Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.
La sua risposta:
“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”
Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.
La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.
La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:
1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.
2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.
3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.
Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.
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giovedì 29 maggio 2008
Multiclasse
mercoledì 28 maggio 2008
Gregari
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Nella preview di oggi, Stephen Schubert di ricerca e sviluppo ci guida attraverso lo sviluppo dei gregari di 4° Edizione. Anche se non durano molto in battaglia, hanno una utilità più grande che mai!
il barone malvagio richiama le sue guardie, il capo degli orchi conduce la sua orda urlante in una carica terribile, il necromante anima una dozzina di scheletri che si alzano per combattere i PG. Il gioco di D&D è pieno di scene eccitanti e di incontri dove i PG devono fronteggiare un numero di nemici potenzalmente soverchiante. Nelle edizioni precedenti del gioco, questi incontri potevano essere riempiti di personaggi insignificanti di basso livello, subito ignorati dai PG, dato che i PG di solito avevano sufficiente CA o tiri salvezza da ignorare attacchi di dozzine di goblin o di scheletri di livello 1.
Nella 4° Edizione di D&D, volevamo catturare il concetto legato a queste creature e dare una struttura di regole che consentisse loro di avere una parte rilevante nell'incontro. alla fine abbiamo creato il ruolo di seguace e le regole correlate, per consentire al DM di includere più facilmente queste orde di mostri.
Obiettivi dei gregari:
Cadere al primo colpo: un seguace fa il suo lavoro se tiene il PG occupato per un turno. A seconda del suo livello e del suo ruolo, un mostro tipico può impiegarci dei quattro ai sei attacchi base per essere messo ko. Per ottenere la stessa quantità di sfida, un gruppo di quattro o sei gregari deve metterci lo stesso numero di azioni. Per qualche tempo, abbiamo pensato di dare ai gregari una piccola quantità di punti ferita, in modo da farli cadere al rpimo colpo. Ma siamo arrivati d alcune situazioni in cui il seguace prendeva oslo pochissimi punti ferita, obbligando il DM a segnarsi lo stesso quei punti. Alla fine abbiamo capito che il modo migliore per far cadere i seguaci al primo colpo è dare loro un unico punto ferita (Puoi vederla nache come se avessi semrpe fatto sufficiente danno pr ucciderlo)
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martedì 27 maggio 2008
Destini Epici
Vi abbiamo mostrato i cammini esemplari in una precedente anticipazione. Questa volta guarderemo i destini epici, un concetto introdotto del Bruce Cordell, del gruppo di Ricerca e Sviluppo:
Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico.
Ma questo cosa significa?
Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell'universo, dall'altro non consiste solo nell'acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici.
Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell'universo. E' l'archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale.
Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te.
Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei?
Si, forse lo hai fatto.
E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
-- Bruce Cordell
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lunedì 26 maggio 2008
Gli Sciami
Abbiamo visto i gregari, ma come si gestiscono numerose creature numerose che si muovono uniformemente? Nell’anteprima di oggi, Mike Mearls ci mostra come funzionano gli sciami nella 4^ Edizione.
Bene, la versione definitive del nuovo gioco è dietro l’angolo, quindi è ora di svelare questa cosa. Fin dai primi annunci della 4E, i giocatori ci hanno assillati con telefonate, mail e perfino una marcia di protesta esigendo di sapere una cosa sopra ogni altra: Come funzionano gli sciami nella 4E?
Bene, quel giorno è arrivato. Stiamo per alzare il sipario su quello che potrebbe essere il più grande passo avanti nel design degli sciami noto all’umanità. Ma prima, come siamo giunti a questo punto glorioso?
Bene, gli sciami sono belli, ma farci domande riguardo a come volevamo farli funzionare adesso in D&D non era altrettanto bello. Per questo, abbiamo chiuso un designer in una scatola sigillata con 100.000 formiche.
Abbiamo gettato pietre sui nidi di calabroni, preso a calci alveari, inserito le mani nelle buche degli scorpioni. Da queste esperienze, abbiamo tratto le conclusioni seguenti:
1. Oh mio dio, gli insetti pungono.
2. No, sul serio. FA MALE.
3. Abbiamo stabilito che qualsiasi talento era più divertente delle regole per gli sciami della 3E.
Le regole per gli sciami della 3E cadevano nella trappola del tentare semplicemente di modellare la realtà come noi la conosciamo, dai film, dai fumetti o dal mondo reale. Questo può essere una buona mossa se si vuole costruire un simulatore, ma non è molto adatta per un gioco. Ci si dovrebbe sentire come se si stesse lottando contro uno sciame, ma questa sensazione dovrebbe essere meno noiosa e più “ALLONTANATE QUELLE COSE DA ME”.
Quindi, ecco alcuni capisaldi degli sciami 4E:
1. Gli sciami sono tosti e fanno male. Colpire un mucchio di insetti con una spada è inefficiente, ma incute timore anche trovarsi faccia a faccia con un mostro che è tosto e fa male. Lo sciame marcia come un’ondata inesorabile. Ci piace questa sensazione, e possiamo facilmente stabilire i punti ferita dello sciame per bilanciare l’effetto.
2. È difficile mandarli via, il che li fa percepire di nuovo come qualcosa di implacabile.
3. Possono andare quasi ovunque. Chiudere una porta non riesce a rallentare molto uno sciame. Gli insetti semplicemente ci strisceranno sotto, oppure passeranno attraverso le fessure dello stipite della porta.
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domenica 25 maggio 2008
Anteprima del Regolamento D&D4E v2.6
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.6, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio, che potete scaricare anche qui.
Buona lettura!
sabato 24 maggio 2008
Economia & Ricompense
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GDRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Il tesoro nella 3° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 13-1/3 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. In media, essi guadagneranno anche 21.333 mo, 33 ma, e 33 mr. O almeno questo sarebbe l’obiettivo.
In pratica, la "gelatina ocra" non ha alcun tesoro.
Il drago nero avrà un tesoro, generato casualmente, del valore di 4,800 mo in media (triplo standard), ma a seconda dei miei dadi può venire fuori niente, o i PG potrebbero andarsene via con un jackpot di oltre 50.000 mo di tesoro (monete, gemme, ed oggetti d’arte) più un’armatura magica del valore di 15.000 mo.
Il PNG bardo di 5° livello avrà 4.300 mo di valore in oggetti (pendendo pesantemente verso gli oggetti magici che i personaggi venderanno a metà del loro valore).
Se sono un DM coscienzioso, dovrei aggiungere tesori per raggiungere il valore di quei 13-1/3 incontri e assicurarmi che risulti in un valore vicino a 21.000 mo, così che i miei personaggi rimangano nel tracciato. Altrimenti dovrei fare quello che fanno molti DM: fidarmi che alla fine tutto si riequilibrerà, e ritrovarmi con personaggi che sono sotto-equipaggiati (nove volte su 10) per il loro livello.
Il tesoro nella 4° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 10 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. Guadagneranno anche 4 oggetti magici al di sopra del loro livello (uno di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9°), e un tesoro totale equivalente in oro al doppio del valore di un oggetto magico di 5° livello, o 2,000 mo. Questo è l’obbiettivo, ed è così che funziona in pratica.
Quando preparo questi dieci incontri, guardo sulle tabelle del tesoro del 5° livello nella GDM. Questo è il tesoro che dovrò dare, convenientemente diviso in dieci parti. La "gelatina ocra" non starà sovergliando alcuno di quei tesori, ma il drago ne avrà (diciamo) tre parti.
Il PNG di 5° livello ha un oggetto di 6° livello—non perché ne abbia bisogno, ma perché è una delle parti del tesoro. I personaggi non troveranno oggetti magici al di sotto delle loro aspettative—non usciranno dall’enclave drow con un barile pieno di stocchi +1.
Potrei anche mettere parte del tesoro in un caveau senza un mostro a guardia, e trattenere una parte o due per la ricompensa della cerca.
È molto più facile essere un DM coscienzioso nella 4° Edizione. Non devo aumentare i tesori e controllare che il totale sia giusto—devo solo cancellare le parti dalla lista quando le assegno, e assicurarmi di aver messo una crocetta su tutto, quando avranno raggiunto il 6° livello.
--James Wyatt
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giovedì 22 maggio 2008
Tu e gli Oggetti Magici
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!
Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.
Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.
Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.
Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.
Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.
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martedì 20 maggio 2008
La Quest è il Punto Fondamentale
rima abbiamo parlato delle ricompense di una quest, ma cos’è una quest? Nell’anteprima di oggi, Stephen Radney-MacFarland spiega la filosofia dietro i PE dati dalla quest… e perché ogni personaggio vuole guadagnarne un po’!
Tutti sanno che in Dungeons & Dragons si guadagnano punti esperienza per ottenere i livelli. Diamine, persino persone che non hanno mai giocato a D&D sanno questo, è divenuta una cosa così radicata nell’idea del gioco e del suo meccanismo da essere replicata molto di frequente nel regno dei videogiochi. Ma, giustamente, le modalità secondo cui si guadagnano i PE si sono evolute rispetto agli albori del gioco, e con la 4^ Edizione è continuata questa evoluzione. Una delle più grandi evoluzioni in D&D 4^ Edizione è l’inclusione delle ricompense PE da Quest.
Posso sentire le parole dei vecchi giocatori: “Dai, Stephen, i PE da quest non sono nulla di nuovo, io lo faccio da anni”. E se qualcuno dice questo, ha ragione. Pressoché ogni campagna esistente in D&D concede un certo ammontare di PE bonus per il completamento degli obiettivi della storia, e questo avviene dalla prima volta in cui un giocatore ha alzato un d20 fissandolo in estasi. La grande differenza tra la 4^ Edizione e le edizioni più vecchie di D&D è che questa volta è previsto dal gioco e non è solo un ripensamento, un’idea ad hoc, o una house rule. Effettivamente abbiamo preso in considerazione che la gente già lo fa, quindi abbiamo dato delle linee-guida per farlo bene e abbiamo creato i numeri dietro l’avanzamento dei personaggi tenendo a mente le quest.
Dungeons & Dragons è sia un gioco di combattimento sia un gioco narrativo. Combattere bestie ripugnanti e spregevoli avversari è divertente. La maggior parte delle pagine dei nostri manuali fornisce i mezzi e gli strumenti di cui si ha bisogno per giocare quella parte del gioco. La narrativa per sua natura è più fluida, più naturale; ha poche regole rigide e veloci (sempre che ne abbia), ma molte linee guida e suggerimenti. Nonostante in D&D abbondino livelli, poteri, spostamenti, attacchi di opportunità, effetti che colpiscono, danni continuativi e prese, vengono messi in risalto anche gli eroi (o canaglie dal cuore tenero) che rischiano la vita per raggiungere mete che noi ci possiamo solo sognare in maniere varie quanto è senza confini la nostra immaginazione. Si è completamente immersi nel reame dell’avventura di azione. E quando azione e storia si fondono perfettamente, il gioco diventa ambrosia, il modo perfetto per passare un pomeriggio con gli amici.
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lunedì 19 maggio 2008
Quest, PE e oggetti magici
Continuiamo, come già annunciato, la pubblicazione della traduzione degli articoli presenti sul sito della WotC.
Ogni lunedì proporremo sul forum un articolo, che potrete commentare e discutere.
Questa settimana pubblichiamo un estratto dal Manuale del Giocatore Tu e gli oggetti magici con la descrizione della gestione degli oggetti magici e 3 esempi di oggetti, e un secondo estratto della Guida del Dungeon Master La Quest è il Punto Fondamentale con la spiegazione dell'approccio alle quest e ai punti esperienza.
D&D4E Anteprima Regolamento v2.5
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.5, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura!
mercoledì 14 maggio 2008
Trappole, avventure e altro
Bill Slavicsek recentemente ha discusso riguardo alle sfide di abilità nel suo articolo di preview, e noi desideriamo ampliare le sfide di questo tipo con una anteprima riguardo le trappole e i rischi. Dalla GDM:
Un passo falso in un’antica tomba attiva una serie di lame di falce che spezzano armature e ossa. Quell’apparentemente innocua pianta rampicante che si trova all’entrata della caverna afferra e soffoca chiunque sia abbastanza folle da passarci attraverso. Uno stretto ponte di pietra porta a una fossa piena di acido ribollente e gorgogliante. In D&D, i mostri sono solo una delle tante sfide che i personaggi possono affrontare.
Se può fare del male al gruppo, ma non è un mostro, è una trappola o un rischio.
TRAPPOLE E RISCHI
Trappola o Rischio?
Qual è la differenza fra trappola e rischio? Le trappole sono create con l’intento di ferire, tormentare o fermare gli intrusi. I rischi hanno origini naturali o soprannaturali, ma di solito sono privi dell’intento malvagio tipico delle trappole. Sebbene entrambi comportino rischi simili, una fossa coperta da un falso pavimento creata dai goblin è una trappola, mentre una profonda voragine tra due sezioni di una grotta di trogloditi è un rischio.
Le trappole tendono a essere nascoste, e la loro pericolosità è evidente solo quando sono scoperte da sensi acuti o da un passo falso. La pericolosità di un rischio di solito è palese, e la sua sfida è determinata dai sensi (spesso in ritardo) o è dedotta dalle conoscenze dell’ambiente.
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lunedì 12 maggio 2008
D&D 4E - Anteprima Regolamento v.2.4
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.4, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura
Orchi
Se giocate a D&D sin dai vecchi tempi, il nuovo Manuale dei Mostrivi sembrerà un ibrido tra la versione 1E o 3E e il Monstrous Compendium della 2E. Ogni mostro occupa almeno una pagina, ma con molteplici blocchi di statistiche. Bisogna impegnarsi per trovare un mostro che abbia un unico blocco di statistiche (balhannoth, stiamo guardando te!).
In precedenza quando ideammo il Manuale dei Mostri IV per la 3.5, decidemmo che dare ai giocatori un singolo livello da combattente per un umanoide mostruoso era abbastanza riduttivo. I DM dovevano crearsi blocchi di statistiche per, bèh, quasi tutto. Anche i non umanoidi soffrivano un po’. Se vi piacevano i vermi iena, avevate una serie ristretta opportunità per usarli prima che diventassero troppo deboli per affrontare il gruppo.
Per la 4^ Edizione, abbiamo deciso di fornire quanti più esempi e varianti di un mostro fosse possibile nello spazio a lui dedicato. Non vi abbiamo fornito solo un combattente di 1° livello per il drow, ma un aracnomante, un maestro spadaccino, un chierico e quel tipico combattente. Se tutto va bene, questo vi eviterà di spendere tempo per creare i vostri PNG e antagonisti drow. Il Manuale dei Mostri così copre tutte le "mansioni" base del drow.
Per molti mostri mostruosi, abbiamo cercato di includere almeno una variante della bestia preesistente, come lo strisciante dall’ira tempestosa e suo cugino il cumulo strisciante, o una variante che fosse più potente per i livelli superiori. Se vi piacciono i vermi iena come spazzini dei dungeon, potrete presentare la versione Enorme di 17° livello ai membri del gruppo quando saranno di livello superiore. I mostri classici di D&D sono classici per una ragione, e visto che il gioco copre dal 1° al 30° livello, vogliamo che i DM usino i mostri più popolari durante l’intera campagna.
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domenica 11 maggio 2008
Angeli
Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale
La scorsa settimana abbiamo introdotto i diavoli; questa volta vogliamo dare un'occhiata agli angeli. Abbiamo chiesto a Jennifer Clarke Wilkes della Ricerca e Sviluppo quali sono le differenze nella 4° Edizione, sia per quanto riguarda il loro aspetto che la storia.
Ecco la sua risposta:
Quand'è l'ultima volta in cui il tuo gruppo ha incontrato un angelo? Probabilmente per molti giocatori la risposta è "mai". Anche l'ultimo di loro, il deva astrale, è un avversario molto potente e, certo, c'è quel piccolo problema che è una creatura buona-con-la-B-maiuscola. I personaggi di D&D si suppone siano eroi e gli eroi non combattono i buoni, vero?
Non solo angeli, ma anche una grande varietà di altri servi divini buoni popolavano la Grande Ruota nelle edizioni precedenti. Una necessità di simmetria ha prodotto un Piano Esterno per ogni allineamento, e quindi tutti gli abitanti dell'allineamento corrispondente. Così, gli arconti erano legali buoni, i guardinal erano neutrali buoni e gli eladrin erano caotici buoni (di fatto fino alla edizione 3.5 del Manuale dei Mostri, la parola "angelo" non compariva nel gioco.)
All'opposto, gli dei malvagi erano serviti da... nessuno. Certo c'erano demoni e diavoli, ma avevano i loro impegni e facevano poca attenzione a che cosa gli dei stessero facendo, fossero essi buoni o malvagi. Questo lasciava gli dei malvagi con gruppi assortiti di seguaci e cultisti, a meno che non facessero alleanze con le creature demoniache. Chi o cosa si sarebbe opposto agli avventurieri che osassero disturbare Hextor o Vecna a casa loro? Le creature malvage potrebbero vivere nel Pandemonium, ma non avrebbero nulla a che fare con Erythnul. In modo strano, questo sistema significava che un signore dei demoni come Orcus o un arcidiavolo come Asmodeus potevano raccogleire un esercito di servitori e rappresentare di fatto una sfida maggiore per personaggi di alto livello che non gli dei. C'era qualcosa di sbagliato in questo quadro.
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mercoledì 7 maggio 2008
Prezzo manuali D&D 4E
Riporto un post di Massimo Bianchini:
| Citazione: |
| Nonostante la salita imperiosa dell'inflazione soprattutto negli ultimi tempi, posso annunciare ufficialmente che i manuali di Dungeons & Dragons della Quarta Edizione costeranno esattamente come i manuali della Terza Edizione, ovvero 29,95 euro cadauno. Insomma, da otto anni a questa parte tutto è salito, ma il prezzo dei manuali di D&D, almeno in Italia, no. Saluti, Massimo Bianchini 25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l. |
Alispada e Alicorona
raduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
Gli alispada sono collezionisti supremi, che radunano oggetti rari e li conservano in gallerie all’interno di tane cavernose. La collezione di un alispada lo definisce come individuo. Un tipico alispada preferisce un particolare tipo di collezione, mentre gli alicorona fanno collezioni multiple. I tipici “oggetti collezionabili” includono teschi, armi, gemme, oggetti magici, libri, uova di mostro e cuori di vittime.
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martedì 6 maggio 2008
Benefici Razziali
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Dopo uno sguardo alle classi, ci spostiamo sulle razze, anche perché hanno più rilevanza che mai nella 4^ Edizione. Per rispondere a questa domanda, ci rivolgeremo a Rob Heinsoo:
Intento del Progetto Originario
Prima di iniziare l’ideazione della 4^ Edizione, James Wyatt stabilì che voleva che le razze dei personaggi fossero di maggior peso rispetto alla 3E. Andy Collins ed io ascoltammo la decisione di James durante la nostra prima settimana di brainstorming insieme. James diceva cose come “non sarò contento di questo progetto finché non mi si darà una ragione che mi spinga a occuparmi della razza scelta durante tutta la carriera del personaggio. Non solo per qualcosa che succede al primo livello.” Questo, a me e ad Andy, piacque moltissimo.
I nostri primi progetti mettevano le razze alla pari dei percorsi esemplari e dei destini epici in quanto elementi del personaggio che erano seguivano alla classe di dieci livelli alla volta. Una razza forniva capacità e poteri tra il 1° e il 10° livello, i percorsi esemplari tra l’11° e il 20° livello, e i destini epici coprono i personaggi tra il 21° e il 30° livello.
Un inconveniente del nostro approccio originario "la razza fornisce poteri tra il 1° e il 10° livello" era che rendeva le capacità razziali meno significative ai livelli più alti. Un altro inconveniente era che le nostre classi già erano abbastanza ricche. Capimmo che non avemmo bisogno di porre in competizione diretta razza, percorso e destino con le liste dei poteri basati sulla classe che erano il cuore del progetto.
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sabato 3 maggio 2008
D&D 4E Avventura I bambini di Solgan.
Analogamente alle due avventure precedenti, anche questa può essere giocata usando i personaggi pregenerati presentati dalla WotC a D&D Experience.
Trovate tutto il materiale necessario a provare questa avventura sul thread di anteprima. Ricordate che finora sappiamo poco della 4E, e che molto del materiale presentato potrebbe non essere la versione definitiva contenuta nei manuali.
Buon divertimento con l'avventura I bambini di Solgan.
venerdì 2 maggio 2008
Uscita Manuali 4E
Ottime notizie per coloro che sono in attesa della 4E:
Massimo Bianchini ha confermato l'uscita del Manuale del Giocatore in contemporanea con la WotC. Inoltre ha detto che c'è la probabilità (anche se bassa) che anche la Guida del Dungeon Master esca lo stesso giorno; il Manuale dei Mostri seguirà poco dopo e tradurranno anche Keep on the Shadowfell a poca distanza dai 3 manuali base.
mercoledì 30 aprile 2008
I Gradini della 4° Edizione
Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.
Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.
I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.
Il Gradino Eroico
Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.
Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.
Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.
Il warlord
Dal Manuale del Giocatore della 4° Edizione
Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale
Non è stato facile scegliere le classi del Manuale del Giocatore. Molti obiettivi contrastanti hanno influenzato questa decisione—per esempio volevamo includere più builds così da dare molti modi di creare, per esempio, un guerriero… ma fare così comporta dare molto spazio alla descrizione di ciascuna classe, che portava ad avere meno classi nel Manuale del Giocatore. Allo stesso modo volevamo mettere le classi più popolari della terza edizione il più in fretta possibile, così che i giocatori impegnati nelle loro partite potessero convertire i personaggi con facilità… però abbiamo pensato che fosse molto bello mostrare le nuove classi che dessero a giocatori esperti l'opzione di provare qualcosa che non avevano mai visto.
Questo ultimo punto è una delle ragioni per cui il warlord è nel nuovo Manuale del giocatore. Così come la 3° Edizione ha presentato lo stregone (e re-introdotto il barbaro), abbiamo pensato che la 4° Edizione dovesse introdurre una o due classi che non erano parte del D&D base.
La prima apparizione del warlord è stata nella seconda bozza della 4° Edizione, come maresciallo. Chi di voi conosce il Manuale delle Miniature della terza edizione potrebbe ricordare questa classe (probabilmente ti stai chiedendo perchè abbiamo cambiato il nome da maresciallo in warlord. La risposta è che volevamo ampliare il concetto da un comandante medioevale a qualcuno che potrebbe essere un capo guerriero barbaro, un elfo guardiaboschi, o un nobile comandante di cavalieri). Certo la 4° Edizione è basata solo in parte sulla 3°; tra le altre cose, il nuovo maresciallo ha accesso allo stesso gruppo di selezione di poteri come ogni altra classe di 4° Edizione, invece che a un gruppo di aure. E' stato anche spostato più chiaramente nel ruolo del Leader, mentre invece nella 3° Edizione il maresciallo era una classe un po' a metà tra i ruoli, e di certo non poteva rimpiazzare un guerriero o un chierico in un party tipico.
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lunedì 28 aprile 2008
Poteri!
COME LEGGERE UN POTERE
Nome e Livello
Ondata di Acido Mago, Attacco 19
La prima riga della descrizione di un potere indica il nome del potere, la classe cui è associato, che tipo di potere è (attacco o utilità), e il livello del potere (o se si tratta di una capacità di classe). Nell'esempio, ondata di acido è un potere di attacco che un mago può scegliere al 19° livello.
Alcuni poteri, come i poteri razziali nel Capitolo 3 e i talenti illustrati nel Capitolo 6 del Manuale del Giocatore, riportano informazioni diverse sul lato destro di questa riga.
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Testo Descrittivo
Un'ondata di acido disintegra tutte le creature che le si parano davanti.
La sezione successiva fornisce una breve descrizione di quel che fa il potere, qualche volta includendo informazioni riguardo a effetti visivi o sonori. Il testo descrittivo di ondata di acido viene qui riportato quale esempio. Il testo descrittivo di un potere aiuta a capire cosa accade quando si usa un potere e ne riporta una probabile descrizione. Si può modificare a piacimento tale descrizione (va bene qualunque cosa dia un'idea di quello che si desideri faccia il potere). L'incantesimo dardo incantato del proprio mago, per esempio, potrebbe creare teschi fantasma che ululano attraversando l'aria per colpire il proprio nemico, invece di semplici frecce di energia magica.
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giovedì 24 aprile 2008
Marchiature ed altri "4Ed-ismi"
Salvate la Mia Partita
di Stephen Radney-MacFarland
Traduzione autorizzata ma NON ufficiale a cura dello staff di gdritalia.it
Come promesso, questo mese, parleremo di come tenere traccia delle condizioni in partita e di tutti i piccoli modificatori, condizioni e altri strali di gioia che accadono nel fermento della griglia di combattimento; invece di usare la 3° Edizione di Dungeon & Dragons per i nostri esempi, esploreremo alcuni "4Ed-ismi" in dirittura d'arrivo.
Lasciatemi iniziare dicendo che, come molti DM, non so resistere ai piccoli strumenti da tavolo. Ad ogni convention a cui presenzio, setaccio la sala venditori alla ricerca di piccoli ed interessanti gingilli che mi permettano di gestire le mie partite più velocemente o che mi aiutino a dare informazioni ai giocatori con facilità. Alcuni di quei gingilli mi hanno soddisfatto e si sono ricavati un posto sul mio tavolo di gioco una settimana dopo l’altra. Altri raccolgono polvere in qualche scatola, scartati dopo una sessione di gioco.
Eppure, non c’è nulla come una nuova edizione per farmi ripensare ai presupposti passati ed aiutarmi a trovare nuovi usi per vecchi strumenti. E per tutto lo sviluppo e il processo di playtest della 4° Edizione di Dungeons & Dragons, mi sono trovato a scavare in quelle scatole e a trovare modi per riutilizzare quei piccoli ingegnosi strumenti che erano stati lasciati inutilizzati nella precedente edizione.
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martedì 22 aprile 2008
D&D4E Anteprima Regolamento v2.0
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.0, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura!
Personalizzare i Mostri
Guida del Dunegon Master
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.
Il Manuale dei Mostri offre centinaia di nemici per le vostre avventure, ma non tutti sono sempre all’altezza. Si possono personalizzare i mostri esistenti per aumentare la loro utilità, rendendoli più forti, più deboli, o soltanto diversi. Nell’anteprima di oggi, vedremo le informazioni della Guida del Dungeon Master che riguardano la personalizzazione dei mostri, così come due esempi di archetipi.
Speriamo che vi piacciano, e siamo sicuri che ritornerete lunedì per buttare un’occhiata in più su una classe del Manuale del Giocatore: il signore della guerra.
Se si vuole aggiungere a un ogre qualche livello o trasformarlo in un berserker di élite, questa sezione fornisce gli strumenti di cui si ha bisogno per modificare i mostri. Vi troverete anche le regole per aggiungere una classe a un mostro, prendendo i poteri dal Manuale del Giocatore.
Si possono usare vari metodi per modificare un mostro preesistente: cambiare il suo livello, fornirgli equipaggiamento, alterare il suo aspetto e il suo comportamento, e applicargli un archetipo. Ognuno di questi approcci è descritto di seguito.
Aumentare o Diminuire il Livello
Aumentare il livello di un mostro è facile. Basta aumentare i suoi tiri per colpire, le sue difese, e la sua CA di 1 per ogni livello che si desidera aggiungere. Ogni due livelli, il danno che infligge con i suoi attacchi aumenta di 1. Il mostro guadagna anche punti ferita addizionali a ogni livello, in base al suo ruolo (vedi la tabella delle "Statistiche dei Mostri per Ruolo" a pagina 184 della Guida del Dungeon Master).
Diminuire il livello di un mostro funziona in maniera simile all'aumentarlo, ma al contrario. Per ogni livello tolto, si riducono di 1 i tiri per colpire, le difese, e la CA della creatura e si diminuiscono i suoi punti ferita in base al suo ruolo. Per ogni due livelli, anche il suo danno si riduce di 1.
sabato 19 aprile 2008
DnD 4E Game System License
Ottime novità da casa WotC:
Wizards of the Coast is pleased to announce that third-party publishers will be allowed to publish products compatible with the Dungeons & Dragons 4th Edition game system under the new Dungeons & Dragons 4E Game System License (D&D 4E GSL). This royalty-free license will replace the former d20 System Trademark License (STL), and will have a System Reference Document (SRD) available for referencing permissible content.
The D&D 4E GSL will allow third-party publishers to create roleplaying game products in fantasy settings with the D&D 4th Edition rules, and publishers who register with WotC will be granted the right to use a version of the D&D logo that denotes the product as compatible with the D&D 4th Edition Roleplaying Game, in accordance with WotC’s terms and conditions. The effective start date for sales of D&D 4E GSL publications will be October 1, 2008.
The license associated SRD will be available on June 6, 2008, at no cost. A small group of publishers received advanced notice and will receive these documents prior to June 6, at no cost, in order to prepare for publication of compatible materials by the effective start date. If you haven’t already been contacted by WotC, you will be able to access the documents on the Wizards website beginning on June 6, 2008.
Wizards is also working on the details of a second royalty-free license, the d20 Game System License (d20 GSL). This license will allow third-party publishers to create roleplaying game products in non-fantasy settings with the 4E rules. The exact details for the d20 GSL will be released as they become available.
Discutetene con noi!
martedì 15 aprile 2008
Dissolvi Magie
di Michele Carter e Jeremy Crawford
disegni di Miguel Coimbra
Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Dissolvi Magie nella 3° Edizione: 125 linee di testo
Dissolvi Magie nella 4° Edizione: 10 linee di testo
Temi il potere della revisione!
Creare una versione così concisa dell'incantesimo da mago Dissolvi Magie non è solo una questione di tagliare con le nostre penne rosse. In molti casi, scrivere la 4° Edizione di D&D ha voluto dire ricostruire il gioco da capo, e Dissolvi Magie aveva bisogno di essere rivisto come il resto del sistema di gioco. Il Dissolvi Magie della nuova edizione è stato sviluppato durante il processo di revisione del Manuale del giocatore.
Per iniziare, si è stabilito che il numero di effetti magici che possono essere dissolti è diminuito dalla 3° Edizione. La maggioranza dei poteri arcani e divini -- chiamati rispettivamente incantesimi e preghiere -- creano effetti che sono istantanei o durano un round, quindi sono finiti i giorni in cui avevate numerosi incantesimi che duravano molti minuti o giorni. Effetti magici istantanei o che durano un round non sono pensati per essere dissolti, quindi ci restano da considerare gli effetti magici persistenti. La maggior parte degli incantesimi e delle preghiere persistenti della 4° Edizione non durano più di un incontro. I rituali possono creare effetti magici che duranto per ore, giorni o anni, ma ci vuole molto di più di un incantesimo o di una preghiera per dissolvere l'effetto di un rituale. In modo simile, gli oggetti magici -- che sono creati dai rituali -- sono pensati perché il loro effetto non possa esser normalmente soppresso da un incantesimo o da una preghiera.
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giovedì 10 aprile 2008
Sezione D&D 4^ edizione - Aggiornamento
Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), l’avventura amatoriale Il ritorno della peste ardente, la raccolta delle regole presentata su ENWorld Anteprima del regolamento D&D4E v1.3.1, qualche dettaglio riguardo ai dragonborn (di cui sono uscite le statistiche ufficiali) e la classe warlord, correlata da alcuni poteri. Infine, abbiamo dedicato un po' di spazio all'annuncio della Paizo riguardo al nuovo regolamento 3.75 e ai suoi progetti per D&D 4E.
Tenete d’occhio il nostro forum D&D 4E per ulteriori novità ed anteprime!
lunedì 7 aprile 2008
Il warlord
I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O'Connor
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.
Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.
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sabato 5 aprile 2008
D&D4E Anteprima Regolamento v1.3.1
Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v1.3.1, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.
Buona lettura!
venerdì 4 aprile 2008
Tiranni del Sottosuolo Fatato (Feydark)
di Chris Youngs
Grafica di Mark Tedin
Traduzione a cura dello staff Traduttori di gdritalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.
La Selva dei Folletti è generalmente considerata come un riflesso del mondo naturale. Se questo è vero, come fanno notare alcuni scettici saggi, qual è il parallelo nel mondo dei folli tiranni fomori? Questi re e regine governano i loro regni nel Sottosuolo della Selva dei Folletti – o il Sottosuolo Fatato – con pugno di ferro. La loro follia è leggendaria, e pochi governanti del Sottosuolo possiedono il livello di potere che queste deformi creature possiedono nel Sottosuolo Fatato.
I monarchi fomori governano i loro domini crudelmente e senza pietà, la loro tirannia in parte spinta dalla tipica follia fomori. Alcuni tra i governanti fomori, manifestano continuamente questa insania, e i loro regni sono luoghi di caos e violenza. Altri manifestano la loro follia in una forma più calcolata, lasciando spazio a pensieri razionali, sebbene questo non diminuisca la loro sete di potere. Tutti i governanti fomori, indipendentemente da quanto sono insani, hanno un tratto in comune: l’estrema paranoia. Nonostante tutta la loro potenza fisica e magica, hanno costantemente paura di ribellioni dall’interno, così come di conquiste dall’esterno.
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sabato 29 marzo 2008
Avventura per D&D 4E: Il Ritorno della Peste Ardente
Ed eccoci con la seconda avventura amatoriale per D&D 4E pubblicata su ENWorld e tradotta da noi.
Avventura D&D4E Il ritorno della peste ardente
Come già detto, potete giocarla usando i seguenti documenti:
Schede PG D&D 4E
Regole Introduttive D&D 4E
Manuale del Giocatore D&D 4E "Lite" v1.2
Buona lettura
lunedì 24 marzo 2008
Manuale del Giocatore D&D 4E Lite
Ecco a voi l'annunciato regalo di Pasqua.
Insieme a DarkSkull (che si è sobbarcato la maggior parte del lavoro di traduzione) abbiamo lavorato alacremente questi ultimi giorni per fornirvi la versione italiana di 4E Players Handbook "Lite" Edition v1.2.
E, quindi, tenetevi pronti per il Manuale del Giocatore D&D 4E "Lite" v1.2.
Al momento è disponibile solo questa versione pdf che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa, ma ASAP metteremo online una versione aggiornata e impaginata con il nostro solito template.
Buona lettura!
lunedì 17 marzo 2008
Ruoli dei PG
Di Rob Heinsoo
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Lasciate che vi parli del mio personaggio, Nils, e di come ha contribuito ad alcune note sul ruolo delle classi di personaggio nella 4^ edizione.
Nils non è un personaggio della 4^ edizione; è il mio vecchio personaggio 3.5 dalla campagna di Mark Jessup “Nove corde”. Ci sono nove divinità nel mondo creato da Mark, una per ciascuna delle nove combinazioni di allineamenti. Ognuno degli dei è un grande bardo il cui principale diletto e potere cosmico derivano da un rituale in cui si vanta di fronte agli altri dei successi più importanti dei propri fedeli. (Forse questo sistema sembrerà meno strano quando dirò che Mark è il direttore del marketing qui alla Wizard of the Coast…)
In un mondo come questo, qualcuno nel gruppo deve giocare un bardo. Ma quando arrivammo a decidere le classi dei personaggi, tutti fecero un passo indietro verso il guerriero o il chierico o il mago o il ladro, e nessuno voleva fare il bardo. Mark era molto scontento di noi. Odio vedere un DM scontento, così promisi di trasferirmi a bardolandia appena fossi stato soddisfatto di Nils come guerriero.
Quattro livelli da guerriero con lo spadone dopo, Nils si incamminò sul sentiero del flauto e del liuto. Le mie opportunità interpretative aumentarono perché ora ero il diplomatico e il PR del gruppo. Ma negli incontri che si focalizzavano sul combattimento invece che sull’interpretazione, Nils era costretto in una posizione che gli esperti del basket chiamano “Tweener”, troppo debole per giocare d’assalto con ranger e barbari, e non in grado di fare attacchi a grande distanza come il mago.
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sabato 15 marzo 2008
Regole per per D&D 4 edizione
Continuiamo con la traduzione del materiale di D&D 4^edizione che gira in rete.
Oltre allo starter per le regole ufficiali presentato dalla WotC a D&D Exerience e già pubblicato su Il 5°Clone, oggi abbiamo tradotto una serie di note regolistiche estrapolate dai playtest report e pubblicate da ENWorld.
Tutte queste, più le schede dei personaggi, possono essere utilizzate per giocare l'avventura "Secondo Figlio" di Mike Shea.
giovedì 13 marzo 2008
Avventura per D&D 4 edizione e drago bianco giovane
Continuiamo con la traduzione del materiale di D&D 4^edizione che gira in rete.
In particolare, oggi segnaliamo l'avventura "Secondo Figlio" di Mike Shea, giocabile con i PG e le regole presentati a D&D Experience. Sul nostro forum trovate avventura, regole e schede in formato PDF.
Inoltre ricordiamo che abbiamo presentato anche le statistiche del drago bianco giovane.
sabato 8 marzo 2008
D&D 4^edizione - traduzione delle stats dei mostri e di altro
Dopo le schede dei personaggi, abbiamo iniziato a tradurre le statistiche dei mostri e delle miniature presentati a D&D Experience. Sul nostro forum potete leggere le informazioni riguardanti gnoll, hobgoblin, un drago nero, coboldi, PNG umani. Inoltre potete visionare una trappola, alcuni incantesimi e la traduzione dello starter presentato ai giocatori a D&D Experience.
Vi aspettiamo per parlare di D&D su Il 5°Clone.
martedì 4 marzo 2008
Gary Gygax ci ha lasciati
A pochi mesi dalla nuova edizione di D&D, veniamo a sapere che Gary Gygax ci ha lasciati.
Qui ulteriori informazioni con i link ai comunicati.
sabato 1 marzo 2008
D&D 4^edizione - traduzione delle schede dei personaggi
Abbiamo tradotto le schede dei personaggi di 1°livello presentati a D&D Experience. Sul nostro forum potete leggere le informazioni riguardanti mago, warlock, ranger, chierico, paladino e guerriero. Inoltre abbiamo tradotto anche la scheda relativa ai nemici coboldi.
Vi aspettiamo per parlare di D&D su Il 5°Clone.
giovedì 28 febbraio 2008
I Designer di D&D rispondono alle vostre domande
Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
A Gennaio abbiamo avuto la possibilità di fare alcune domande ai designer di Dungeons and Dragons Quarta Edizione riguardo la nuova versione del classico gioco da tavolo. Il Community Manager della Wizards of the Coast, Mike “Gamer_Zer0” Lescault ha posto le nostre domande ai membri del team di sviluppo, che include: Andrew Collins, Chris Perkins, Scott Rouse, e Sara Girard. Alcune delle domande non hanno ricevuto una risposta così dettagliata come avrei voluto. Detto ciò, ci hanno dato una grande opportunità di discutere sulle loro risposte. Se avete ulteriori domande, mettetele in un commento a seguire (una domanda per commento per favore). Passeremo le migliori cinque, e i designer risponderanno alle vostre domande nel filmato nella Dunqgeons and Dragons Experience alla fine di questo mese. Posteremo il video nel sito nei primi di Marzo. Questa è una grande chance di dare un volto ad alcuni nomi leggendari di designer, e avere risposte ai vostri dilemmi. Chiedete pure.
Perche la 4a Edizione? Da DrMrLordX:
La 3.5 ha avuto così tanti manuali non base che tu avresti potuto facilmente revisionare e/o ribilanciare il materiale in un nuovo set di manuali se avessi avuto bisogno di venderne altro (cosa che presumibilmente faresti, come farebbe chiunque nello stesso business). Basandoci su cosa era stato rilasciato e su cosa ho letto, la 4a edizione sarà radicalmente diversa negli standard piazzati nella 3° che erano, al contrario, piazzati per potenziare drasticamente il gioco. Non pensi che si sarebbe, e si dovrebbe, aver fatto del lavoro per migliorare la 3.5? Sembra che tu stia buttando il bambino con l'acqua sporca.
Wizards of the Coast:
Il team di design ha ampiamente testato Dungeons and Dragons 3.5 ed era chiaro che il gioco aveva bisogno di evolversi. Poiché c’erano cose che volevamo digitalizzare, come il Tavolo da Gioco Digitale e il creatore di Personaggi, è diventato chiaro che avremmo dovuto creare un sistema nuovo completamente integrato, con regole che avrebbero supportato le nostre applicazioni online. C’erano così tanti miglioramenti del sistema che il team ha realmente sentito che era giunto il tempo di aggiornare il gioco. Non credo che i nostri clienti sarebbero stati soddisfatti con una versione 3.75.
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lunedì 25 febbraio 2008
Gli Halfling
di Chris Sims
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Fiumi e torrenti solcano il mondo e, su queste strade d’acqua, i nomadi halfling fanno silenziosamente lo stesso. Le leggende dicono che Malora e Sehanine crearono insieme gli halfling, instillando in questa piccola gente l’amore per l’acqua e la natura, oltre ad un innato spirito vagabondo e furtivo. Le stesse leggende dicono che entrambe le dee lasciarono in seguito gli halfling liberi di agire.
Lasciati a loro stessi, gli halfling vissero per ere. Formarono famiglie e comunità compatte, centrate attorno ai loro anziani più saggi. Clan di halfling vagarono per il mondo, senza mai fermarsi a lungo e reclamando raramente come proprio un qualsiasi territorio. Le loro tradizioni si formarono e sopravvissero in una popolazione costantemente in movimento e poco influenzata dagli usi delle altre razze. Modesti, ingegnosi e indipendenti, gli halfling non attirarono mai molta attenzione.
Ma Avandra, la dea dell’audacia, della fortuna e del viaggio, si accorse degli halfling che attraversavano il mondo. Le sembrò che queste piccole persone, che lei non aveva creato, fossero tuttavia sue in virtù del fatto che erano manifestazioni viventi dei suoi ideali più amati. Gli halfling dicono che Avandra sorrise loro quel giorno, adottandoli come il suo popolo e benedicendoli con la buona sorte durante le loro fatiche terrene. Chiunque conosca gli halfling non dubita affatto che la sorte sia davvero dalla loro parte.
Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.
sabato 23 febbraio 2008
Anteprima immagini di D&D 4^edizione
A qualche mese dall'uscita dei due manuali di anteprima della 4^Edizione, la Wizards of the Coast ha reso disponibili, sul suo sito, le galleries dei manuali Worlds and Monster e Races and Classes .
Buona visione!
giovedì 21 febbraio 2008
Il Diavolo in Dettaglio
di Bill Slavicsek
illustrazione di Arnie Swekel
Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
Il mese scorso, ho condiviso con voi l’introduzione degli elfi presa dall’imminente Manuale del Giocatore 4°Edizione. È andata così bene che ho pensato do fare qualcosa del genere anche questo mese. Questa volta, però, ho deciso di immergermi nei file del Manuale dei Mostri per vedere come sta venendo il libro. Proprio oggi, per esempio, Mike Mearls ed io abbiamo finito la revisione di tutti gli scagnozzi e gli sciami presenti nel manuale, assicurandoci che le regole per queste creature fossero chiare, concise e facili da usare. Stavo per mostrarvi uno di questi, ma per quanto siano interessanti e magnifici per il gioco, non sono propriamente i mostri più sexy. No, volevo condividere con voi qualcosa di carnoso, qualcosa con della consistenza, e qualcosa decisamente in cima alla lista dei mostri di D&D. Qualcosa di nuovo non avrebbe fatto al mio caso, perché volevo che foste in grado di comparare la versione 3E alla versione 4° Edizione qualora ne aveste avuto il desiderio.
Per tutte queste ragioni e molte altre (e perché lo schizzo artistico di Arnie Swekel è semplicemente meraviglioso), ho deciso di usare il diavolo della fossa. Qui di seguito troverete il testo del Manuale dei Mostri in tutta la sua attuale gloria. Godetevelo!
DIAVOLO DELLA FOSSA
La nobiltà dei Nove Inferni, i diavoli della fossa formano una classe governante d’elite che sovraintende a un’infinità di diavoli inferiori. Solo gli arcidiavoli conosciuti come i Signori dei Nove sono al di sopra dei diavoli della fossa.
Ciascun diavolo della fossa è il signore di un grande dominio all’interno di uno degli strati dei Nove Inferni ed è vassallo dell’arcidiavolo che governa su quello strato. Un diavolo della fossa può governare una città, comandare una fortezza, guidare una grande legione, o servire come siniscalco o consigliere per un arcidiavolo. Con l’eccezione di Asmodeus, ciascun Signore dei Nove comanda all’incirca una dozzina di diavoli della fossa.
Come i signori, baroni, visir, e generali dei Nove Inferni, i diavoli della fossa raramente si confrontano con gli avventurieri di persona. Essi sono le menti dietro i piani infernali, e compaiono solo quando dei piani importanti vanno male o quando una trama giunge a compimento. Nei Nove Inferni, i diavoli della fossa comandano un’infinità di diavoli inferiori. Penetrare le difese del castello di un diavolo della fossa e distruggere il grande diavolo nella sua stessa dimora è un compito di proporzioni veramente epiche.
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mercoledì 20 febbraio 2008
Aggiornamento Sezione D&D 4^ edizione
Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), la personalizzazione dei PG, e una intervista ai designer della 4^Edizione che rivela ben poche novità.
lunedì 18 febbraio 2008
La Magia nei Forgotten Realms
Conto alla rovescia per i Reami
La Magia nei Forgotten Realms
di Rich Baker
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
La magia e gli elementi fantastici abbondano nei Forgotten Realms. Segreti arcani vengono sussurrati a quanti hanno orecchie per sentirli nel lungo movimento dei continenti, nel rapido fluire delle acque, in ogni respiro di bestie grandi e piccole e attraverso il soffio del vento. La magia grezza è la sostanza selvaggia della creazione stessa, la volontà muta e irragionevole del principio, che pervade ogni particella di materia e scorre all'interno di ogni manifestazione di energia dell’intero mondo.
Maghi, warlock, chierici, stregoni, bardi, paladini, e persino ladri, guerrieri, ranger e gli altri avventurieri fanno appello alla loro stessa essenza magica per lanciare possenti incantesimi, stringere patti con entità enigmatiche, guarire danni, difendere dai malvagi, o portare a termine atti di valore che trascendono la mera comprensione mortale.
Anche pericolosi mostri fanno ricorso a magie spaventose per portare a termine i loro malevoli fini. Le aberrazioni generate da antiche magie ribollono sopra e sotto la terra, affamate sia di carne che di conoscenze, aspettando l’opportunità di alimentarsi. I draghi nel cui sangue scorre la magia hanno capacità talmente potenti che gli dei e i primordiali temono di affrontare il più antico di questi possenti esseri. I non morti sostentano la loro mente e proteggono i loro cadaveri dalla putrefazione attraverso potenti rituali necromantici, specialmente i lich, la cui perenne ricerca di conoscenza arcana ha spinto non pochi di loro ad interferire con i disegni divini.
Effettivamente, la magia è così generosa in Abeir-Toril che anche la terra si erge con panorami fantastici. Grandi zolle di terra sono sospese nell’aria, sorprendendo tutti quelli che assistono a queste possenti dimostrazioni della gloria della natura.
Infatti, i Reami sono talmente inondati dalla magia che il mondo si dimostrò particolarmente vulnerabile ad una piaga che si alimentava della magia stessa.
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giovedì 14 febbraio 2008
Morto e Morente
O: “Come Abbiamo Imparato a Smettere di Preoccuparci e ad Amare i Punti Ferita Negativi”
di Andy Collins
Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale
Tradotto da:Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia] (pubblicato qui)
Fonte: Death and Dying (richiede login a D&Dinsider. Registazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.
La morte del personaggio è una delle fondamentali minacce di qualsiasi GDR, e D&D non è l’eccezione. Aldilà degli ovvi, uhm, “inconvenienti” che la morte causa al vostro personaggio e ai suoi alleati a breve e lungo termine – inconvenienti che variano in base al vostro livello, l’attuale situazione, e ovviamente al vostro attaccamento a quel particolare personaggio – la morte è un marchio di fallimento. In un mondo difficile da spiegare ma sicuramente reale, un personaggio morto simbolizza che il giocatore ha appena “perso” a D&D. Questa può essere una pillola amara per molti giocatori, e nella mia esperienza è ancor più frustrante che pagare per una resurrezione.
Cosa Odiavamo
Appena iniziato il processo di progettazione, Rob, James ed io abbiamo identificato un certo numero di aspetti che non ci soddisfacevano della corrente regola di morte e morente. Per esempio, non ci piaceva per niente l’inefficienza del modello dei punti ferita negativi della D&D 3° edizione di interagire con gli alti livelli – una volta che i mostri infliggono in media 15 o 20 danni per attacco, le possibilità di un personaggio di passare da “vivo e scalciante” a “è tempo di frugare tra le sue tasche per qualche spicciolo” sono eccessivamente alte; effettivamente lo spazio compreso tra -1 e -9 è insensato. Chiedete a qualsiasi guerriero di alto livello se preferisce che il secondo e ultimo attacco di un mostro lo lasci a 1pf o a -1pf; io punterei sull’incoscienza, ma non trovate che sia un po’ triste?
Tra gli altri problemi, questo significa anche che i personaggi non possono effettivamente “perdere” un combattimento se non morendo. Questo fatto rimuove molte possibilità di rendere più drammatica la storia—per esempio, la classica scena dei personaggi catturati e sbattuti in una cella dalla quale possono scappare solo con la loro astuzia e della gomma da masticare (o che altro).
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lunedì 11 febbraio 2008
Slot degli Oggetti Magici
di Logan Bonner
Illustrazioni di Brian Hagarr e Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: DarkSkull
Fonte: Magic Item Slots
(richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
no dei nostri obiettivi nella 4^ Edizione era di ridurre l'affidamento che i personaggi fanno sugli oggetti magici. La parte più importante di questo obiettivo richiedeva la rimozione di molti oggetti magici che erano essenziali per far sì che un personaggio si sentisse efficace, ad esempio gli oggetti per aumentare le caratteristiche, gli amuleti dell’armatura naturale e simili. Ci siamo anche resi conto che tali oggetti non erano così eccitanti come gli oggetti magici dovrebbero essere, eppure i personaggi dipendevano pesantemente da essi per sentirsi adeguati in proporzione al loro livello. Abbiamo capito che le cose fantastiche che un personaggio può fare dovrebbero venire dalle capacità di quel personaggio, non dal suo equipaggiamento.
Gli oggetti sono divisi per slot di oggetti, più o meno come era in D&D 3.5 (sebbene sia stato necessario aspettare l’uscita del Magic Item Compendium per definire chiaramente il sistema). Come prima, si può indossare un solo oggetto per ogni slot. Il numero di slot è stato ridotto (combinando slot che erano simili), per mantenere il numero di oggetti agevole e facile da ricordare. Ci sono comunque una miriade di oggetti nel gioco, e quando ancora si usava un maggior numero di slot, i nostri playtester riportavano che ciò causava un sovraccarico di informazioni.
Slot Primari
Abbiamo conservato un certo numero di oggetti che hanno i tradizionali “più”. Questi sono gli oggetti che ci aspettiamo interessino a tutti quelli che sono interessati alla matematica che c'è dietro il gioco. Se un personaggio è di 9° livello, ci aspettiamo che abbia un'armatura+2 e le sfide nel gioco sono bilanciate di conseguenza. Questi sono gli slot primari degli oggetti:
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giovedì 7 febbraio 2008
La profezia della Sacerdotessa, Parte 3
di Greg Bilsland
Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Khandra [Staff DnDWorld] (pubblicato qui)
Articolo originale: Prophecy of the Priestess, Part 3
D'ora in poi metterò i miei playtest qui (*NdT nei blog di Gleemax); sembra che DDI abbia tutto il necessario e in questo modo potrà postare una volta la settimana anzichè una volta ogni tre.
16 Ottobre, giovedì notte, sala conferenze della Wizard (Graceland)
DM: Greg Bilsland
Giocatori:
Logan Bonner (Kriv, ladro nano)
Michele Carter (Valenae, paladina elfa)
Sammy (Mal, warlord tiefling)
Peter Schaefer (Wilbur, guerriero mezz'elfo)
Chris Tulach (Gerhart, mago umano)
Questo playtest include meno incontri sociali e più combattimenti. Questa sessione segna un punto di svolta per i giocatori e i loro personaggi perchè, ora che hanno capito qualcosa della precaria situazione diplomatica tra le nazioni umane dell'ovest e la nazione barbara di Karthia, possono prendere delle decisioni sul loro destino. Tenuti insieme dal combattimento, sia durante la terribile scena nella piazza cittadina nella fallita esecuzione della regina delle streghe che dal tentativo di assassinio, i PG sono pronti ad avventurarsi in terre sconosciute abitate non solo da bestie feroci, ma anche da persone pericolose, che vorrebbero fermarli.
Ho notato che fare un riassunto all'inizio della sessione di gioco, di solito di circa un minuto, aiuta i giocatori ad immedesimarsi nei loro personaggi. Così ho iniziato ricapitolando la situazione al termine della scorsa sessione. Ho terminato il mio riassunto con l'ultima cosa avvenuta la sessione precedente - i PG che tornavano nelle loro stanze dopo il tentativo di assassinio effettuato dai doppelganger.
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mercoledì 6 febbraio 2008
Una Famiglia Spezzata
Conflitto, Separazione, e Rinascita degli elfi
by James Wyatt
Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Dragon 361: Elves (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)
Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
Una volta erano una singola razza: Gli elfi dicono che erano elfi, gli eladrin dicono che erano eladrin. I drow dicono che erano degradati, incompiuti, e imperfetti, e sarebbero rimasti tali se non fosse stato per l’aiuto di Lolth.
Nei primi giorni della creazione, una razza di folletti camminava sul confine tra il mondo e la Selva dei Folletti. Corellon e le due sorelle, Sehanine e Lolth, traevano grande gioia da questa razza, in quanto tutti e tre gli dei vedevano nei membri di tale razza le qualità che più apprezzavano. Corellon li apprezzava per le loro capacità artistiche, il loro innato senso del fluire e rifluire della magia, le loro canzoni, e la fierezza della loro rabbia in battaglia. Sehanine amava la loro furtività, i loro passi gentili all’ombra delle foreste, e la loro curiosità e meraviglia per il mondo appena creato. Lolth, in particolare, gradiva quelli che cercavano il potere e se ne impadronivano, che spiavano e complottavano per raggiungere i loro fini, quelli che non mostravano pietà ai loro nemici o rivali.
Questa giovane razza, come molti altri folletti, aveva un differente senso della moralità rispetto a quella delle altre razze. Moradin, Pelor, e Bahamut insegnavano ai loro seguaci la nobile via della legge e del bene, incoraggiandoli a fuggire il male, a dar valore alla vita, e a costruire società che proteggessero i più deboli tra i loro cittadini. Gli elfi, d’altro canto, erano mutevoli come le stagioni e le lune, incostanti nelle loro passioni. Corellon gli insegnò ad amare la bellezza e a godere della vita ma anche ad uccidere in una furia estatica di magia esplosiva e lame turbinanti quando affrontavano i loro nemici in battaglia. Sehanine insegnò loro a cercare la propria strada senza un particolare codice etico. Lolth estese la dottrina di Sehanine all'estremo, insegnando agli elfi a porre i propri obiettivi al di sopra di tutto il resto e a non fermarsi dinnanzi a nulla pur di raggiungerli.
Gli elfi come razza non erano né buoni né malvagi – non pensavano in questi termini. Godevano della bellezza e del piacere, e molti di loro trovavano il piacere nella gentilezza e la bellezza in ogni aspetto della vita, e quindi agivano nel bene. Eppure, erano in grado di infliggere dolore o anche la morte, non per mera crudeltà, ma semplicemente per curiosità. Altri trovavano il piacere nell’infliggere dolore, e si volsero alla via del male.
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lunedì 4 febbraio 2008
Colpi Critici
It's Beginning to Look a Lot Like Crit-Mas
di Logan Bonner
Illustrazioni di Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone]
Revisionato da: Dees
Fonte: Critical Hits (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Per mettere a segno un colpo critico in D&D 4^ Edizione, fare come segue:
Tirare un 20.
Abbastanza semplice, no? Un solo numero da ricordare. E, cosa più importante, un solo tiro.
Si, il tiro di conferma non c’è più. Ma perché ce ne siamo sbarazzati? Perché noi, come moltissimi giocatori, abbiamo tirato dei critici solo per veder fallire i tiri di conferma. E non ci è piaciuto. Non crediamo che a molti sia piaciuto (sono ansioso di leggere i post delle persone che non sono d’accordo). Un solo tiro è più rapido e più divertente. Mantiene l’eccitazione del 20 e affossa la delusione del fallimento della conferma.
Danno Critico
Per abituarsi a quanto segue ci vorrà un po’ di tempo: i colpi critici non infliggono danni raddoppiati. Questo è cambiato perché raddoppiare tutto il 5% delle volte portava a degli eccessi abbastanza assurdi che erano assai imprevedibili.
Mettiamo che si tiri un critico con un potere che infligge normalmente 1d10+4 danni. In questo modo il critico infliggerebbe 2d10+8 danni. Il turno successivo, il mostro ci attacca usando un potere che infligge 3d6+4 danni. Fa un critico, infliggendo 6d6+8 danni. Tra i dadi extra e i modificatori di caratteristica raddoppiati, è una gran bella differenza! (E pure abbastanza dolorosa).
Invece, quando si tira un colpo critico, tutti i dadi sono massimizzati. Così il nostro potere da 1d10+4 infligge 14 danni e i 3d6+4 del mostro ne infliggono 22. In generale, la casualità è più vantaggiosa per i mostri piuttosto che per i PG. Un danno critico più prevedibile impedisce ai mostri di uccidere all’istante i nostri personaggi.
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