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giovedì 21 agosto 2008

Novità per Forgotten Realms tradotte per voi

Sono recentemente uscite nuove informazioni dalla Forgotten Realms Campaign Guide per la 4° Edizione.

Ecco a voi tutte le novità tradotte per voi dal 5° Clone:

Informazioni dalla FRCG
Zhentarim
• Orbakh è l'unico clone di Manshoon sopravvissuto e comanda gli Zenth (costituiti prevalentemente da uomini di Cyric adesso) da Stormwatch e Darkhold.
• Gli Zenths combattono la Yakuza.
• I Baniti hanno fatto un patto con i Phaerim per il controllo delle Dalelands.
• Le Tenebre sono venute a sapere di questo accordo e hanno distrutto Zhentil Keep. Dopo questo i Baniti sono fuggiti, lasciando gli uomini di Cyric al potere.
• L'obiettivo dei nuovi Zenth è liberare Cyric dalla sua prigionia.
• Zhentil Keep è ancora in rovina ed apparentemente abitata dal ladri e pirati.

Divinità
• Mask non c'è più, ma il suo destino preciso non è menzionato.
• Cyric è ancora imprigionato e diventa sempre più pazzo. I suoi chierici non sono afflitti da tutto questo.
• Le divinità hanno di nuovo Sfere invece che Aree di Influenza.
• Shar ora è più basata sulle Ombre che non sull'Oscurità.
• Obould ha la Sfera dei "Guerrieri".
• Fzoul ha la Sfera del "Servizio al Male".
• Ogni divinità non menzionata nella lista non è più disponibile, ma il destino esatto di ognuna non è stato menzionato (come per esempio Mask).
• Esarchi = Semidei = ~ Destino Epico del Semidio
• Il reame di Mask esiste ancora. Il suo prescelto lo visita di tanto in tanto e si dice che sia pieno di tesori.
• Torm ha preso il posto di Tyr ed ereditato la sfera della Legge, e ora siede sul trono di Celestia. E' venerato specialmente nel reame dei Paladini di Elturgard.
• Tyr è stato apparentemente ucciso mentre combatteva un'invasione di demoni. Cryric o i suoi seguaci hanno probabilmente qualcosa a che fare con questo, o persino con il colpo di grazia che lo ha ucciso.
• Velsharoon è stato distrutto.


Bane
• Hoar probabilmente ora serve Bane.
• Tiamat serve Bane.
• Loviatar è la moglie di Bane.
• La chiesa di Bane è ancora potente, anche con la perdita di Zenthil Keep e della cittadella di Raven.
• Il matrimonio di Bane con Lovitar è stata una mossa politica. Ora è venerato anche dai nani malvagi. Inoltre, ha assorbito le divinità goblinoidi diventando ancora più potente.


Oltretomba
• Kelemvor a quanto pare deve occuparsi di tutti i morti, non solo dei Falsi e dei Miscredenti. Le altre divinità ora prendono solo le anime che gli piacciono davvero.
• Non è stato nominato il Muro.
• Le anime possono sparire dall'esistenza.
• La anime che si rifiutano di trapassare tornano indietro come fantasmi o altre entità incorporee.


Altre anteprime sull'Oltretomba:
Le anime di coloro che muoiono passano attraverso lo Shadowfell verso il "Piano della Fuga". Qui aspettano il loro giudizio. Alcune escono dal creato prima che ogni decisione sia presa, altre dopo. Dove vadano queste anime nessuno lo sa, nemmeno gli dei. Un individuo di forte fede e con grandi capacità può essere preso sotto il dominio della sua divinità, per servirlo oltre la morte. Gli altri rimangono sul "Piano della Fuga" ad aiutare il trapasso delle altre anime sotto forma di fantasmi o altri non morti insostanziali.


Precedenti Prescelti
• Elminster passa dall'essere un supereroe ad essere un saggio passivo, leggermente folle. Vive in una fattoria e si rifiuta di usare la magia.
• La Simbul è ancora in giro da qualche parte nelle Dalelands.
• Attualmente non ci sono nuovi Prescelti conosciuti nei Reami.
• Il prescelto di Mask è ancora in giro.


Sottosuolo
• Menzoberranzan esiste ancora ed è la più grande città del Sottosuolo.
• La Piaga degli Incantesimi ha creato delle "Cave della Piaga" nel sottosuolo.


Evermeet
• Evermeet è stata trasferita nella Selva Fatata.
• Un' eco di Evermeet rimane su Abeir-Toril (simile ad una copia)
• Ogni cosa a Sumbrar (draghi, soldati, ecc..) è stata distrutta.
• Amlaruil è morto ed Evermeet è senza un leader.


Evereska
• Evereska esiste ancora e sta venendo ricostruita.
• Il Mythal di Evereska è pienamente attivo e non è stato quasi influenzato dalla Piaga.
• La nazione è ora più attiva e si oppone attivamente alle Tenebre.


Thay/Maghi Rossi
• I Maghi Rossi ora sono una pura e semplice organizzazione (senza connessioni con alcuna nazione) e sono solo un'ombra di quello che erano un tempo.
• Il Thay è distrutto e pieno di non morti. Tam ha provato un rituale per rendersi più forte degli dei, ma ha fallito e ora vuole distruggere il precedente Thay e riprovare.


Rashemen
• Le streghe di Rashemen esistono ancora.
• Rashemen non è stato colpito molto dalla Piaga degli Incantesimi, ad eccezione del fatto che ora è la casa di un numero ancora maggiore di esseri fatati.
• Durante la guerra civile del Thay le streghe hanno eliminato le Durthans.


Lurien
• Lurien è stata distrutta e ora forma il Golfo di Lurien.
• Una parte di Lurien è sopravvissuta. Gli Halfling in quel luogo hanno formato una società tribale.


Abeir
• Abeir = Mondo governato da Draghi e Primordiali. Toril = FR come lo conosciamo. Erano stati divisi da Ao quando le divinità ed i Primordiali combatterono. Ora è tornato.
• Maztica è stata sostituita da Abier.
• Abier è circa 1/8 delle dimensiondi di Faerun.


Reame dei Genasi
• Il Reame dei Genasi era una volta parte di un reame più grande su Abeir.
• Esso ha sostituito il Chessenta quando è stato trasportato.
• Le sue città sono su "Earthmote" connessi al suolo da dei ponti.


Tymanther
• Ha un esercito potente, ma è anche una nazione molto aperta
• Cerca di farsi degli alleati
• Hanno combattuto draghi per secoli, e questo ha influenzato la loro architettura.
• Il Culto del Drago sta operando in questa nazione.


Culto del Drago
• Il culto esiste ancora.
• Il culto è attivo a Tymanther.

Ordine del Fuoco Blu
• Ufficialmente un gruppo di "Spellscarred" che vogliono studiare la Piaga degli Incantesimi ed aiutare le sue vittime.
• I suoi leader sono Sharn.
• I suoi leader si crede siano prigionieri vicino alla città del sottosuolo di Imasker.
• Non ufficialmente, il gruppo pensa alla Piaga come ad un evento sacro, e vuole crearne un'altra o diffondere i suoi effetti per il mondo.


Le Tenebre
• I 12 principi delle Tenebre esistono ancora.
• Le Tenebre hanno distrutto Zhentil Keep.


Waterdeep&Undermountain
• L'Undermountain esiste ancora e ha evitato che Waterdeep collassasse.
• Dentro l'Undermountain i dungeon si sono spostati casualmente.
• Skullport è disabitata.
• Waterdeep pattuglia la prima parte dell'Undermountain per prevenire traffici illeciti.


Baldurs Gate
• Baldurs Gate ora è diventata davvero enorme, la più grande città di Faerun.


Calimshan
• Il Calimshan esiste ancora
• Calimport è ora una città nell'entroterra


Dambrath
• Dambrath esiste ancora
• I Crinti (mezzi-drow) non ci sono più


Sea of Falling Stars
• Il mare delle Stelle Cadenti è praticamente scomparso. E' defluito nell'Underchasm.


Luskan
• Luskan è stata distrutta


Neverwinter
• Neverwinter è stata distrutta


Halruaa
• Halruaa ha fatto "BOOM".


Mezro
• la terra sotto Mezro è collassata ed ora l'intera città è sprofondata sotto acqua.


Kara-Tur
• Kara-Tur esiste ancora, ma è stato afflitto dalla Piaga degli incantesimi.


Personaggi degni di nota
• Jarlaxle è uno schermagliatore di livello 21.
• Szass Tam è di livello 30 ed è il personaggio più alto descritto nel manuale (con tutto il blocco di statistiche)


Blood War
• La Blood War è finita quando l'Abisso è stato scaraventato nel Caos Elementale ed entrambe le parti non hanno accessi più accessi semplici tra di loro. Questo significa che Demoni e Diavoli potrebbero ancora essere ostili tra di loro quando si incontrano.
• Niente Psionici in questo manuale




Informazioni da altre fonti


Mostri ed altre cose nominate:
• Fzoul Chembryl
• banelar Naga
• Dark Moon Monk
• Kir-Lanan Wing
• Blazing Rorn the Fury
• Felljaw
• Haraevor
• Mordrin
• Tentacled Torment
• Fettered Dracolich
• Draegloth
• Draegloth favoured one
• Jarlaxle Baenre
• Direhelm
• Doomsept
• Captain Shil Yargo
• Jordaini Enforcer
• Gibberling Bunch
• Plague Gibberling Bunch
• Arathluth MalaugrymLuthvaerynn Malaugrym
• Shade
• Naramu
• Thaalud
• Veserab
• Knight, Loremaster, & Commander Accordant
• Sharn
• Plaguechanged Ghoul
• Terpenzi
• Sath'fiss'ith the Skybinder
• Wereserpent
• several scathebeasts
• Dread Warrior
• Szass Tam
• Warlock Knights
• Shardsouls
• Zairtail Swarms
• Zhents
• Manshoon


Lista delle divinità e le loro Sfere:


Divinità Maggiori:
• Amaunator (Lathander): Sole
• Asmodeus: Peccato
• Bane: Tirannia
• Chauntea: Vita
• Corellon: Esseri Fatati
• Cyric: Tradimento
• Ghaunadaur: Abominii
• Gruumsh: Ferocia
• Kelemvor: Morte
• Lolth: Drow
• Moradin: Nani
• Ohgma: Conoscenza
• Selune: Luna
• Shar: Ombre
• Silvanus: Natura
• Sune: Bellezza
• Tempus: Guerra
• Torm: Legge


Divinità che servono le Maggiori:
• Angharraadh: Saggezza
• Auril: Inverno
• Bahamut: Giustizia
• Berronar Truesilver: Famiglia
• Beshaba: Sfortuna
• Garl Glittergold: Protezione
• Gond: Artigianato
• Ilmater: Sofferenza
• Loviatar: Dolore
• Luthnic: Caverne
• Meilikki: Foreste
• Sheela Peryroyl: Bellezza
• Sseth: Serpenti
• Talona: Malattia
• Tiamat: Avidità
• Tymora: Fortuna
• Umberlee: Mare
• Waukeen: Mercanti
• Zehir: Veleno


Esarchi/Semidei: Principalmente mortali ascesi al rango divino, alcuni hanno devoti mortali.
• Abbathor
• Arvoreen
• Baervan Wildwanderer
• Bahgtru
• Baravar Cloakshadow
• Berronar
• Brandobaris
• Callarduran Smoothhands
• Clangeddon Silverbeard
• Cyrrollalee
• Deep Seshalas
• Dugmaren Brightmantle
• Erevan Ilesere
• Fenmarel Mestarline
• Fzoul Chembryl: Sevice to Evil
• Garagos
• Hoar
• Hruggek
• Jergal: Fatalism
• Labelas Enoreth
• Lliira
• Maglubiyet
• Malar
• Marthammor Duin
• Milil
• Obould: Warriors
• The Red Knight: Tactics
• Sharess
• Shargaas
• Shevarash
• Shiallia
• Siamorphe
• Solonar Thelandrira
• Thard Harr
• Uthgar
• Valkur
• Vaprak
• Vergadain

Primordiali:
• Akadi
• Bazim-Gorag
• Grumbar
• Istishia
• Kossuth
• I Sette Dei Perduti. (Includono Dendar, Kezef, e Borem del Boiling Mud)


Arcidiavoli: Uno per ognuno dei Nove
• Baalzebul
• Bel
• Belial
• Dispater
• Glasya
• Levistus
• Mammon
• Mephistopheles


Allineamento delle divinità basandosi su RPGA
LEGALI BUONI
Amaunator
Berronar Truesilver
Chauntea
Moradin
Torm


BUONI
Angharradh
Bahamut
Corellon
Garl Glittergold
Ilmater
Mielikki
Selune
Sheela Peryroyl
Sune
Tymora


NON ALLINEATI
Gond
Kelemvor
Oghma
Silvanus
Tempus
Waukeen

Autore: Aegis

venerdì 15 agosto 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Per festeggiare questo piovoso Ferragosto segnaliamo ben 8 personaggi pregenerati per D&D 4E. Seguendo il link potrete scaricarli in .pdf.

Altre novità riguardano la Sezione D&D 4^edizione con qualche aggiornamento riguardo le razze e le classi dei prossimi manuali (Manuale del Giocatore 2, Manuale del Giocatore 3 e Forgotten Realms Player's Guide).

lunedì 23 giugno 2008

I Forgiati



I Forgiati nella tua Campagna
La razza dei forgiati si adatta a qualsiasi campagna di D&D che preveda altri tipi di costrutti magici. Il desiderio di creare esseri senzienti è mantenuto vivo da alcuni maghi che si occupano della costruzione dei costrutti. Vivi e senzienti, sebbene artificiali, i forgiati sono la naturale evoluzione delle creature analoghe che hanno meno consapevolezza ma maggiore resistenza fisica.
In che modo i forgiati possano adattarsi a una campagna è limitato solo dalla tua immaginazione. Forse sono relativamente nuovi nel mondo, come suggerisce il paragrafo “origini dei forgiati” nel precedente articolo. Oppure, potrebbero essere un’antica e autonoma gente con caratteristiche simili, ma con storia e personalità differenti. E che dire di un esperimento di immortalità: una prova che è andata male e che ha conservato gli sperimentatori in corpi artificiali, ma che ha cancellato le loro memorie? Per farla semplice, potrebbero essere qualcosa di strano ed evocativo, come esoscheletri creati dagli umani o da un’altra razza per ospitare una specie alleata priva di arti. Potrebbero essere appartenenti a una razza umanoide che, raggiunta l’età adulta, si rinchiude in corpi artificiali e corazzati. Forse l’unico PG forgiato della vostra campagna è un unico individuo che ha alle spalle una storia tragica come quella del mostro di Franken­stein. Oppure si faccia in modo che sia solo il servitore preferito di un potente mago, il patrono del gruppo.
I forgiati offrono molte opportunità di interpretazione. Hanno interessanti domande e caratteristiche della personalità piuttosto strane. Aspetti come l’anima, la guerra, la libertà, il pregiudizio, i diritti del creatore e della creazione, e persino i propri limiti circa la magia sono tutte buone opportunità. I costrutti artificiali nel folklore, nella fiction, in televisione e nei film (la storia del golem di Praga, Io, Robot e Il Mago di Oz, Star Trek, Blade Runner) possono essere fonti di ispirazione per interpretare un forgiato e impiegarlo nella campagna di D&D.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 16 giugno 2008

I Forgiati

Il trionfo della magia, il mistero della vita e l’orrore della guerra personificati.

Creati come soldati per una guerra che significò la fine di un’era, i forgiati sono esseri artificiali che mostrano un livello umano d’intelligenza e autocoscienza. La sensibilità si sviluppo nei forgiati come effetto collaterale del desiderio dei loro creatori di avere unità da battaglia funzionali e adattabili. Senza una grande guerra da combattere, nessun antico retaggio da rivendicare e unicamente le vestigia di una cultura sviluppata nell’arco del secolo scorso, i forgiati sono un popolo emergente. Integrati in società di genti più numerose di loro, i forgiati sono famosi per la loro resistenza e la loro arguzia, sia nel lavoro sia nel combattimento.

Gioca un forgiato se vuoi...
- essere forte, resistente e fatto per la battaglia.
- giocare un eroe non vivente con un’origine magica.
- essere un grande difensore, in particolare un guerriero.

Tratti Razziali
Altezza Media: 180 cm–195 cm
Peso Medio: 121,5–135 kg
Punteggi delle Caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione
Taglia: Media
Velocità: 9 quadretti
Visione: Normale
Linguaggi: Comune
Bonus alle Abilità: +2 Resistenza, +2 Intimidire
Costrutto: Il forgiato ha la parola chiave costrutto, quindi è considerato un costrutto per gli effetti che si riferiscono a questa parola chiave.
Costrutto Vivente: In quanto costrutto vivente, il forgiato ha i seguenti tratti.
- Il forgiato ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i danni continuativi. Il personaggio può montare o essere equipaggiato con componenti fatti per i forgiati.
- Il forgiato non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non significa che è immune qualsiasi effetto.
- Anziché dormire, un forgiato trascorre 4 ore astenendosi da qualsiasi attività faticosa. Deve passare in questo stato 4 ore per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono con un riposo esteso di 6 ore. Finché rimane in questo stato di scarso esercizio, è pienamente consapevole di quel che lo circonda e nota l’avvicinarsi di nemici e altri eventi come farebbe normalmente.
- Quando il forgiato è ridotto a 0 punti ferita, è meno probabile che muoia. Quando effettua un tiro salvezza contro la morte, può scegliere il migliore tra il tiro del dado o 10. Il forgiato muore ancora ai normali punti ferita negativi totali.
Mente del Forgiato: Il forgiato ottiene un bonus razziale di +1 alla difesa Volontà.
Risolutezza del Forgiato: Il forgiato può usare il potere risolutezza del forgiato come un potere per incontro.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

martedì 6 maggio 2008

Benefici Razziali

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Dopo uno sguardo alle classi, ci spostiamo sulle razze, anche perché hanno più rilevanza che mai nella 4^ Edizione. Per rispondere a questa domanda, ci rivolgeremo a Rob Heinsoo:

Intento del Progetto Originario
Prima di iniziare l’ideazione della 4^ Edizione, James Wyatt stabilì che voleva che le razze dei personaggi fossero di maggior peso rispetto alla 3E. Andy Collins ed io ascoltammo la decisione di James durante la nostra prima settimana di brainstorming insieme. James diceva cose come “non sarò contento di questo progetto finché non mi si darà una ragione che mi spinga a occuparmi della razza scelta durante tutta la carriera del personaggio. Non solo per qualcosa che succede al primo livello.” Questo, a me e ad Andy, piacque moltissimo.

I nostri primi progetti mettevano le razze alla pari dei percorsi esemplari e dei destini epici in quanto elementi del personaggio che erano seguivano alla classe di dieci livelli alla volta. Una razza forniva capacità e poteri tra il 1° e il 10° livello, i percorsi esemplari tra l’11° e il 20° livello, e i destini epici coprono i personaggi tra il 21° e il 30° livello.

Un inconveniente del nostro approccio originario "la razza fornisce poteri tra il 1° e il 10° livello" era che rendeva le capacità razziali meno significative ai livelli più alti. Un altro inconveniente era che le nostre classi già erano abbastanza ricche. Capimmo che non avemmo bisogno di porre in competizione diretta razza, percorso e destino con le liste dei poteri basati sulla classe che erano il cuore del progetto.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 24 marzo 2008

Manuale del Giocatore D&D 4E Lite

Ecco a voi l'annunciato regalo di Pasqua.
Insieme a DarkSkull (che si è sobbarcato la maggior parte del lavoro di traduzione) abbiamo lavorato alacremente questi ultimi giorni per fornirvi la versione italiana di 4E Players Handbook "Lite" Edition v1.2.

E, quindi, tenetevi pronti per il Manuale del Giocatore D&D 4E "Lite" v1.2.

Al momento è disponibile solo questa versione pdf che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa, ma ASAP metteremo online una versione aggiornata e impaginata con il nostro solito template.
Buona lettura!

lunedì 25 febbraio 2008

Gli Halfling

di Chris Sims


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Fiumi e torrenti solcano il mondo e, su queste strade d’acqua, i nomadi halfling fanno silenziosamente lo stesso. Le leggende dicono che Malora e Sehanine crearono insieme gli halfling, instillando in questa piccola gente l’amore per l’acqua e la natura, oltre ad un innato spirito vagabondo e furtivo. Le stesse leggende dicono che entrambe le dee lasciarono in seguito gli halfling liberi di agire.

Lasciati a loro stessi, gli halfling vissero per ere. Formarono famiglie e comunità compatte, centrate attorno ai loro anziani più saggi. Clan di halfling vagarono per il mondo, senza mai fermarsi a lungo e reclamando raramente come proprio un qualsiasi territorio. Le loro tradizioni si formarono e sopravvissero in una popolazione costantemente in movimento e poco influenzata dagli usi delle altre razze. Modesti, ingegnosi e indipendenti, gli halfling non attirarono mai molta attenzione.

Ma Avandra, la dea dell’audacia, della fortuna e del viaggio, si accorse degli halfling che attraversavano il mondo. Le sembrò che queste piccole persone, che lei non aveva creato, fossero tuttavia sue in virtù del fatto che erano manifestazioni viventi dei suoi ideali più amati. Gli halfling dicono che Avandra sorrise loro quel giorno, adottandoli come il suo popolo e benedicendoli con la buona sorte durante le loro fatiche terrene. Chiunque conosca gli halfling non dubita affatto che la sorte sia davvero dalla loro parte.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

sabato 23 febbraio 2008

Anteprima immagini di D&D 4^edizione

A qualche mese dall'uscita dei due manuali di anteprima della 4^Edizione, la Wizards of the Coast ha reso disponibili, sul suo sito, le galleries dei manuali Worlds and Monster e Races and Classes .


Buona visione!

mercoledì 6 febbraio 2008

Una Famiglia Spezzata

Conflitto, Separazione, e Rinascita degli elfi
by James Wyatt

Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Dragon 361: Elves (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)

Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale


Una volta erano una singola razza: Gli elfi dicono che erano elfi, gli eladrin dicono che erano eladrin. I drow dicono che erano degradati, incompiuti, e imperfetti, e sarebbero rimasti tali se non fosse stato per l’aiuto di Lolth.

Nei primi giorni della creazione, una razza di folletti camminava sul confine tra il mondo e la Selva dei Folletti. Corellon e le due sorelle, Sehanine e Lolth, traevano grande gioia da questa razza, in quanto tutti e tre gli dei vedevano nei membri di tale razza le qualità che più apprezzavano. Corellon li apprezzava per le loro capacità artistiche, il loro innato senso del fluire e rifluire della magia, le loro canzoni, e la fierezza della loro rabbia in battaglia. Sehanine amava la loro furtività, i loro passi gentili all’ombra delle foreste, e la loro curiosità e meraviglia per il mondo appena creato. Lolth, in particolare, gradiva quelli che cercavano il potere e se ne impadronivano, che spiavano e complottavano per raggiungere i loro fini, quelli che non mostravano pietà ai loro nemici o rivali.

Questa giovane razza, come molti altri folletti, aveva un differente senso della moralità rispetto a quella delle altre razze. Moradin, Pelor, e Bahamut insegnavano ai loro seguaci la nobile via della legge e del bene, incoraggiandoli a fuggire il male, a dar valore alla vita, e a costruire società che proteggessero i più deboli tra i loro cittadini. Gli elfi, d’altro canto, erano mutevoli come le stagioni e le lune, incostanti nelle loro passioni. Corellon gli insegnò ad amare la bellezza e a godere della vita ma anche ad uccidere in una furia estatica di magia esplosiva e lame turbinanti quando affrontavano i loro nemici in battaglia. Sehanine insegnò loro a cercare la propria strada senza un particolare codice etico. Lolth estese la dottrina di Sehanine all'estremo, insegnando agli elfi a porre i propri obiettivi al di sopra di tutto il resto e a non fermarsi dinnanzi a nulla pur di raggiungerli.
Gli elfi come razza non erano né buoni né malvagi – non pensavano in questi termini. Godevano della bellezza e del piacere, e molti di loro trovavano il piacere nella gentilezza e la bellezza in ogni aspetto della vita, e quindi agivano nel bene. Eppure, erano in grado di infliggere dolore o anche la morte, non per mera crudeltà, ma semplicemente per curiosità. Altri trovavano il piacere nell’infliggere dolore, e si volsero alla via del male.

Leggi tutta l'anteprima sul 5°Clone.

martedì 29 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, i mostri (con esempi di capacità di alcune creature), la pagina dedicata ai Forgotten Realms e quella dedicata al manuale Wizards Presents: Worlds & Monsters.

domenica 27 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità sono molte e riguardano principalmente i due manuali Wizards Presents: Classes & Races e Wizards Presents: Worlds & Monsters. Avete, infatti, la possibilità di visionare alcune delle immagini e delle anteprime sul sito della WotC; inoltre abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, la magia, gli allineamenti, armi e armature e, infine, la definitiva notizia della scomparsa delle CdP e alcune anteprime su "paragon paths" e gli "epic destinies".

mercoledì 9 gennaio 2008

Cosmologia

di Rich Baker

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: Xary Loon[Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Cosmology (richiede login a D&D insider, resistrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


Mondi segreti e domini invisibili circondano il mondo di gioco di Dungeons & Dragons. Domini divini, caos elementale, regni d’ombra, e reami di spiritelli fanno tutti parte del mondo. Molti mortali sanno poco di queste cose, ma per gli eroi è tutta un’altra storia; spesso essi vengono trascinati nelle loro avventure in distanti e strane dimensioni.

La Selva dei Folletti
Il più vicino di questi mondi alternativi è la Selva dei Folletti, o il reame degli spiritelli. È un “eco” del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari sono disposte più o meno nella stessa configurazione. Se una montagna si trova in un certo punto del mondo mortale, una montagna simile si trova in corrispondenza della Selva dei Folletti. In ogni caso, la Selva dei Folletti non è una riproduzione esatta. Strutture e terreni artificiali non esistono nella Selva dei Folletti, così come una valle punteggiata da fattorie e un paese nel mondo mortale esistono come semplici, inviolati e non civilizzati terreni boschivi.





Leggi l'anteprima sul 5°Clone.

lunedì 17 dicembre 2007

Il Warlock: Il Vostro Spaventoso Nuovo Amico

di Rob Heinsoo

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Your Scary New Friend (richiede login a D&D insider, resistrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.

Il warlock non faceva parte del gruppo di avventurieri che originariamente immaginavamo nel Manuale del Giocatore 4°Edizione. Come potete aspettarvi, il gruppo originale includeva più di ogni altra cosa le classi tradizionali, con stregoni e bardi, al fianco di maghi e monaci.

Ma il warlock era nei nostri pensieri. Provenendo dal Perfetto Arcanista, la principale innovazione della classe era l’abilità deflagrazione mistica, che forniva illimitata potenza di fuoco arcano, un round dopo l’altro. Dopo lo shock iniziale, tutti ammisero che la deflagrazione mistica non creava problemi al gioco. La capacità della classe di mantenere una notevole potenza offensiva arcana, invece di esaurire una risorsa finita come i maghi, ha avuto una forte influenza nei nostri primi pensieri circa la 4°Edizione. Capivamo che il warlock non doveva essere l’eccezione. Tutte le nostre classi dovevano essere migliorate con abilità su cui potevano contare per tutto il giorno.



Leggi l'anteprima sul 5°Clone.

giovedì 13 dicembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le pubblicazioni, le classi, Forgotten Realms, le razze, i mostri e le divinità.


Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

domenica 9 dicembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le classi, Forgotten Realms, le razze, e D&D Insider con i tools.

Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

mercoledì 28 novembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti il combattimento e il manuale Wizards Presents: Races and Classes con le rivelazioni dei contenuti.

Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

martedì 27 novembre 2007

Wizards Presents: Races and Classes


Tra qualche giorno la WotC distribuirà il primo manuale di anteprima della 4^ edizione: Wizards Presents: Races and Classes.

Si tratta di un libro illustrato di 96 pagine che mostra il lavoro svolto “dietro le quinte” per la creazione della 4^Edizione. Il libro contiene materiale riguardante le varie classi e razze scritto dai designer e agli sviluppatori, oltre a molte illustrazioni e a cenni sullo sviluppo delle razze e delle classi nella 4^edizione.

Già tempo fa uno degli autori aveva spoilerato i contenuti. Ieri, su ENWorld, è apparso uno scoop su questo manuale prontamente segnalato sul 5°Clone da fabio_milito_pagliara.

Leggi anche lo scoop e l'anteprima.

Elfi

di Bruce Cordell
illustrazione di Lee Mayer


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Dees [CoAdmin e Responsabile Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Elves (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”. Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


Un migliaio di cinguettii risuonò attraverso le fresche profondità della foresta primaverile. Questi boschi antichi, vergini e primitivi non hanno mai sentito la puntura metallica di un’ascia o il calore innaturale di un fuoco tanto forte da bruciare molto più dei detriti e del sottobosco. Colonne viventi, ricoperte da corteccia sostengono strati su strati di fogliame che diffondono la luce del sole in tinte di smeraldo e d’oro altrimenti impossibili da immaginare.
I segreti dei vecchi e profondi boschi sono protetti gelosamente e pochi sono a conoscenza delle molte cose selvagge che camminano tra i tronchi ombreggiati. Cervi argentei, sagge lepri, unicorni, farfalle delle dimensioni di falchi e gufi sopravvissuti a centinaia di inverni o più trovano riparo nel tronco cavo di un antico pino.
Pochi lo sanno, ad eccezione degli elfi.

Leggi tutta l'anteprima.