It's Beginning to Look a Lot Like Crit-Mas
di Logan Bonner
Illustrazioni di Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Critical Hits (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Per mettere a segno un colpo critico in D&D 4^ Edizione, fare come segue:
Tirare un 20.
Abbastanza semplice, no? Un solo numero da ricordare. E, cosa più importante, un solo tiro.
Si, il tiro di conferma non c’è più. Ma perché ce ne siamo sbarazzati? Perché noi, come moltissimi giocatori, abbiamo tirato dei critici solo per veder fallire i tiri di conferma. E non ci è piaciuto. Non crediamo che a molti sia piaciuto (sono ansioso di leggere i post delle persone che non sono d’accordo). Un solo tiro è più rapido e più divertente. Mantiene l’eccitazione del 20 e affossa la delusione del fallimento della conferma.
Danno Critico
Per abituarsi a quanto segue ci vorrà un po’ di tempo: i colpi critici non infliggono danni raddoppiati. Questo è cambiato perché raddoppiare tutto il 5% delle volte portava a degli eccessi abbastanza assurdi che erano assai imprevedibili.
Mettiamo che si tiri un critico con un potere che infligge normalmente 1d10+4 danni. In questo modo il critico infliggerebbe 2d10+8 danni. Il turno successivo, il mostro ci attacca usando un potere che infligge 3d6+4 danni. Fa un critico, infliggendo 6d6+8 danni. Tra i dadi extra e i modificatori di caratteristica raddoppiati, è una gran bella differenza! (E pure abbastanza dolorosa).
Invece, quando si tira un colpo critico, tutti i dadi sono massimizzati. Così il nostro potere da 1d10+4 infligge 14 danni e i 3d6+4 del mostro ne infliggono 22. In generale, la casualità è più vantaggiosa per i mostri piuttosto che per i PG. Un danno critico più prevedibile impedisce ai mostri di uccidere all’istante i nostri personaggi.
Leggi tutta l'anteprima sul 5°Clone.
lunedì 4 febbraio 2008
Colpi Critici
Etichette:
Anteprima,
combattimento,
regole
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Nessun commento:
Posta un commento