Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
A Gennaio abbiamo avuto la possibilità di fare alcune domande ai designer di Dungeons and Dragons Quarta Edizione riguardo la nuova versione del classico gioco da tavolo. Il Community Manager della Wizards of the Coast, Mike “Gamer_Zer0” Lescault ha posto le nostre domande ai membri del team di sviluppo, che include: Andrew Collins, Chris Perkins, Scott Rouse, e Sara Girard. Alcune delle domande non hanno ricevuto una risposta così dettagliata come avrei voluto. Detto ciò, ci hanno dato una grande opportunità di discutere sulle loro risposte. Se avete ulteriori domande, mettetele in un commento a seguire (una domanda per commento per favore). Passeremo le migliori cinque, e i designer risponderanno alle vostre domande nel filmato nella Dunqgeons and Dragons Experience alla fine di questo mese. Posteremo il video nel sito nei primi di Marzo. Questa è una grande chance di dare un volto ad alcuni nomi leggendari di designer, e avere risposte ai vostri dilemmi. Chiedete pure.
Perche la 4a Edizione? Da DrMrLordX:
La 3.5 ha avuto così tanti manuali non base che tu avresti potuto facilmente revisionare e/o ribilanciare il materiale in un nuovo set di manuali se avessi avuto bisogno di venderne altro (cosa che presumibilmente faresti, come farebbe chiunque nello stesso business). Basandoci su cosa era stato rilasciato e su cosa ho letto, la 4a edizione sarà radicalmente diversa negli standard piazzati nella 3° che erano, al contrario, piazzati per potenziare drasticamente il gioco. Non pensi che si sarebbe, e si dovrebbe, aver fatto del lavoro per migliorare la 3.5? Sembra che tu stia buttando il bambino con l'acqua sporca.
Wizards of the Coast:
Il team di design ha ampiamente testato Dungeons and Dragons 3.5 ed era chiaro che il gioco aveva bisogno di evolversi. Poiché c’erano cose che volevamo digitalizzare, come il Tavolo da Gioco Digitale e il creatore di Personaggi, è diventato chiaro che avremmo dovuto creare un sistema nuovo completamente integrato, con regole che avrebbero supportato le nostre applicazioni online. C’erano così tanti miglioramenti del sistema che il team ha realmente sentito che era giunto il tempo di aggiornare il gioco. Non credo che i nostri clienti sarebbero stati soddisfatti con una versione 3.75.
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giovedì 28 febbraio 2008
I Designer di D&D rispondono alle vostre domande
lunedì 25 febbraio 2008
Gli Halfling
di Chris Sims
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Fiumi e torrenti solcano il mondo e, su queste strade d’acqua, i nomadi halfling fanno silenziosamente lo stesso. Le leggende dicono che Malora e Sehanine crearono insieme gli halfling, instillando in questa piccola gente l’amore per l’acqua e la natura, oltre ad un innato spirito vagabondo e furtivo. Le stesse leggende dicono che entrambe le dee lasciarono in seguito gli halfling liberi di agire.
Lasciati a loro stessi, gli halfling vissero per ere. Formarono famiglie e comunità compatte, centrate attorno ai loro anziani più saggi. Clan di halfling vagarono per il mondo, senza mai fermarsi a lungo e reclamando raramente come proprio un qualsiasi territorio. Le loro tradizioni si formarono e sopravvissero in una popolazione costantemente in movimento e poco influenzata dagli usi delle altre razze. Modesti, ingegnosi e indipendenti, gli halfling non attirarono mai molta attenzione.
Ma Avandra, la dea dell’audacia, della fortuna e del viaggio, si accorse degli halfling che attraversavano il mondo. Le sembrò che queste piccole persone, che lei non aveva creato, fossero tuttavia sue in virtù del fatto che erano manifestazioni viventi dei suoi ideali più amati. Gli halfling dicono che Avandra sorrise loro quel giorno, adottandoli come il suo popolo e benedicendoli con la buona sorte durante le loro fatiche terrene. Chiunque conosca gli halfling non dubita affatto che la sorte sia davvero dalla loro parte.
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sabato 23 febbraio 2008
Anteprima immagini di D&D 4^edizione
A qualche mese dall'uscita dei due manuali di anteprima della 4^Edizione, la Wizards of the Coast ha reso disponibili, sul suo sito, le galleries dei manuali Worlds and Monster e Races and Classes .
Buona visione!
giovedì 21 febbraio 2008
Il Diavolo in Dettaglio
di Bill Slavicsek
illustrazione di Arnie Swekel
Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
Il mese scorso, ho condiviso con voi l’introduzione degli elfi presa dall’imminente Manuale del Giocatore 4°Edizione. È andata così bene che ho pensato do fare qualcosa del genere anche questo mese. Questa volta, però, ho deciso di immergermi nei file del Manuale dei Mostri per vedere come sta venendo il libro. Proprio oggi, per esempio, Mike Mearls ed io abbiamo finito la revisione di tutti gli scagnozzi e gli sciami presenti nel manuale, assicurandoci che le regole per queste creature fossero chiare, concise e facili da usare. Stavo per mostrarvi uno di questi, ma per quanto siano interessanti e magnifici per il gioco, non sono propriamente i mostri più sexy. No, volevo condividere con voi qualcosa di carnoso, qualcosa con della consistenza, e qualcosa decisamente in cima alla lista dei mostri di D&D. Qualcosa di nuovo non avrebbe fatto al mio caso, perché volevo che foste in grado di comparare la versione 3E alla versione 4° Edizione qualora ne aveste avuto il desiderio.
Per tutte queste ragioni e molte altre (e perché lo schizzo artistico di Arnie Swekel è semplicemente meraviglioso), ho deciso di usare il diavolo della fossa. Qui di seguito troverete il testo del Manuale dei Mostri in tutta la sua attuale gloria. Godetevelo!
DIAVOLO DELLA FOSSA
La nobiltà dei Nove Inferni, i diavoli della fossa formano una classe governante d’elite che sovraintende a un’infinità di diavoli inferiori. Solo gli arcidiavoli conosciuti come i Signori dei Nove sono al di sopra dei diavoli della fossa.
Ciascun diavolo della fossa è il signore di un grande dominio all’interno di uno degli strati dei Nove Inferni ed è vassallo dell’arcidiavolo che governa su quello strato. Un diavolo della fossa può governare una città, comandare una fortezza, guidare una grande legione, o servire come siniscalco o consigliere per un arcidiavolo. Con l’eccezione di Asmodeus, ciascun Signore dei Nove comanda all’incirca una dozzina di diavoli della fossa.
Come i signori, baroni, visir, e generali dei Nove Inferni, i diavoli della fossa raramente si confrontano con gli avventurieri di persona. Essi sono le menti dietro i piani infernali, e compaiono solo quando dei piani importanti vanno male o quando una trama giunge a compimento. Nei Nove Inferni, i diavoli della fossa comandano un’infinità di diavoli inferiori. Penetrare le difese del castello di un diavolo della fossa e distruggere il grande diavolo nella sua stessa dimora è un compito di proporzioni veramente epiche.
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mercoledì 20 febbraio 2008
Aggiornamento Sezione D&D 4^ edizione
Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), la personalizzazione dei PG, e una intervista ai designer della 4^Edizione che rivela ben poche novità.
lunedì 18 febbraio 2008
La Magia nei Forgotten Realms
Conto alla rovescia per i Reami
La Magia nei Forgotten Realms
di Rich Baker
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
La magia e gli elementi fantastici abbondano nei Forgotten Realms. Segreti arcani vengono sussurrati a quanti hanno orecchie per sentirli nel lungo movimento dei continenti, nel rapido fluire delle acque, in ogni respiro di bestie grandi e piccole e attraverso il soffio del vento. La magia grezza è la sostanza selvaggia della creazione stessa, la volontà muta e irragionevole del principio, che pervade ogni particella di materia e scorre all'interno di ogni manifestazione di energia dell’intero mondo.
Maghi, warlock, chierici, stregoni, bardi, paladini, e persino ladri, guerrieri, ranger e gli altri avventurieri fanno appello alla loro stessa essenza magica per lanciare possenti incantesimi, stringere patti con entità enigmatiche, guarire danni, difendere dai malvagi, o portare a termine atti di valore che trascendono la mera comprensione mortale.
Anche pericolosi mostri fanno ricorso a magie spaventose per portare a termine i loro malevoli fini. Le aberrazioni generate da antiche magie ribollono sopra e sotto la terra, affamate sia di carne che di conoscenze, aspettando l’opportunità di alimentarsi. I draghi nel cui sangue scorre la magia hanno capacità talmente potenti che gli dei e i primordiali temono di affrontare il più antico di questi possenti esseri. I non morti sostentano la loro mente e proteggono i loro cadaveri dalla putrefazione attraverso potenti rituali necromantici, specialmente i lich, la cui perenne ricerca di conoscenza arcana ha spinto non pochi di loro ad interferire con i disegni divini.
Effettivamente, la magia è così generosa in Abeir-Toril che anche la terra si erge con panorami fantastici. Grandi zolle di terra sono sospese nell’aria, sorprendendo tutti quelli che assistono a queste possenti dimostrazioni della gloria della natura.
Infatti, i Reami sono talmente inondati dalla magia che il mondo si dimostrò particolarmente vulnerabile ad una piaga che si alimentava della magia stessa.
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giovedì 14 febbraio 2008
Morto e Morente
O: “Come Abbiamo Imparato a Smettere di Preoccuparci e ad Amare i Punti Ferita Negativi”
di Andy Collins
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale
Tradotto da:Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui)
Fonte: Death and Dying (richiede login a D&Dinsider. Registazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.
La morte del personaggio è una delle fondamentali minacce di qualsiasi GDR, e D&D non è l’eccezione. Aldilà degli ovvi, uhm, “inconvenienti” che la morte causa al vostro personaggio e ai suoi alleati a breve e lungo termine – inconvenienti che variano in base al vostro livello, l’attuale situazione, e ovviamente al vostro attaccamento a quel particolare personaggio – la morte è un marchio di fallimento. In un mondo difficile da spiegare ma sicuramente reale, un personaggio morto simbolizza che il giocatore ha appena “perso” a D&D. Questa può essere una pillola amara per molti giocatori, e nella mia esperienza è ancor più frustrante che pagare per una resurrezione.
Cosa Odiavamo
Appena iniziato il processo di progettazione, Rob, James ed io abbiamo identificato un certo numero di aspetti che non ci soddisfacevano della corrente regola di morte e morente. Per esempio, non ci piaceva per niente l’inefficienza del modello dei punti ferita negativi della D&D 3° edizione di interagire con gli alti livelli – una volta che i mostri infliggono in media 15 o 20 danni per attacco, le possibilità di un personaggio di passare da “vivo e scalciante” a “è tempo di frugare tra le sue tasche per qualche spicciolo” sono eccessivamente alte; effettivamente lo spazio compreso tra -1 e -9 è insensato. Chiedete a qualsiasi guerriero di alto livello se preferisce che il secondo e ultimo attacco di un mostro lo lasci a 1pf o a -1pf; io punterei sull’incoscienza, ma non trovate che sia un po’ triste?
Tra gli altri problemi, questo significa anche che i personaggi non possono effettivamente “perdere” un combattimento se non morendo. Questo fatto rimuove molte possibilità di rendere più drammatica la storia—per esempio, la classica scena dei personaggi catturati e sbattuti in una cella dalla quale possono scappare solo con la loro astuzia e della gomma da masticare (o che altro).
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lunedì 11 febbraio 2008
Slot degli Oggetti Magici
di Logan Bonner
Illustrazioni di Brian Hagarr e Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull
Fonte: Magic Item Slots
(richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
no dei nostri obiettivi nella 4^ Edizione era di ridurre l'affidamento che i personaggi fanno sugli oggetti magici. La parte più importante di questo obiettivo richiedeva la rimozione di molti oggetti magici che erano essenziali per far sì che un personaggio si sentisse efficace, ad esempio gli oggetti per aumentare le caratteristiche, gli amuleti dell’armatura naturale e simili. Ci siamo anche resi conto che tali oggetti non erano così eccitanti come gli oggetti magici dovrebbero essere, eppure i personaggi dipendevano pesantemente da essi per sentirsi adeguati in proporzione al loro livello. Abbiamo capito che le cose fantastiche che un personaggio può fare dovrebbero venire dalle capacità di quel personaggio, non dal suo equipaggiamento.
Gli oggetti sono divisi per slot di oggetti, più o meno come era in D&D 3.5 (sebbene sia stato necessario aspettare l’uscita del Magic Item Compendium per definire chiaramente il sistema). Come prima, si può indossare un solo oggetto per ogni slot. Il numero di slot è stato ridotto (combinando slot che erano simili), per mantenere il numero di oggetti agevole e facile da ricordare. Ci sono comunque una miriade di oggetti nel gioco, e quando ancora si usava un maggior numero di slot, i nostri playtester riportavano che ciò causava un sovraccarico di informazioni.
Slot Primari
Abbiamo conservato un certo numero di oggetti che hanno i tradizionali “più”. Questi sono gli oggetti che ci aspettiamo interessino a tutti quelli che sono interessati alla matematica che c'è dietro il gioco. Se un personaggio è di 9° livello, ci aspettiamo che abbia un'armatura+2 e le sfide nel gioco sono bilanciate di conseguenza. Questi sono gli slot primari degli oggetti:
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giovedì 7 febbraio 2008
La profezia della Sacerdotessa, Parte 3
di Greg Bilsland
Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Prophecy of the Priestess, Part 3
D'ora in poi metterò i miei playtest qui (*NdT nei blog di Gleemax); sembra che DDI abbia tutto il necessario e in questo modo potrà postare una volta la settimana anzichè una volta ogni tre.
16 Ottobre, giovedì notte, sala conferenze della Wizard (Graceland)
DM: Greg Bilsland
Giocatori:
Logan Bonner (Kriv, ladro nano)
Michele Carter (Valenae, paladina elfa)
Sammy (Mal, warlord tiefling)
Peter Schaefer (Wilbur, guerriero mezz'elfo)
Chris Tulach (Gerhart, mago umano)
Questo playtest include meno incontri sociali e più combattimenti. Questa sessione segna un punto di svolta per i giocatori e i loro personaggi perchè, ora che hanno capito qualcosa della precaria situazione diplomatica tra le nazioni umane dell'ovest e la nazione barbara di Karthia, possono prendere delle decisioni sul loro destino. Tenuti insieme dal combattimento, sia durante la terribile scena nella piazza cittadina nella fallita esecuzione della regina delle streghe che dal tentativo di assassinio, i PG sono pronti ad avventurarsi in terre sconosciute abitate non solo da bestie feroci, ma anche da persone pericolose, che vorrebbero fermarli.
Ho notato che fare un riassunto all'inizio della sessione di gioco, di solito di circa un minuto, aiuta i giocatori ad immedesimarsi nei loro personaggi. Così ho iniziato ricapitolando la situazione al termine della scorsa sessione. Ho terminato il mio riassunto con l'ultima cosa avvenuta la sessione precedente - i PG che tornavano nelle loro stanze dopo il tentativo di assassinio effettuato dai doppelganger.
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mercoledì 6 febbraio 2008
Una Famiglia Spezzata
Conflitto, Separazione, e Rinascita degli elfi
by James Wyatt
Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Dragon 361: Elves (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)
Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
Una volta erano una singola razza: Gli elfi dicono che erano elfi, gli eladrin dicono che erano eladrin. I drow dicono che erano degradati, incompiuti, e imperfetti, e sarebbero rimasti tali se non fosse stato per l’aiuto di Lolth.
Nei primi giorni della creazione, una razza di folletti camminava sul confine tra il mondo e la Selva dei Folletti. Corellon e le due sorelle, Sehanine e Lolth, traevano grande gioia da questa razza, in quanto tutti e tre gli dei vedevano nei membri di tale razza le qualità che più apprezzavano. Corellon li apprezzava per le loro capacità artistiche, il loro innato senso del fluire e rifluire della magia, le loro canzoni, e la fierezza della loro rabbia in battaglia. Sehanine amava la loro furtività, i loro passi gentili all’ombra delle foreste, e la loro curiosità e meraviglia per il mondo appena creato. Lolth, in particolare, gradiva quelli che cercavano il potere e se ne impadronivano, che spiavano e complottavano per raggiungere i loro fini, quelli che non mostravano pietà ai loro nemici o rivali.
Questa giovane razza, come molti altri folletti, aveva un differente senso della moralità rispetto a quella delle altre razze. Moradin, Pelor, e Bahamut insegnavano ai loro seguaci la nobile via della legge e del bene, incoraggiandoli a fuggire il male, a dar valore alla vita, e a costruire società che proteggessero i più deboli tra i loro cittadini. Gli elfi, d’altro canto, erano mutevoli come le stagioni e le lune, incostanti nelle loro passioni. Corellon gli insegnò ad amare la bellezza e a godere della vita ma anche ad uccidere in una furia estatica di magia esplosiva e lame turbinanti quando affrontavano i loro nemici in battaglia. Sehanine insegnò loro a cercare la propria strada senza un particolare codice etico. Lolth estese la dottrina di Sehanine all'estremo, insegnando agli elfi a porre i propri obiettivi al di sopra di tutto il resto e a non fermarsi dinnanzi a nulla pur di raggiungerli.
Gli elfi come razza non erano né buoni né malvagi – non pensavano in questi termini. Godevano della bellezza e del piacere, e molti di loro trovavano il piacere nella gentilezza e la bellezza in ogni aspetto della vita, e quindi agivano nel bene. Eppure, erano in grado di infliggere dolore o anche la morte, non per mera crudeltà, ma semplicemente per curiosità. Altri trovavano il piacere nell’infliggere dolore, e si volsero alla via del male.
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lunedì 4 febbraio 2008
Colpi Critici
It's Beginning to Look a Lot Like Crit-Mas
di Logan Bonner
Illustrazioni di Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Critical Hits (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Per mettere a segno un colpo critico in D&D 4^ Edizione, fare come segue:
Tirare un 20.
Abbastanza semplice, no? Un solo numero da ricordare. E, cosa più importante, un solo tiro.
Si, il tiro di conferma non c’è più. Ma perché ce ne siamo sbarazzati? Perché noi, come moltissimi giocatori, abbiamo tirato dei critici solo per veder fallire i tiri di conferma. E non ci è piaciuto. Non crediamo che a molti sia piaciuto (sono ansioso di leggere i post delle persone che non sono d’accordo). Un solo tiro è più rapido e più divertente. Mantiene l’eccitazione del 20 e affossa la delusione del fallimento della conferma.
Danno Critico
Per abituarsi a quanto segue ci vorrà un po’ di tempo: i colpi critici non infliggono danni raddoppiati. Questo è cambiato perché raddoppiare tutto il 5% delle volte portava a degli eccessi abbastanza assurdi che erano assai imprevedibili.
Mettiamo che si tiri un critico con un potere che infligge normalmente 1d10+4 danni. In questo modo il critico infliggerebbe 2d10+8 danni. Il turno successivo, il mostro ci attacca usando un potere che infligge 3d6+4 danni. Fa un critico, infliggendo 6d6+8 danni. Tra i dadi extra e i modificatori di caratteristica raddoppiati, è una gran bella differenza! (E pure abbastanza dolorosa).
Invece, quando si tira un colpo critico, tutti i dadi sono massimizzati. Così il nostro potere da 1d10+4 infligge 14 danni e i 3d6+4 del mostro ne infliggono 22. In generale, la casualità è più vantaggiosa per i mostri piuttosto che per i PG. Un danno critico più prevedibile impedisce ai mostri di uccidere all’istante i nostri personaggi.
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