Visualizzazione post con etichetta Classi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Classi. Mostra tutti i post

mercoledì 18 marzo 2009

Anteprima 4E: Cacciatore del Cielo


“L’aquila è il predatore perfetto. Non legato alla terra, caccia simile ad uno spirito primordiale del mondo.”

Prerequisiti: Druido, potere forma selvatica

Anche se la Bestia Primordiale in genere appare come un mammifero predatore, alcuni suoi aspetti solcano il cielo su ali piumate, cacciando prede dall’aria. Aquile, falchi e falconi non sono predatori meno feroci di pantere e lupi, e alcuni druidi assumono le loro sembianze per volar dietro alla loro preda.
Essendo un druido, il cacciatore del cielo può assumere le sembianze degli uccelli predatori nella sua forma bestiale. La sua forma bestiale non può volare sempre, ma può prendere il volo ogni tanto.
Alcuni cacciatori del cielo assumono una forma bestiale abbastanza simile ad una cockatrice, un predatore da inseguimento con ali primitive che può prendere il volo a piccolo sprazzi. Altri mantengono la loro forma bestiale normale ma la cambiano all’istante in quella di un uccello quando usano i loro poteri da cacciatore del cielo.


Privilegi del Cacciatore del Cielo

Azione del Cacciatore del Cielo (11° livello): Quando il cacciatore del cielo spende un punto azione per effettuare un’azione extra, può volare alla sua velocità prima di effettuare quell’azione.
Signore delle Ali (11° livello): Il cacciatore del cielo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contro le creature volanti.
Sensi Bestiali (16° livello): Ogni volta che il cacciatore del cielo usa un potere giornaliero della forma bestiale, ottiene un bonus di +5 alle prove di Percezione fino alla fine dell’incontro.


Leggi tutto l'estratto su Il 5°Clone!

sabato 13 dicembre 2008

Nuove classi del PHB2 e nuovi manuali

Amazon ha messo in preordine le power cards per il Player's Handbook 2, che sarà disponibile a partire dal 18 agosto 2009. Grazie a queste power cards, abbiamo la certezza delle 8 classi del manuale:  AvengerBarbarianBardDruidInvokerShamanSorcerer, e Warden.


Inoltre sono visibili le copertine delle prossime uscite.
Player's Handbook 2: A 4th Edition D&D Core Rulebook (Bk.2)Demon Queen's Enclave: Adventure P2 for 4th Edition Dungeons & Dragons (D&D Adventure)Forgotten Realms Campaign Guide, 4th EditionKing of the Trollhaunt Warrens: Adventure P1 (D&D Adventure)

lunedì 1 dicembre 2008

Anteprima: Druido per D&D 4E!

Sul sito della WotC potete approfittare e leggere l'anteprima del druido 4E:


CLASS TRAITS
Role: Controller. Your beast form gives you access to powers that provide control at close range, while your humanoid form allows you to hinder your opponents from a distance. Depending on your choice of class features and powers, you might lean toward either leader or striker as a secondary role.
Power Source: Primal. You have gained your powers through a careful study of and communion with the natural world.
Key Abilities: Wisdom, Dexterity, Constitution
Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide
Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged
Implements: Staffs, totems
Bonus to Defense: +1 Reflex, +1 Will
Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges per Day: 7 + Constitution modifier
Trained Skills: Nature. From the class skills list below, choose three more trained skills at 1st level.
Class Skills: Arcana (Int), Athletics (Str), Diplomacy (Cha), Endurance (Con), Heal (Wis), History (Int), Insight (Wis), Nature (Wis), Perception (Wis)


Potete leggere i primi 3 livelli qui e commentare questa classe insieme a noi .

sabato 8 novembre 2008

Anteprima del Bardo!

A quanto pare su D&DInsider è stata pubblicata una anteprima del bardo tratta dal Player’s Handbook 2.  Essendo riservata agli abbonati, non possiamo pubblicarla ma possiamo confermare il ruolo di guida arcana. L’anteprima copre i primi 10 livelli della build che però non va in mischia, quindi bisognerà aspettare per vedere anche l’altra build.

Leggendo i commenti sui vari forum, pare chiaro che questo bardo si differenzia molto dai bardi a cui eravamo abituati, visto che può indossare la cotta di maglia e ha più punti ferita del suo analogo 3.5 quindi è adatto anche a una prima linea, ci sarà ancora la musica bardica anche se non saranno necessarie le prove di abilità, potrà guarire gli alleati. Al momento non sappiamo altro ma, se qualcuno di voi fosse abbonato a D&DI, potrebbe dicutere con noi e darci un parere personale sui cambiamenti affrontati in questa 4E.

Gli abbonati possono leggere l'anteprima a questo link

lunedì 6 ottobre 2008

D&D 4E - Playtesta anche tu il barbaro!

Come promesso su D&D Insider verranno pubblicate alcune classi e regole dei prossimi manuali in modo che possano essere playtestate prima della pubblicazione! Il Player's Handbook 2 non vedrà la luce prima del 2009, ma è possibile dare una occhiaa almeno a una delle build per la classe del barbaro, dal 1° al 30° livello.

Iniziate a leggere e a giocare il barbaro e poi scrivete a dndinsider@wizards.com una email dal titolo “Barbarian Playtest Feedback”; potete anche scrivere sul forum della WotC. In questo modo potrete contribuire alla creazione della versione finale del barbaro. Più i commenti saranno specifici, meglio sarà.


lunedì 8 settembre 2008

Anteprima Martial Power

Buone notizie per tutti gli appassionati della 4^ Edizione!
Una delle pecche più discusse della nuova edizione di Dungeons & Dragons è l'impossibilità di costruire efficacemente alcuni tipi di personaggi come il guerriero a due armi o il necromante.
Bhe, se per il secondo dovremo ancora aspettare (probabilmente fino ad Arcane Power che uscirà nella primavera 2009), almeno per il primo oggi abbiamo la certezza che presto sarà disponibile ai giocatori del nostro tavolo.

E' stata infatti annunciata un'anteprima di Martial Power che tratta proprio di guerrieri che combattono a due armi, con tanto di nuovi poteri e talenti dedicati per rendere efficace e godibile questo tipo di build, riportando in D&D 4E la famosa classe di prestigio della tempesta dell'edizione 3.5.
Che dire, a quanto pare gli sviluppatori stanno lavorando per colmare le mancanze che i tre manuali core avevano lasciato alla 4° Edizione, non ci resta che sperare che Arcane Power, Divine Power ed il Player Handbook 2 finiscano ciò che inizierà tra poco con la pubblicazione del manuale dedicato ai combattenti.

venerdì 15 agosto 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Per festeggiare questo piovoso Ferragosto segnaliamo ben 8 personaggi pregenerati per D&D 4E. Seguendo il link potrete scaricarli in .pdf.

Altre novità riguardano la Sezione D&D 4^edizione con qualche aggiornamento riguardo le razze e le classi dei prossimi manuali (Manuale del Giocatore 2, Manuale del Giocatore 3 e Forgotten Realms Player's Guide).

giovedì 29 maggio 2008

Multiclasse


Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.

La sua risposta:


“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”

Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.

La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.

La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:

1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.

2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.

3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.

Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.


Leggi tutta lanteprima su Il 5°Clone.

martedì 27 maggio 2008

Destini Epici

Vi abbiamo mostrato i cammini esemplari in una precedente anticipazione. Questa volta guarderemo i destini epici, un concetto introdotto del Bruce Cordell, del gruppo di Ricerca e Sviluppo:

Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico.

Ma questo cosa significa?

Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell'universo, dall'altro non consiste solo nell'acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici.

Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell'universo. E' l'archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale.

Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te.

Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei?

Si, forse lo hai fatto.

E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
-- Bruce Cordell




Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

mercoledì 30 aprile 2008

I Gradini della 4° Edizione

Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.


I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.



Il Gradino Eroico


Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.

Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

Il warlord

Dal Manuale del Giocatore della 4° Edizione

Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

Non è stato facile scegliere le classi del Manuale del Giocatore. Molti obiettivi contrastanti hanno influenzato questa decisione—per esempio volevamo includere più builds così da dare molti modi di creare, per esempio, un guerriero… ma fare così comporta dare molto spazio alla descrizione di ciascuna classe, che portava ad avere meno classi nel Manuale del Giocatore. Allo stesso modo volevamo mettere le classi più popolari della terza edizione il più in fretta possibile, così che i giocatori impegnati nelle loro partite potessero convertire i personaggi con facilità… però abbiamo pensato che fosse molto bello mostrare le nuove classi che dessero a giocatori esperti l'opzione di provare qualcosa che non avevano mai visto.

Questo ultimo punto è una delle ragioni per cui il warlord è nel nuovo Manuale del giocatore. Così come la 3° Edizione ha presentato lo stregone (e re-introdotto il barbaro), abbiamo pensato che la 4° Edizione dovesse introdurre una o due classi che non erano parte del D&D base.

La prima apparizione del warlord è stata nella seconda bozza della 4° Edizione, come maresciallo. Chi di voi conosce il Manuale delle Miniature della terza edizione potrebbe ricordare questa classe (probabilmente ti stai chiedendo perchè abbiamo cambiato il nome da maresciallo in warlord. La risposta è che volevamo ampliare il concetto da un comandante medioevale a qualcuno che potrebbe essere un capo guerriero barbaro, un elfo guardiaboschi, o un nobile comandante di cavalieri). Certo la 4° Edizione è basata solo in parte sulla 3°; tra le altre cose, il nuovo maresciallo ha accesso allo stesso gruppo di selezione di poteri come ogni altra classe di 4° Edizione, invece che a un gruppo di aure. E' stato anche spostato più chiaramente nel ruolo del Leader, mentre invece nella 3° Edizione il maresciallo era una classe un po' a metà tra i ruoli, e di certo non poteva rimpiazzare un guerriero o un chierico in un party tipico.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 7 aprile 2008

Il warlord

I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O'Connor


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.

Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 24 marzo 2008

Manuale del Giocatore D&D 4E Lite

Ecco a voi l'annunciato regalo di Pasqua.
Insieme a DarkSkull (che si è sobbarcato la maggior parte del lavoro di traduzione) abbiamo lavorato alacremente questi ultimi giorni per fornirvi la versione italiana di 4E Players Handbook "Lite" Edition v1.2.

E, quindi, tenetevi pronti per il Manuale del Giocatore D&D 4E "Lite" v1.2.

Al momento è disponibile solo questa versione pdf che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa, ma ASAP metteremo online una versione aggiornata e impaginata con il nostro solito template.
Buona lettura!

lunedì 17 marzo 2008

Ruoli dei PG

Di Rob Heinsoo

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Lasciate che vi parli del mio personaggio, Nils, e di come ha contribuito ad alcune note sul ruolo delle classi di personaggio nella 4^ edizione.

Nils non è un personaggio della 4^ edizione; è il mio vecchio personaggio 3.5 dalla campagna di Mark Jessup “Nove corde”. Ci sono nove divinità nel mondo creato da Mark, una per ciascuna delle nove combinazioni di allineamenti. Ognuno degli dei è un grande bardo il cui principale diletto e potere cosmico derivano da un rituale in cui si vanta di fronte agli altri dei successi più importanti dei propri fedeli. (Forse questo sistema sembrerà meno strano quando dirò che Mark è il direttore del marketing qui alla Wizard of the Coast…)

In un mondo come questo, qualcuno nel gruppo deve giocare un bardo. Ma quando arrivammo a decidere le classi dei personaggi, tutti fecero un passo indietro verso il guerriero o il chierico o il mago o il ladro, e nessuno voleva fare il bardo. Mark era molto scontento di noi. Odio vedere un DM scontento, così promisi di trasferirmi a bardolandia appena fossi stato soddisfatto di Nils come guerriero.

Quattro livelli da guerriero con lo spadone dopo, Nils si incamminò sul sentiero del flauto e del liuto. Le mie opportunità interpretative aumentarono perché ora ero il diplomatico e il PR del gruppo. Ma negli incontri che si focalizzavano sul combattimento invece che sull’interpretazione, Nils era costretto in una posizione che gli esperti del basket chiamano “Tweener”, troppo debole per giocare d’assalto con ranger e barbari, e non in grado di fare attacchi a grande distanza come il mago.


Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

sabato 1 marzo 2008

D&D 4^edizione - traduzione delle schede dei personaggi

Abbiamo tradotto le schede dei personaggi di 1°livello presentati a D&D Experience. Sul nostro forum potete leggere le informazioni riguardanti mago, warlock, ranger, chierico, paladino e guerriero. Inoltre abbiamo tradotto anche la scheda relativa ai nemici coboldi.

Vi aspettiamo per parlare di D&D su Il 5°Clone.

sabato 23 febbraio 2008

Anteprima immagini di D&D 4^edizione

A qualche mese dall'uscita dei due manuali di anteprima della 4^Edizione, la Wizards of the Coast ha reso disponibili, sul suo sito, le galleries dei manuali Worlds and Monster e Races and Classes .


Buona visione!

mercoledì 20 febbraio 2008

Aggiornamento Sezione D&D 4^ edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), la personalizzazione dei PG, e una intervista ai designer della 4^Edizione che rivela ben poche novità.

martedì 29 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, i mostri (con esempi di capacità di alcune creature), la pagina dedicata ai Forgotten Realms e quella dedicata al manuale Wizards Presents: Worlds & Monsters.

domenica 27 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità sono molte e riguardano principalmente i due manuali Wizards Presents: Classes & Races e Wizards Presents: Worlds & Monsters. Avete, infatti, la possibilità di visionare alcune delle immagini e delle anteprime sul sito della WotC; inoltre abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, la magia, gli allineamenti, armi e armature e, infine, la definitiva notizia della scomparsa delle CdP e alcune anteprime su "paragon paths" e gli "epic destinies".

sabato 26 gennaio 2008

Trappole!

di Andy Collins

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale


Tradotto da: starplatinum [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Traps! (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.

Le trappole sono state parte del gioco di Dungeons&Dragons fin dai suoi esordi, diabolici pericoli che stanno proprio accanto ai mostri come rischi primari per la vita e gli arti degli avventurieri. Alcune avventure, come la classica Tomba degli Orrori, figurano le trappole come il primo pericolo per la vita e le appendici. Sfortunatamente, raramente hanno un effetto positivo sul gioco. Nei primi giorni di D&D, troppo spesso i DM si sentivano obbligati a dimostrare la propria intelligenza e a punire i giocatori per aver fatto scelte “sbagliate” -- anche scelte semplici e casuali come quale passaggio esplorare. I giocatori della vecchia scuola nelle mani di simili DM hanno reagito cambiando l'approccio dei loro personaggi all'esplorazione dei dungeon. Il modo “giusto” di giocare era quello di cercare, lentamente e laboriosamente, ogni quadrato di dungeon di 3 metri prima di metterci piede o usare magie che rendessero le trappole completamente inutili. Nessuna delle due opzioni era particolarmente divertente.

All'uscita la 3a Edizione, le trappole erano diventate una parte molto più piccola del gioco, qualcosa in cui potevate incappare una o due volte in un'avventura -- e non era mai molto soddisfacente quando lo facevate. Chi è che vuole fare una serie infinita e quasi inutile di tiri su Cercare? Se i giocatori scelgono semplicemente di esplorare il dungeon cercando un po' di “divertimento” e invece si trovano sfiniti da una trappola, si sentono come se il Master li avesse messi nel sacco.

Di conseguenza, abbiamo pensato di far semplicemente sparire le trappole dal gioco, ma poi abbiamo deciso di vedere prima se riuscivamo a migliorarle. Far funzionare bene le trappole costituisce sicuramente un passo avanti. Le trappole sono un ottimo modo di mettere in mostra le abilità. Sono un ottimo modo per (passare dalla soluzione di enigmi all'incontro casuale/di introdurre l'incontro casuale con la soluzione di un enigma). Sono un ottimo modo di complicare un incontro di combattimento altrimenti blando e aggiungere rischi molto interessanti che i giocatori possono esplorare -- o che devono evitare. E a volte ha semplicemente senso nella storia che i costruttori di un dungeon possano aver piazzato una trappola per difendere qualcosa.


Leggete tutta l'anteprima sul 5°Clone.