le classi del Manuale del Giocatore. Molti obiettivi contrastanti hanno influenzato questa decisione—per esempio volevamo includere più builds così da dare molti modi di creare, per esempio, un guerriero… ma fare così comporta dare molto spazio alla descrizione di ciascuna classe, che portava ad avere meno classi nel Manuale del Giocatore. Allo stesso modo volevamo mettere le classi più popolari della terza edizione il più in fretta possibile, così che i giocatori impegnati nelle loro partite potessero convertire i personaggi con facilità… però abbiamo pensato che fosse molto bello mostrare le nuove classi che dessero a giocatori esperti l'opzione di provare qualcosa che non avevano mai visto.

Questo ultimo punto è una delle ragioni per cui il warlord è nel nuovo Manuale del giocatore. Così come la 3° Edizione ha presentato lo stregone (e re-introdotto il barbaro), abbiamo pensato che la 4° Edizione dovesse introdurre una o due classi che non erano parte del D&D base.

La prima apparizione del warlord è stata nella seconda bozza della 4° Edizione, come maresciallo. Chi di voi conosce il Manuale delle Miniature della terza edizione potrebbe ricordare questa classe (probabilmente ti stai chiedendo perchè abbiamo cambiato il nome da maresciallo in warlord. La risposta è che volevamo ampliare il concetto da un comandante medioevale a qualcuno che potrebbe essere un capo guerriero barbaro, un elfo guardiaboschi, o un nobile comandante di cavalieri). Certo la 4° Edizione è basata solo in parte sulla 3°; tra le altre cose, il nuovo maresciallo ha accesso allo stesso gruppo di selezione di poteri come ogni altra classe di 4° Edizione, invece che a un gruppo di aure. E' stato anche spostato più chiaramente nel ruolo del Leader, mentre invece nella 3° Edizione il maresciallo era una classe un po' a metà tra i ruoli, e di certo non poteva rimpiazzare un guerriero o un chierico in un party tipico.

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lunedì 28 aprile 2008

Poteri!

COME LEGGERE UN POTERE

Nome e Livello

Ondata di Acido Mago, Attacco 19

La prima riga della descrizione di un potere indica il nome del potere, la classe cui è associato, che tipo di potere è (attacco o utilità), e il livello del potere (o se si tratta di una capacità di classe). Nell'esempio, ondata di acido è un potere di attacco che un mago può scegliere al 19° livello.

Alcuni poteri, come i poteri razziali nel Capitolo 3 e i talenti illustrati nel Capitolo 6 del Manuale del Giocatore, riportano informazioni diverse sul lato destro di questa riga.
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Testo Descrittivo
Un'ondata di acido disintegra tutte le creature che le si parano davanti.

La sezione successiva fornisce una breve descrizione di quel che fa il potere, qualche volta includendo informazioni riguardo a effetti visivi o sonori. Il testo descrittivo di ondata di acido viene qui riportato quale esempio. Il testo descrittivo di un potere aiuta a capire cosa accade quando si usa un potere e ne riporta una probabile descrizione. Si può modificare a piacimento tale descrizione (va bene qualunque cosa dia un'idea di quello che si desideri faccia il potere). L'incantesimo dardo incantato del proprio mago, per esempio, potrebbe creare teschi fantasma che ululano attraversando l'aria per colpire il proprio nemico, invece di semplici frecce di energia magica.

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giovedì 24 aprile 2008

Marchiature ed altri "4Ed-ismi"

Salvate la Mia Partita
di Stephen Radney-MacFarland

Traduzione autorizzata ma NON ufficiale a cura dello staff di gdritalia.it



Come promesso, questo mese, parleremo di come tenere traccia delle condizioni in partita e di tutti i piccoli modificatori, condizioni e altri strali di gioia che accadono nel fermento della griglia di combattimento; invece di usare la 3° Edizione di Dungeon & Dragons per i nostri esempi, esploreremo alcuni "4Ed-ismi" in dirittura d'arrivo.

Lasciatemi iniziare dicendo che, come molti DM, non so resistere ai piccoli strumenti da tavolo. Ad ogni convention a cui presenzio, setaccio la sala venditori alla ricerca di piccoli ed interessanti gingilli che mi permettano di gestire le mie partite più velocemente o che mi aiutino a dare informazioni ai giocatori con facilità. Alcuni di quei gingilli mi hanno soddisfatto e si sono ricavati un posto sul mio tavolo di gioco una settimana dopo l’altra. Altri raccolgono polvere in qualche scatola, scartati dopo una sessione di gioco.

Eppure, non c’è nulla come una nuova edizione per farmi ripensare ai presupposti passati ed aiutarmi a trovare nuovi usi per vecchi strumenti. E per tutto lo sviluppo e il processo di playtest della 4° Edizione di Dungeons & Dragons, mi sono trovato a scavare in quelle scatole e a trovare modi per riutilizzare quei piccoli ingegnosi strumenti che erano stati lasciati inutilizzati nella precedente edizione.

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martedì 22 aprile 2008

D&D4E Anteprima Regolamento v2.0

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.0, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.


Buona lettura!

Personalizzare i Mostri

Guida del Dunegon Master

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.

Il Manuale dei Mostri offre centinaia di nemici per le vostre avventure, ma non tutti sono sempre all’altezza. Si possono personalizzare i mostri esistenti per aumentare la loro utilità, rendendoli più forti, più deboli, o soltanto diversi. Nell’anteprima di oggi, vedremo le informazioni della Guida del Dungeon Master che riguardano la personalizzazione dei mostri, così come due esempi di archetipi.
Speriamo che vi piacciano, e siamo sicuri che ritornerete lunedì per buttare un’occhiata in più su una classe del Manuale del Giocatore: il signore della guerra.




Se si vuole aggiungere a un ogre qualche livello o trasformarlo in un berserker di élite, questa sezione fornisce gli strumenti di cui si ha bisogno per modificare i mostri. Vi troverete anche le regole per aggiungere una classe a un mostro, prendendo i poteri dal Manuale del Giocatore.

Si possono usare vari metodi per modificare un mostro preesistente: cambiare il suo livello, fornirgli equipaggiamento, alterare il suo aspetto e il suo comportamento, e applicargli un archetipo. Ognuno di questi approcci è descritto di seguito.

Aumentare o Diminuire il Livello
Aumentare il livello di un mostro è facile. Basta aumentare i suoi tiri per colpire, le sue difese, e la sua CA di 1 per ogni livello che si desidera aggiungere. Ogni due livelli, il danno che infligge con i suoi attacchi aumenta di 1. Il mostro guadagna anche punti ferita addizionali a ogni livello, in base al suo ruolo (vedi la tabella delle "Statistiche dei Mostri per Ruolo" a pagina 184 della Guida del Dungeon Master).

Diminuire il livello di un mostro funziona in maniera simile all'aumentarlo, ma al contrario. Per ogni livello tolto, si riducono di 1 i tiri per colpire, le difese, e la CA della creatura e si diminuiscono i suoi punti ferita in base al suo ruolo. Per ogni due livelli, anche il suo danno si riduce di 1.

sabato 19 aprile 2008

DnD 4E Game System License

Ottime novità da casa WotC:

Wizards of the Coast is pleased to announce that third-party publishers will be allowed to publish products compatible with the Dungeons & Dragons 4th Edition game system under the new Dungeons & Dragons 4E Game System License (D&D 4E GSL). This royalty-free license will replace the former d20 System Trademark License (STL), and will have a System Reference Document (SRD) available for referencing permissible content.

The D&D 4E GSL will allow third-party publishers to create roleplaying game products in fantasy settings with the D&D 4th Edition rules, and publishers who register with WotC will be granted the right to use a version of the D&D logo that denotes the product as compatible with the D&D 4th Edition Roleplaying Game, in accordance with WotC’s terms and conditions. The effective start date for sales of D&D 4E GSL publications will be October 1, 2008.

The license associated SRD will be available on June 6, 2008, at no cost. A small group of publishers received advanced notice and will receive these documents prior to June 6, at no cost, in order to prepare for publication of compatible materials by the effective start date. If you haven’t already been contacted by WotC, you will be able to access the documents on the Wizards website beginning on June 6, 2008.

Wizards is also working on the details of a second royalty-free license, the d20 Game System License (d20 GSL). This license will allow third-party publishers to create roleplaying game products in non-fantasy settings with the 4E rules. The exact details for the d20 GSL will be released as they become available.



Discutetene con noi!

martedì 15 aprile 2008

Dissolvi Magie

di Michele Carter e Jeremy Crawford
disegni di Miguel Coimbra


Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Dissolvi Magie nella 3° Edizione: 125 linee di testo
Dissolvi Magie nella 4° Edizione: 10 linee di testo
Temi il potere della revisione!

Creare una versione così concisa dell'incantesimo da mago Dissolvi Magie non è solo una questione di tagliare con le nostre penne rosse. In molti casi, scrivere la 4° Edizione di D&D ha voluto dire ricostruire il gioco da capo, e Dissolvi Magie aveva bisogno di essere rivisto come il resto del sistema di gioco. Il Dissolvi Magie della nuova edizione è stato sviluppato durante il processo di revisione del Manuale del giocatore.

Per iniziare, si è stabilito che il numero di effetti magici che possono essere dissolti è diminuito dalla 3° Edizione. La maggioranza dei poteri arcani e divini -- chiamati rispettivamente incantesimi e preghiere -- creano effetti che sono istantanei o durano un round, quindi sono finiti i giorni in cui avevate numerosi incantesimi che duravano molti minuti o giorni. Effetti magici istantanei o che durano un round non sono pensati per essere dissolti, quindi ci restano da considerare gli effetti magici persistenti. La maggior parte degli incantesimi e delle preghiere persistenti della 4° Edizione non durano più di un incontro. I rituali possono creare effetti magici che duranto per ore, giorni o anni, ma ci vuole molto di più di un incantesimo o di una preghiera per dissolvere l'effetto di un rituale. In modo simile, gli oggetti magici -- che sono creati dai rituali -- sono pensati perché il loro effetto non possa esser normalmente soppresso da un incantesimo o da una preghiera.


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giovedì 10 aprile 2008

Sezione D&D 4^ edizione - Aggiornamento

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), l’avventura amatoriale Il ritorno della peste ardente, la raccolta delle regole presentata su ENWorld Anteprima del regolamento D&D4E v1.3.1, qualche dettaglio riguardo ai dragonborn (di cui sono uscite le statistiche ufficiali) e la classe warlord, correlata da alcuni poteri. Infine, abbiamo dedicato un po' di spazio all'annuncio della Paizo riguardo al nuovo regolamento 3.75 e ai suoi progetti per D&D 4E.

Tenete d’occhio il nostro forum D&D 4E per ulteriori novità ed anteprime!

lunedì 7 aprile 2008

Il warlord

I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O'Connor


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.

Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.

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sabato 5 aprile 2008

D&D4E Anteprima Regolamento v1.3.1

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v1.3.1, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.


Buona lettura!

venerdì 4 aprile 2008

Tiranni del Sottosuolo Fatato (Feydark)

di Chris Youngs
Grafica di Mark Tedin

Traduzione a cura dello staff Traduttori di gdritalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.


La Selva dei Folletti è generalmente considerata come un riflesso del mondo naturale. Se questo è vero, come fanno notare alcuni scettici saggi, qual è il parallelo nel mondo dei folli tiranni fomori? Questi re e regine governano i loro regni nel Sottosuolo della Selva dei Folletti – o il Sottosuolo Fatato – con pugno di ferro. La loro follia è leggendaria, e pochi governanti del Sottosuolo possiedono il livello di potere che queste deformi creature possiedono nel Sottosuolo Fatato.

I monarchi fomori governano i loro domini crudelmente e senza pietà, la loro tirannia in parte spinta dalla tipica follia fomori. Alcuni tra i governanti fomori, manifestano continuamente questa insania, e i loro regni sono luoghi di caos e violenza. Altri manifestano la loro follia in una forma più calcolata, lasciando spazio a pensieri razionali, sebbene questo non diminuisca la loro sete di potere. Tutti i governanti fomori, indipendentemente da quanto sono insani, hanno un tratto in comune: l’estrema paranoia. Nonostante tutta la loro potenza fisica e magica, hanno costantemente paura di ribellioni dall’interno, così come di conquiste dall’esterno.






Governo Fomori
In possesso del potere assoluto all’interno dei loro regni, i fomori governano i loro territori nel Sottosuolo Fatato tramite la paura e l’oppressione, e pochi osano sfidare la presa di un fomori su un regno. Ogni governante ha una sua follia unica e ciò significa che nessuna corte è uguale alle altre. Una corte, quella di Re Borunnor, per esempio, incarna l’enigma dei governanti fomori. Una settimana può essere clemente, garantendo grazie ed inviando emissari di pace ai regni vicini. Ma la settimana seguente, in un imprevedibile cambio di temperamento, è altrettanto pronto a incominciare un’inquisizione per sradicare i traditori, massacrando anime graziate ed attivando agenti dormienti tra i suoi ambasciatori. Un’altro re potrebbe festeggiare con sport sanguinari e tenere grandiosi tornei tra campioni selezionati, così come comandare l’esecuzione pubblica – e spettacolare – di nemici politici e cospiratori, sia reali che immaginati.


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