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lunedì 24 marzo 2008

Manuale del Giocatore D&D 4E Lite

Ecco a voi l'annunciato regalo di Pasqua.
Insieme a DarkSkull (che si è sobbarcato la maggior parte del lavoro di traduzione) abbiamo lavorato alacremente questi ultimi giorni per fornirvi la versione italiana di 4E Players Handbook "Lite" Edition v1.2.

E, quindi, tenetevi pronti per il Manuale del Giocatore D&D 4E "Lite" v1.2.

Al momento è disponibile solo questa versione pdf che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa, ma ASAP metteremo online una versione aggiornata e impaginata con il nostro solito template.
Buona lettura!

giovedì 14 febbraio 2008

Morto e Morente

O: “Come Abbiamo Imparato a Smettere di Preoccuparci e ad Amare i Punti Ferita Negativi”
di Andy Collins

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale



Tradotto da:Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui)
Fonte: Death and Dying (richiede login a D&Dinsider. Registazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


La morte del personaggio è una delle fondamentali minacce di qualsiasi GDR, e D&D non è l’eccezione. Aldilà degli ovvi, uhm, “inconvenienti” che la morte causa al vostro personaggio e ai suoi alleati a breve e lungo termine – inconvenienti che variano in base al vostro livello, l’attuale situazione, e ovviamente al vostro attaccamento a quel particolare personaggio – la morte è un marchio di fallimento. In un mondo difficile da spiegare ma sicuramente reale, un personaggio morto simbolizza che il giocatore ha appena “perso” a D&D. Questa può essere una pillola amara per molti giocatori, e nella mia esperienza è ancor più frustrante che pagare per una resurrezione.


Cosa Odiavamo

Appena iniziato il processo di progettazione, Rob, James ed io abbiamo identificato un certo numero di aspetti che non ci soddisfacevano della corrente regola di morte e morente. Per esempio, non ci piaceva per niente l’inefficienza del modello dei punti ferita negativi della D&D 3° edizione di interagire con gli alti livelli – una volta che i mostri infliggono in media 15 o 20 danni per attacco, le possibilità di un personaggio di passare da “vivo e scalciante” a “è tempo di frugare tra le sue tasche per qualche spicciolo” sono eccessivamente alte; effettivamente lo spazio compreso tra -1 e -9 è insensato. Chiedete a qualsiasi guerriero di alto livello se preferisce che il secondo e ultimo attacco di un mostro lo lasci a 1pf o a -1pf; io punterei sull’incoscienza, ma non trovate che sia un po’ triste?

Tra gli altri problemi, questo significa anche che i personaggi non possono effettivamente “perdere” un combattimento se non morendo. Questo fatto rimuove molte possibilità di rendere più drammatica la storia—per esempio, la classica scena dei personaggi catturati e sbattuti in una cella dalla quale possono scappare solo con la loro astuzia e della gomma da masticare (o che altro).

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 4 febbraio 2008

Colpi Critici

It's Beginning to Look a Lot Like Crit-Mas
di Logan Bonner
Illustrazioni di Beth Trott


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Critical Hits (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Per mettere a segno un colpo critico in D&D 4^ Edizione, fare come segue:

Tirare un 20.

Abbastanza semplice, no? Un solo numero da ricordare. E, cosa più importante, un solo tiro.

Si, il tiro di conferma non c’è più. Ma perché ce ne siamo sbarazzati? Perché noi, come moltissimi giocatori, abbiamo tirato dei critici solo per veder fallire i tiri di conferma. E non ci è piaciuto. Non crediamo che a molti sia piaciuto (sono ansioso di leggere i post delle persone che non sono d’accordo). Un solo tiro è più rapido e più divertente. Mantiene l’eccitazione del 20 e affossa la delusione del fallimento della conferma.

Danno Critico

Per abituarsi a quanto segue ci vorrà un po’ di tempo: i colpi critici non infliggono danni raddoppiati. Questo è cambiato perché raddoppiare tutto il 5% delle volte portava a degli eccessi abbastanza assurdi che erano assai imprevedibili.

Mettiamo che si tiri un critico con un potere che infligge normalmente 1d10+4 danni. In questo modo il critico infliggerebbe 2d10+8 danni. Il turno successivo, il mostro ci attacca usando un potere che infligge 3d6+4 danni. Fa un critico, infliggendo 6d6+8 danni. Tra i dadi extra e i modificatori di caratteristica raddoppiati, è una gran bella differenza! (E pure abbastanza dolorosa).

Invece, quando si tira un colpo critico, tutti i dadi sono massimizzati. Così il nostro potere da 1d10+4 infligge 14 danni e i 3d6+4 del mostro ne infliggono 22. In generale, la casualità è più vantaggiosa per i mostri piuttosto che per i PG. Un danno critico più prevedibile impedisce ai mostri di uccidere all’istante i nostri personaggi.

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domenica 27 gennaio 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità sono molte e riguardano principalmente i due manuali Wizards Presents: Classes & Races e Wizards Presents: Worlds & Monsters. Avete, infatti, la possibilità di visionare alcune delle immagini e delle anteprime sul sito della WotC; inoltre abbiamo aggiornato le pagine riguardanti le classi, le razze, la magia, gli allineamenti, armi e armature e, infine, la definitiva notizia della scomparsa delle CdP e alcune anteprime su "paragon paths" e gli "epic destinies".

lunedì 21 gennaio 2008

Bulette di élite

di Peter Schaefer
Illustrazioni di Todd Lockwood



Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Elite Bulette (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.



I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


La terra trema. Si spacca. La terra si muove sotto i piedi degli eroi, e un paio di possenti bulette irrompe tra loro.

Dotato di pelle dura come il granito, delle caratteristiche pinne e di tattiche sotterranee, il bulette è uno dei pezzi forte di D&D sin dagli albori. Nella 4^Edizione continuerà ad avere un tale onore essendo annoverato tra i mostri di élite.

Mostri di élite
I mostri di élite rappresentano una sfida maggiore: contano come due mostri di quel livello ai fini della progettazione dell’incontro e delle ricompense. I mostri di elite hanno la parola "élite" associata al livello e al ruolo.

Ecco come è probabile che si svolga una lotta contro un paio di tali bestie:
• I bulette sono sottoterra e scavano. Anche se i PG possono sentire le creature (un bulette non è esattamente furtivo), non possono attaccare finché i bulette emergono in superficie.

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lunedì 10 dicembre 2007

L'importanza del terreno

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale



Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone]

Revisionato da: Dees

Fonte: The Importance of Terrain

(richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)



La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.






I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Un appropriato controllo del terreno permette di vincere le battaglie: molti generali, da Sun Tzu a Norman Schrwarzkopf, conoscevano questa verità. C'è una relazione simile tra la progettazione di un incontro ed il terreno: un abile sfruttaamento del terreno può trasformare dei buoni incontri in incontri grandiosi. Uno degli obiettivi della Guida del Dungeon Master della 4^ Edizione è aiutare il Dungeon Master a compiere tali trasformazioni, il che include offrire una serie terreni evocativi e suggerimenti per il loro posizionamento ed utilizzo. Siccome il manuale non sarà disponibile ancora per un po’, sveliamo alcune delle basi dell’utilizzo dei terreni nella 4^ Edizione di Dungeons & Dragons.



Anche se probabilmente sembrerà elementare, prima si esaminerà quello che si desidera ottenere da un terreno. Il terreno non è solo quello che c’è attorno al campo ove si svolge un incontro; il terreno forma anche le dimensioni e l'esperienza tattile dell'incontro stesso. Sapendo questo, ci sono alcune cose riguardanti il design della 4^ Edizione di D&D che si dovrebbero ricordare quando si costruiscono degli incontri.



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mercoledì 28 novembre 2007

Aggiornamento sezione 4^edizione

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione con l'aggiunta di notizie riguardanti il combattimento e il manuale Wizards Presents: Races and Classes con le rivelazioni dei contenuti.

Grazie a fabio_milito_pagliara per aver segnalato gli aggiornamenti.