Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!
Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.
Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.
Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.
Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.
Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.
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giovedì 22 maggio 2008
Tu e gli Oggetti Magici
lunedì 11 febbraio 2008
Slot degli Oggetti Magici
di Logan Bonner
Illustrazioni di Brian Hagarr e Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull
Fonte: Magic Item Slots
(richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
no dei nostri obiettivi nella 4^ Edizione era di ridurre l'affidamento che i personaggi fanno sugli oggetti magici. La parte più importante di questo obiettivo richiedeva la rimozione di molti oggetti magici che erano essenziali per far sì che un personaggio si sentisse efficace, ad esempio gli oggetti per aumentare le caratteristiche, gli amuleti dell’armatura naturale e simili. Ci siamo anche resi conto che tali oggetti non erano così eccitanti come gli oggetti magici dovrebbero essere, eppure i personaggi dipendevano pesantemente da essi per sentirsi adeguati in proporzione al loro livello. Abbiamo capito che le cose fantastiche che un personaggio può fare dovrebbero venire dalle capacità di quel personaggio, non dal suo equipaggiamento.
Gli oggetti sono divisi per slot di oggetti, più o meno come era in D&D 3.5 (sebbene sia stato necessario aspettare l’uscita del Magic Item Compendium per definire chiaramente il sistema). Come prima, si può indossare un solo oggetto per ogni slot. Il numero di slot è stato ridotto (combinando slot che erano simili), per mantenere il numero di oggetti agevole e facile da ricordare. Ci sono comunque una miriade di oggetti nel gioco, e quando ancora si usava un maggior numero di slot, i nostri playtester riportavano che ciò causava un sovraccarico di informazioni.
Slot Primari
Abbiamo conservato un certo numero di oggetti che hanno i tradizionali “più”. Questi sono gli oggetti che ci aspettiamo interessino a tutti quelli che sono interessati alla matematica che c'è dietro il gioco. Se un personaggio è di 9° livello, ci aspettiamo che abbia un'armatura+2 e le sfide nel gioco sono bilanciate di conseguenza. Questi sono gli slot primari degli oggetti:
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mercoledì 5 dicembre 2007
Oggetti magici e livelli
Nuovo articolo dei Design & Development: Magic Item Levels.
In pratica continuano con l'introduzione dei livelli per gli oggetti magici, uniformandone i costi in base al livello e valtandone l'utilità in base al livello del gruppo.
Nominano
- slippers of spider climbing (7°)
- +2 lightning sword (9°)
- +2 thundering mace (9°)
- +2 staff of the war mage (9°)
- Rope of climbing (10°)
- 2 flaming longsword (10°)
- +3 vicious sword (12°)
- Boots of levitation (13°)
- Flying carpet (18°)
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martedì 27 novembre 2007
Maghi e Strumenti da Mago
di Bruce Cordell
illustrazione di William O'Conner
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Wizards and Wizard Implements (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”. Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
La magia satura il mondo e tutti i reami straordinari oltre a esso, è una forza intrinseca presente letteralmente in tutte le cose. La magia trasforma ed altera il mondo naturale, qualche volta in maniera attiva e con effetto improvviso, altre volte in modo sottile attraverso lunghi secoli.
Questa fonte di energia arcana è difficile da capire e persino più difficile da padroneggiare. I maghi ci riescono attraverso anni di studio, pratica e apprendistato con abili maestri.
I maghi maneggiano la magia arcana, e la riconoscono per quello che è in realtà: una sottile struttura sostenuta ed alimentata da una forza estremamente malleabile, per coloro che ne conoscono i segreti. Attraverso la ricerca e lo studio, i maghi imparano rituali esoterici che permettono loro di alterare il tempo e lo spazio, di lanciare palle di fuoco che inceneriscono masse di nemici, e di maneggiare incantesimi allo stesso modo in cui i guerrieri brandiscono le spade. Fanno appello ad incantesimi minori e maggiori per scatenare furiosi flussi di ghiaccio, di fuoco, o di fulmini, per confondere ed affascinare le menti deboli, o persino per diventare invisibili o passare attraverso le pareti.
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