di Andy Collins
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale
Tradotto da: starplatinum [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui).
Fonte: Traps! (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.
Le trappole sono state parte del gioco di Dungeons&Dragons fin dai suoi esordi, diabolici pericoli che stanno proprio accanto ai mostri come rischi primari per la vita e gli arti degli avventurieri. Alcune avventure, come la classica Tomba degli Orrori, figurano le trappole come il primo pericolo per la vita e le appendici. Sfortunatamente, raramente hanno un effetto positivo sul gioco. Nei primi giorni di D&D, troppo spesso i DM si sentivano obbligati a dimostrare la propria intelligenza e a punire i giocatori per aver fatto scelte “sbagliate” -- anche scelte semplici e casuali come quale passaggio esplorare. I giocatori della vecchia scuola nelle mani di simili DM hanno reagito cambiando l'approccio dei loro personaggi all'esplorazione dei dungeon. Il modo “giusto” di giocare era quello di cercare, lentamente e laboriosamente, ogni quadrato di dungeon di 3 metri prima di metterci piede o usare magie che rendessero le trappole completamente inutili. Nessuna delle due opzioni era particolarmente divertente.
All'uscita la 3a Edizione, le trappole erano diventate una parte molto più piccola del gioco, qualcosa in cui potevate incappare una o due volte in un'avventura -- e non era mai molto soddisfacente quando lo facevate. Chi è che vuole fare una serie infinita e quasi inutile di tiri su Cercare? Se i giocatori scelgono semplicemente di esplorare il dungeon cercando un po' di “divertimento” e invece si trovano sfiniti da una trappola, si sentono come se il Master li avesse messi nel sacco.
Di conseguenza, abbiamo pensato di far semplicemente sparire le trappole dal gioco, ma poi abbiamo deciso di vedere prima se riuscivamo a migliorarle. Far funzionare bene le trappole costituisce sicuramente un passo avanti. Le trappole sono un ottimo modo di mettere in mostra le abilità. Sono un ottimo modo per (passare dalla soluzione di enigmi all'incontro casuale/di introdurre l'incontro casuale con la soluzione di un enigma). Sono un ottimo modo di complicare un incontro di combattimento altrimenti blando e aggiungere rischi molto interessanti che i giocatori possono esplorare -- o che devono evitare. E a volte ha semplicemente senso nella storia che i costruttori di un dungeon possano aver piazzato una trappola per difendere qualcosa.
Leggete tutta l'anteprima sul 5°Clone.
sabato 26 gennaio 2008
Trappole!
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