Morto e Morente ~ D&D 4E (4^ Edizione)

giovedì 14 febbraio 2008

Morto e Morente

O: “Come Abbiamo Imparato a Smettere di Preoccuparci e ad Amare i Punti Ferita Negativi”
di Andy Collins

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale



Tradotto da:Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui)
Fonte: Death and Dying (richiede login a D&Dinsider. Registazione gratuita)


La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


La morte del personaggio è una delle fondamentali minacce di qualsiasi GDR, e D&D non è l’eccezione. Aldilà degli ovvi, uhm, “inconvenienti” che la morte causa al vostro personaggio e ai suoi alleati a breve e lungo termine – inconvenienti che variano in base al vostro livello, l’attuale situazione, e ovviamente al vostro attaccamento a quel particolare personaggio – la morte è un marchio di fallimento. In un mondo difficile da spiegare ma sicuramente reale, un personaggio morto simbolizza che il giocatore ha appena “perso” a D&D. Questa può essere una pillola amara per molti giocatori, e nella mia esperienza è ancor più frustrante che pagare per una resurrezione.


Cosa Odiavamo

Appena iniziato il processo di progettazione, Rob, James ed io abbiamo identificato un certo numero di aspetti che non ci soddisfacevano della corrente regola di morte e morente. Per esempio, non ci piaceva per niente l’inefficienza del modello dei punti ferita negativi della D&D 3° edizione di interagire con gli alti livelli – una volta che i mostri infliggono in media 15 o 20 danni per attacco, le possibilità di un personaggio di passare da “vivo e scalciante” a “è tempo di frugare tra le sue tasche per qualche spicciolo” sono eccessivamente alte; effettivamente lo spazio compreso tra -1 e -9 è insensato. Chiedete a qualsiasi guerriero di alto livello se preferisce che il secondo e ultimo attacco di un mostro lo lasci a 1pf o a -1pf; io punterei sull’incoscienza, ma non trovate che sia un po’ triste?

Tra gli altri problemi, questo significa anche che i personaggi non possono effettivamente “perdere” un combattimento se non morendo. Questo fatto rimuove molte possibilità di rendere più drammatica la storia—per esempio, la classica scena dei personaggi catturati e sbattuti in una cella dalla quale possono scappare solo con la loro astuzia e della gomma da masticare (o che altro).

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