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martedì 10 giugno 2008

Piaga degli Incantesimi (I)


Tratto dal diario di Arleenaya Kithmaer, Primo Magistrato della Casa dell'Alto Ascendente, Anno del Fuoco Blu (1385 CV)

"Dalla linea dell’orizzonte fino a nordovest, vidi uno spettacolo che era tanto terribile quanto bello; una catastrofe simile a una tempesta si muoveva attraverso il cielo che sembrava splendere di fuoco blu. Raggelata in uno stupefatto timore riverenziale, fui testimone delle cerulee nubi temporalesche che si riversavano sul possente Lhairghal, lanciando colonne di fuoco azzurro a lambire la calma luce di Selûne. Selûne, o dei! La superficie della luna, a lungo presentatasi a noi mortali come uno sterile panorama di crateri e valli, privo di vita, ora mi rivelava montagne maestose e mari di forma irregolare; ed essa stessa splendeva di una luce simile al cobalto. Un'esclamazione vicina proveniente dal Magehound richiamò la mia attenzione verso il terreno per assistere a un brillante muro di fiamme azzurre viventi che scorrevano verso il Passo di Mhair. Trascorsero cinque respiri e il temporale si abbatté sul bastione sul quale ero assieme a una manciata di guardiani. Ricordo le preghiere ad Azuth bisbigliate di fretta, un momento di calma inqualificabile e poi il nulla"

Appena l’oscurità si abbatté sullo Scintillante Sud nel 29° giorno di Tarsakh dell'Anno del Fuoco Blu (1385 CV), una minacciosa tempesta si cominciò a formare sulle Giungle di Mhair a ovest di Halruaa. Oltre che per la sua imponente grandezza, il temporale era particolarmente rilevante per le strisce di fiamme blu che sembravano contorcersi e scorrere fra le sue formazioni. Nelle montagne vicino a Lhair nell'Halruaa occidentale, chierici stupiti osservarono in assoluto silenzio, incapaci di comprendere i terribili eventi che si svolgevano all'orizzonte. Quello che i chierici di Azuth non potevano sapere era che tre o più tempeste simili imperversavano su tutto Toril; erano nate in seguito all'assassinio di Mystra nel suo paradisiaco dominio. Arleenaya Kithmaer e i quattro chierici vicini vennero teletrasportati al sicuro da un rapido pensiero del magehound. La nazione di Halruaa, comunque, subì orrendamente quella notte malaugurata. Le tre grandi catene montuose che spesso avevano protetto la nazione dalle invasioni esterne ora costituivano un problema per i molti halruaani che scappavano dalla magia selvaggia e incontrollata sguinzagliata in tutta la regione. Halruaa oggi è meglio conosciuta come una desolazione magica; è anche la patria di bande erranti di mercenari note come le Cinque Società.

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martedì 15 aprile 2008

Dissolvi Magie

di Michele Carter e Jeremy Crawford
disegni di Miguel Coimbra


Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Dissolvi Magie nella 3° Edizione: 125 linee di testo
Dissolvi Magie nella 4° Edizione: 10 linee di testo
Temi il potere della revisione!

Creare una versione così concisa dell'incantesimo da mago Dissolvi Magie non è solo una questione di tagliare con le nostre penne rosse. In molti casi, scrivere la 4° Edizione di D&D ha voluto dire ricostruire il gioco da capo, e Dissolvi Magie aveva bisogno di essere rivisto come il resto del sistema di gioco. Il Dissolvi Magie della nuova edizione è stato sviluppato durante il processo di revisione del Manuale del giocatore.

Per iniziare, si è stabilito che il numero di effetti magici che possono essere dissolti è diminuito dalla 3° Edizione. La maggioranza dei poteri arcani e divini -- chiamati rispettivamente incantesimi e preghiere -- creano effetti che sono istantanei o durano un round, quindi sono finiti i giorni in cui avevate numerosi incantesimi che duravano molti minuti o giorni. Effetti magici istantanei o che durano un round non sono pensati per essere dissolti, quindi ci restano da considerare gli effetti magici persistenti. La maggior parte degli incantesimi e delle preghiere persistenti della 4° Edizione non durano più di un incontro. I rituali possono creare effetti magici che duranto per ore, giorni o anni, ma ci vuole molto di più di un incantesimo o di una preghiera per dissolvere l'effetto di un rituale. In modo simile, gli oggetti magici -- che sono creati dai rituali -- sono pensati perché il loro effetto non possa esser normalmente soppresso da un incantesimo o da una preghiera.


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lunedì 18 febbraio 2008

La Magia nei Forgotten Realms

Conto alla rovescia per i Reami
La Magia nei Forgotten Realms
di Rich Baker

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale



La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



La magia e gli elementi fantastici abbondano nei Forgotten Realms. Segreti arcani vengono sussurrati a quanti hanno orecchie per sentirli nel lungo movimento dei continenti, nel rapido fluire delle acque, in ogni respiro di bestie grandi e piccole e attraverso il soffio del vento. La magia grezza è la sostanza selvaggia della creazione stessa, la volontà muta e irragionevole del principio, che pervade ogni particella di materia e scorre all'interno di ogni manifestazione di energia dell’intero mondo.

Maghi, warlock, chierici, stregoni, bardi, paladini, e persino ladri, guerrieri, ranger e gli altri avventurieri fanno appello alla loro stessa essenza magica per lanciare possenti incantesimi, stringere patti con entità enigmatiche, guarire danni, difendere dai malvagi, o portare a termine atti di valore che trascendono la mera comprensione mortale.

Anche pericolosi mostri fanno ricorso a magie spaventose per portare a termine i loro malevoli fini. Le aberrazioni generate da antiche magie ribollono sopra e sotto la terra, affamate sia di carne che di conoscenze, aspettando l’opportunità di alimentarsi. I draghi nel cui sangue scorre la magia hanno capacità talmente potenti che gli dei e i primordiali temono di affrontare il più antico di questi possenti esseri. I non morti sostentano la loro mente e proteggono i loro cadaveri dalla putrefazione attraverso potenti rituali necromantici, specialmente i lich, la cui perenne ricerca di conoscenza arcana ha spinto non pochi di loro ad interferire con i disegni divini.

Effettivamente, la magia è così generosa in Abeir-Toril che anche la terra si erge con panorami fantastici. Grandi zolle di terra sono sospese nell’aria, sorprendendo tutti quelli che assistono a queste possenti dimostrazioni della gloria della natura.

Infatti, i Reami sono talmente inondati dalla magia che il mondo si dimostrò particolarmente vulnerabile ad una piaga che si alimentava della magia stessa.


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domenica 27 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità sono molte e riguardano principalmente i due manuali Wizards Presents: Classes & Races e Wizards Presents: Worlds & Monsters. Avete, infatti, la possibilità di visionare alcune delle immagini e delle anteprime sul sito della WotC; inoltre abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, la magia, gli allineamenti, armi e armature e, infine, la definitiva notizia della scomparsa delle CdP e alcune anteprime su "paragon paths" e gli "epic destinies".

domenica 2 dicembre 2007

Sezione D&D 4^ edizione - Aggiornamento

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti le classi, le classi di prestigio, i talenti, la magia (informazioni basate sul manuale Races and Classes) e le divinità.



Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.

martedì 27 novembre 2007

Maghi e Strumenti da Mago

di Bruce Cordell
illustrazione di William O'Conner

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Wizards and Wizard Implements (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”. Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a:
dndinsider@wizards.com.

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


La magia satura il mondo e tutti i reami straordinari oltre a esso, è una forza intrinseca presente letteralmente in tutte le cose. La magia trasforma ed altera il mondo naturale, qualche volta in maniera attiva e con effetto improvviso, altre volte in modo sottile attraverso lunghi secoli.

Questa fonte di energia arcana è difficile da capire e persino più difficile da padroneggiare. I maghi ci riescono attraverso anni di studio, pratica e apprendistato con abili maestri.

I maghi maneggiano la magia arcana, e la riconoscono per quello che è in realtà: una sottile struttura sostenuta ed alimentata da una forza estremamente malleabile, per coloro che ne conoscono i segreti. Attraverso la ricerca e lo studio, i maghi imparano rituali esoterici che permettono loro di alterare il tempo e lo spazio, di lanciare palle di fuoco che inceneriscono masse di nemici, e di maneggiare incantesimi allo stesso modo in cui i guerrieri brandiscono le spade. Fanno appello ad incantesimi minori e maggiori per scatenare furiosi flussi di ghiaccio, di fuoco, o di fulmini, per confondere ed affascinare le menti deboli, o persino per diventare invisibili o passare attraverso le pareti.


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