Ed ecco a voi la sorpresina: abbiamo tradotto, grazie al permesso dell'autore, una scheda editabile.
Come vedrete mancano i poteri (la stanno migliorando su ENWorld).
Quello che mi piacerebbe è creare una scheda "Made in 5°Clone" il più completa possibile.
Intanto, godetevi questa e usatela per le vostre prossime avventure, però
giovedì 26 giugno 2008
D&D 4E - scheda del personaggio editabile
martedì 24 giugno 2008
D&DI: D&D Compendium
E’ di oggi la notizia dell’attivazione, sul sito della WotC, di D&D Compendium, uno dei tools di D&D Insider che permette di effettuare ricerche in un database ufficiale per la 4E.
Sarà possibile cercare poteri, talenti, classi, razze, abilità, cammini leggendari, destini epici e oggetti magici con riferimento al manuale in cui è possibile trovare il risultato della ricerca.
Attualmente è possibile usufruire gratuitamente di questo tool, ma l’accesso sarà ristretto quando tutti i tools di D&D Insider verranno rilasciati: da quel momento l’accesso sarà limitato solo agli abbonati.
Nei prossimi mesi aggiungeranno al D&D Compendium anche i dati delle riviste Dragon e Dungeon.
lunedì 23 giugno 2008
I Forgiati
I Forgiati nella tua Campagna
La razza dei forgiati si adatta a qualsiasi campagna di D&D che preveda altri tipi di costrutti magici. Il desiderio di creare esseri senzienti è mantenuto vivo da alcuni maghi che si occupano della costruzione dei costrutti. Vivi e senzienti, sebbene artificiali, i forgiati sono la naturale evoluzione delle creature analoghe che hanno meno consapevolezza ma maggiore resistenza fisica.
In che modo i forgiati possano adattarsi a una campagna è limitato solo dalla tua immaginazione. Forse sono relativamente nuovi nel mondo, come suggerisce il paragrafo “origini dei forgiati” nel precedente articolo. Oppure, potrebbero essere un’antica e autonoma gente con caratteristiche simili, ma con storia e personalità differenti. E che dire di un esperimento di immortalità: una prova che è andata male e che ha conservato gli sperimentatori in corpi artificiali, ma che ha cancellato le loro memorie? Per farla semplice, potrebbero essere qualcosa di strano ed evocativo, come esoscheletri creati dagli umani o da un’altra razza per ospitare una specie alleata priva di arti. Potrebbero essere appartenenti a una razza umanoide che, raggiunta l’età adulta, si rinchiude in corpi artificiali e corazzati. Forse l’unico PG forgiato della vostra campagna è un unico individuo che ha alle spalle una storia tragica come quella del mostro di Frankenstein. Oppure si faccia in modo che sia solo il servitore preferito di un potente mago, il patrono del gruppo.
I forgiati offrono molte opportunità di interpretazione. Hanno interessanti domande e caratteristiche della personalità piuttosto strane. Aspetti come l’anima, la guerra, la libertà, il pregiudizio, i diritti del creatore e della creazione, e persino i propri limiti circa la magia sono tutte buone opportunità. I costrutti artificiali nel folklore, nella fiction, in televisione e nei film (la storia del golem di Praga, Io, Robot e Il Mago di Oz, Star Trek, Blade Runner) possono essere fonti di ispirazione per interpretare un forgiato e impiegarlo nella campagna di D&D.
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sabato 21 giugno 2008
Allineamento
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Come tutto il resto della 4° edizione, abbiamo pensato molto al sistema degli allineamenti che volevamo. La lotta tra gli eroi buoni e i nemici malvagi è uno dei punti chiave di D&D. Il sistema di allineamento di D&D ha una eredità e una identità di marchio che non volevamo perdere. Se fossimo stati in grado di superare un paio di problemi legati all'allineamento tradizionale senza introdurne di nuovi, eravamo sicuri di dover preservare il sistema così consentire ai giocatori di pensare ancora al loro paladino legale-buono o al demone caotico-malvagio che hanno sconfitto.
Come abbiamo visto, alcuni problemi rovinavano l'allineamento di D&D:
- L'allineamento del personaggio, scelto alla creazione, poteva diventare come una giacca troppo stretta per le sue azioni. Consideriamo il paladino che noi tutti abbiamo visto gicoare, “Devo attaccare il ladro, sono legale buono,” o il ladro, “Sono caotico-buono! Questo significa che talvolta devo disobbedire; dai non arrabbiarti!” o frasi simili quando c'era una scelta di gioco di ruolo. Per questa ragione, molti personaggi sceglievano di essere neutrali: un allineamento nebuloso che serviva solo a sé stessi (come era stato definito), una mentalità “prima penso a me” che non necessariamente aiutava la coesione del gruppo.
- Nalle 3° Edizione, scegliere un allineamento di solito aveva delle delle sfortunate ripercussioni meccaniche, rendendo il personaggio più vulnerabile agli attacchi di un nemico di allineamento opposto. Non è proprio bello che come buono si sia più vulnerabili agli attacchi dei demoni, per esempio. Ecco un'altra ragione che spinge i giocatori verso l'allineamento neutrale.
- Il sistema di allineamento era legato alla cosmologia del gioco in modi che a volte si traducevano in effetti fisici non divertenti nel gioco.
Quindi abbiamo creato il nuovo sistema di allineamento per la 4° Edizione, che non è del tutto diverso dalla versione precedente. Salva la maggior parte dei termini, anche se non il loro significato cosmologico o di gioco. Se vogliamo riassumere in uan frase, possiamo dire che: “l'allineamento significa fare uno sforzo.” -- Michele Carter.
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mercoledì 18 giugno 2008
Manuali D&D 4E
Pertanto, per avere tutti i manuali base, bisognerà portare ancora un po' di pazienza :)
lunedì 16 giugno 2008
I Forgiati
Il trionfo della magia, il mistero della vita e l’orrore della guerra personificati.
Creati come soldati per una guerra che significò la fine di un’era, i forgiati sono esseri artificiali che mostrano un livello umano d’intelligenza e autocoscienza. La sensibilità si sviluppo nei forgiati come effetto collaterale del desiderio dei loro creatori di avere unità da battaglia funzionali e adattabili. Senza una grande guerra da combattere, nessun antico retaggio da rivendicare e unicamente le vestigia di una cultura sviluppata nell’arco del secolo scorso, i forgiati sono un popolo emergente. Integrati in società di genti più numerose di loro, i forgiati sono famosi per la loro resistenza e la loro arguzia, sia nel lavoro sia nel combattimento.
Gioca un forgiato se vuoi...
- essere forte, resistente e fatto per la battaglia.
- giocare un eroe non vivente con un’origine magica.
- essere un grande difensore, in particolare un guerriero.
Tratti Razziali
Altezza Media: 180 cm–195 cm
Peso Medio: 121,5–135 kg
Punteggi delle Caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione
Taglia: Media
Velocità: 9 quadretti
Visione: Normale
Linguaggi: Comune
Bonus alle Abilità: +2 Resistenza, +2 Intimidire
Costrutto: Il forgiato ha la parola chiave costrutto, quindi è considerato un costrutto per gli effetti che si riferiscono a questa parola chiave.
Costrutto Vivente: In quanto costrutto vivente, il forgiato ha i seguenti tratti.
- Il forgiato ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i danni continuativi. Il personaggio può montare o essere equipaggiato con componenti fatti per i forgiati.
- Il forgiato non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non significa che è immune qualsiasi effetto.
- Anziché dormire, un forgiato trascorre 4 ore astenendosi da qualsiasi attività faticosa. Deve passare in questo stato 4 ore per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono con un riposo esteso di 6 ore. Finché rimane in questo stato di scarso esercizio, è pienamente consapevole di quel che lo circonda e nota l’avvicinarsi di nemici e altri eventi come farebbe normalmente.
- Quando il forgiato è ridotto a 0 punti ferita, è meno probabile che muoia. Quando effettua un tiro salvezza contro la morte, può scegliere il migliore tra il tiro del dado o 10. Il forgiato muore ancora ai normali punti ferita negativi totali.
Mente del Forgiato: Il forgiato ottiene un bonus razziale di +1 alla difesa Volontà.
Risolutezza del Forgiato: Il forgiato può usare il potere risolutezza del forgiato come un potere per incontro.
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giovedì 12 giugno 2008
Piaga degli Incantesimi (II)
Tono e Flavour
Parte della creazione di una nuova edizione di Forgotten Realms consiste nel revisionare il look di Faerûn e creare una nuova interpretazione di questa classica ambientazione fantasy. Abbiamo deciso di spostare la visione dell'ambientazione verso un look più fantastico, traendo inspirazione da molte fonti: per esempio la squisita visuale di artisti come Roger Dean o Frank Frazetta (senza la nudità, è un gioco di PG). A volte pensiamo a questo mentre giochiamo a D&D in un mondo che ricorda un po’ la copertina di un album degli Yes. “High fantasy” non vuole dire che i Reami si stanno trasformando in un'ambientazione steampunk/magica. Eberron ha già degli elementi della natura motorizzata di aeronavi e treni, e quella non è la direzione scelta per i Reami.
Invece, il panorama stesso è spesso spettacolare, sorprendente e magico. Chiaramente ogni regione mantiene il suo proprio flavour caratteristico; Waterdeep non è alla deriva su un placca di terra fluttuante, e le Terre delle Valli hanno ancora molto terreno coltivato e foreste… con solo un piccolo tocco fantastico qui e là.
Golfo di Vilhon
Le terre del Golfo di Vilhon vennero pesantemente colpite dalla fusione di Abeir con Toril. Le stesse acque del Golfo si esaurirono parzialmente durante la Piaga degli Incantesimi, rivelando molte delle sommerse Città delle Spade dell'antico Jhaamdath. Il popolo del Turmish, un tempo accogliente e cosmopolita, è via via divenuto xenofobo durante gli Anni del Pianto. Akanûl, precedentemente terra del Chondath, è ora popolata da genasi provenienti dalle terre di Shyr di Abeir, una regione che, alcuni anni più tardi, sopravvivrà a stento al suo primo contatto con la Sovranità degli Aboleth. Dall'anno del Fuoco Blu, la civiltà è rifiorita lentamente nelle più selvagge regioni modificate dalla Piaga degli Incantesimi. Le Terre Forgiate dalla Piaga giacciono vicine, distorcendo il terreno, le leggi della natura, e la carne di qualsiasi creatura che osi entrarvi.
Il Golfo di Vilhon è un grande esempio dei nuovi "Tono e Flavor" in atto nell’ambientazione, poiché è un’ottima regione per esplorare alcuni dei luoghi più fantastici di Faerûn.
• PORTALE DI ANDRIO: Il Golfo contiene uno dei pochi portali temporali funzionanti di Toril; un attrezzo utile per portare i personaggi oltre gli Anni del Pianto (dal 1385 CV al 1395 CV) in un periodo temporale più stabile per lo svolgimento della campagna. Il portale temporale è situato all'interno del Monte Andrus, una vetta vulcanica all'interno delle Montagne di Orsraun sulla frontiera occidentale del Turmish. Là il portale temporale è rimasto per millenni nonostante molte eruzioni vulcaniche, protetto dal mostruoso calore e dagli effetti della Piaga degli Incantesimi da potenti protezioni, che taluni direbbero divine. Il Portale di Andrio si attiva pronunciando il nome di un anno come indicato nel Rotolo degli Anni e poi oltrepassando il portale.
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martedì 10 giugno 2008
Piaga degli Incantesimi (I)
Tratto dal diario di Arleenaya Kithmaer, Primo Magistrato della Casa dell'Alto Ascendente, Anno del Fuoco Blu (1385 CV)
"Dalla linea dell’orizzonte fino a nordovest, vidi uno spettacolo che era tanto terribile quanto bello; una catastrofe simile a una tempesta si muoveva attraverso il cielo che sembrava splendere di fuoco blu. Raggelata in uno stupefatto timore riverenziale, fui testimone delle cerulee nubi temporalesche che si riversavano sul possente Lhairghal, lanciando colonne di fuoco azzurro a lambire la calma luce di Selûne. Selûne, o dei! La superficie della luna, a lungo presentatasi a noi mortali come uno sterile panorama di crateri e valli, privo di vita, ora mi rivelava montagne maestose e mari di forma irregolare; ed essa stessa splendeva di una luce simile al cobalto. Un'esclamazione vicina proveniente dal Magehound richiamò la mia attenzione verso il terreno per assistere a un brillante muro di fiamme azzurre viventi che scorrevano verso il Passo di Mhair. Trascorsero cinque respiri e il temporale si abbatté sul bastione sul quale ero assieme a una manciata di guardiani. Ricordo le preghiere ad Azuth bisbigliate di fretta, un momento di calma inqualificabile e poi il nulla"
Appena l’oscurità si abbatté sullo Scintillante Sud nel 29° giorno di Tarsakh dell'Anno del Fuoco Blu (1385 CV), una minacciosa tempesta si cominciò a formare sulle Giungle di Mhair a ovest di Halruaa. Oltre che per la sua imponente grandezza, il temporale era particolarmente rilevante per le strisce di fiamme blu che sembravano contorcersi e scorrere fra le sue formazioni. Nelle montagne vicino a Lhair nell'Halruaa occidentale, chierici stupiti osservarono in assoluto silenzio, incapaci di comprendere i terribili eventi che si svolgevano all'orizzonte. Quello che i chierici di Azuth non potevano sapere era che tre o più tempeste simili imperversavano su tutto Toril; erano nate in seguito all'assassinio di Mystra nel suo paradisiaco dominio. Arleenaya Kithmaer e i quattro chierici vicini vennero teletrasportati al sicuro da un rapido pensiero del magehound. La nazione di Halruaa, comunque, subì orrendamente quella notte malaugurata. Le tre grandi catene montuose che spesso avevano protetto la nazione dalle invasioni esterne ora costituivano un problema per i molti halruaani che scappavano dalla magia selvaggia e incontrollata sguinzagliata in tutta la regione. Halruaa oggi è meglio conosciuta come una desolazione magica; è anche la patria di bande erranti di mercenari note come le Cinque Società.
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lunedì 2 giugno 2008
Umani come Mostri
Quali potrebbero essere i mostri più pericolosi di tutti? Chi se non gli umani stessi? E questa anteprima, introdotta da Greg Bilsland, mostra che nella 4^ Edizione sono più mostruosi che mai!
Essendo una delle più prolifiche razze di un’ambientazione fantasy, gli umani si fanno apprezzare come antagonisti contro qualsiasi gruppo di personaggi giocanti. Che i PG siano nel bel mezzo di una rissa tra ubriachi in un bar, che cadano nell’imboscata di banditi o che combattano per oltrepassare le guardie del castello, in alcuni momenti saranno felici di avere un faccia a faccia contro avversari umani. Per un Dungeon Master questo una volta significava creare un blocco statistiche per ogni umano, includendo i livelli di classe, l’equipaggiamento posseduto, gli incantesimi, i talenti, le abilità e così via.
Tutto ciò è cambiato.
Anche se la 4^ Edizione di Dungeons & Dragons fornisce gli strumenti per sviluppare i PNG con blocchi statistiche, questo tipo di personaggi rappresenta una piccola percentuale degli antagonisti umani. Molti umani sono mostri. Meccanicamente, sono come qualsiasi altra creatura, dagli aboleth agli zombi. Trattare in questa maniera gli umani significa che il DM passa meno tempo preparando statistiche e più tempo sviluppando la storia e creando battaglie dinamiche.
Ogni blocco statistiche di un umano ha gli stessi elementi di base degli altri mostri: iniziativa, sensi, pf, difese, velocità, punteggi delle caratteristiche e così via. Gli umani hanno anche poteri simili a quelli dei mostri creati in base al loro ruolo e ai loro scopi. Anche se questi poteri possono essere simili o imitare i poteri di una classe di PG, hanno aspettative diverse per quel che riguarda attacco, danno ed effetti. E se uno di questi poteri non fa per voi, potete semplicemente scambiarlo con un altro.
Infatti, con solo qualche piccola modifica ad attacco, danno e flavor, virtualmente ogni potere del Manuale dei Mostri diventa un potenziale attacco per un umano. È semplice come cambiare il tipo di danno, l’arma o il nome di un potere. Per esempio, mettiamo che si voglia trasformare un mago umano (vedi sotto) in un chierico. Dandogli radiante come tipo di danno e dotandolo di un potere da leader, ad esempio il potere suscitare fede del coboldo sacerdote dei draghi, si è creato velocemente un mostro simile ad un chierico.
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