domenica 17 agosto 2008

Date di pubblicazione D&D 4E

Durante GenCon sono state annunciate le date di pubblicazione di tutti i supplementi per D&D 4E da oggi al luglio del 2009!

Ecco l'elenco dei manuali annunciati:

2008
Agosto:
Forgotten Realms Campaign Guide, uno sguardo di insieme sull'ambientazione, dopo un avanzamento di 100 anni.
H3 Pyramid of Shadows.
A Reader's Guide to R.A. Salvatore's The Legend of Drizzt.
Settembre:
Adventurer's Vault pieno di oggetti magici e di equipaggiamento per i PG (alchimia, armi, armature, oggetti, etc).
Forgotten Realms Player's Guide destinato ai giocatori, con nuove razze (drow e genasi), una nuova classe (swordmage), una nuova build per il warlock, talenti e rituali.
The Scepter Tower of Spellguard.
Ottobre:
Martial Power con nuovi poteri e build per guerrieri, ladri, ranger e condottieri, nuovi sentieri leggendari e destini epici.
P1 King of the Trollhaunt Warrens, 11°-13° livello.
Dungeon Tiles: Streets of Shadow
R.A. Salvatore's The Pirate King
Novembre:
Draconomicon, con draghi cromatici adatti a qualsiasi livello, nuovi mostri draconici, rituali, oggetti magici e artefatti e tane pronte ad usare.
Roleplaying Game Starter Set con tutto quello che può servire a un giocatore o a un DM
Dicembre:
Manual of the Planes, per esplorare nuovi piani di esistenza .
P2 Demon Queen's Enclave


2009
Gennaio:
Open Grave con creature non morte adatte a qualunque livello (Acererak!).
Febbraio:
Dungeon Delve basato sul format usato alla Gen Con
Dungeon Tiles: Caves of Carnage.
Marzo:
Player's Handbook II con 8 nuove classi, 5 nuove razze e la fonte di potere “primal”. Su Dragon a Settembre verranno pubblicate nuove classi da playtestare.
P3 Assault on Nightwyrm Fortress.
Player's Handbook and Martial Power Cards.
Feywild miniatures
Aprile:
Arcane Power con nuovi poteri, talenti e build per le classi arcane dei due Manuali del Giocatore.
E1 Death's Reach
Maggio:
Monster Manual 2, include i giganti del gelo!
Player's Handbook II Power Cards.
Giugno:
Eberron Campaign Guide
Dungeon Tiles: Arcane Towers.
E2 Kingdom of the Ghouls.
Luglio:
Eberron Player's Guide.
Divine Power.
Seekers of the Ashen Crown (adventure).
DDM miniatures
Agosto:
Adventurer's Vault 2.
Revenge of the Giants super-avventura (con box, include tokens per tutti i mostri).
Arcane Power Cards.

Se volete discuterne, vi invitiamo a rispondere al topic aperto da Fabio_milito_pagliara che trovate qui !


Autore: Aegis

venerdì 15 agosto 2008

Aggiornamento sezione 4^edizione

Per festeggiare questo piovoso Ferragosto segnaliamo ben 8 personaggi pregenerati per D&D 4E. Seguendo il link potrete scaricarli in .pdf.

Altre novità riguardano la Sezione D&D 4^edizione con qualche aggiornamento riguardo le razze e le classi dei prossimi manuali (Manuale del Giocatore 2, Manuale del Giocatore 3 e Forgotten Realms Player's Guide).

giovedì 14 agosto 2008

D&D 4E della Mongoose: Wraith Recon


La Mongoose Publishing ha svelato delle anteprime di Wraith Recon, la loro nuova ambientazione per D&D 4E. Il primo libro uscità in ottobre, e la Mongoose ha messo a disposizione due anteprime, da cui si comincia ad intuire su cosa verte l'ambientazione.
Si tratta di squadre speciali, addestrate ed equipaggiate in modo tale da tener testa a qualsiasi nemico. Giocando i membri di Wraith Recon Four, i giocatori dovranno affrontare mostri, magie, guerre e misteri.
Potete leggere una introduzione e una anteprima di 9 pagine.

Anteprima Demonweb (D&D 4E)

Mega anticipazione del prossimo set Demonweb in uscita soltanto a Novembre: per la prima volta sono saltate fuori in rete le immagini di TUTTE, e dico TUTTE, le rare dell'espansione!

Mai una cosa simile si era verificata prima d'ora, tutte le immagini addirittura prima della prima preview ufficiale.. alla Wizards non saranno contenti, noi invece ne approfitteremo per valutare con largo anticipo la qualità del lotto delle figure.

Dopo aver pensato a lungo a cosa scrivere ho deciso di limitarmi a dare soltanto ad alcune piccole considerazioni aspettando con impazienza le vostre impressioni.


PRO
- Alcune sculture paiono ben realizzate;
- Ben tre draghi, e sappiamo il fascino che suscitano questi lucertoloni;
- Due Slaadi (o come diamine si scrive il plurale di Slaad);

CONTRO
- il numero sempre maggiore di RESCULPT, qui ne ho contate ben otto: Viscious Bearded Devil (identico a quello Harbinger...), Black Dragon Lurker, Stormrage Blue Dragon, Ogre Pulverizer, Blood Slaad, Ettin Spirit-Talker (oramai pare mettano un Ettin in ogni set..e pensare che mi piacciono pure come mostri...), Minotaur Warrior e Girallon;
- Alcune figure veramente inguardabili a mio parere (Drow Demonbinder e Shadow Flayer su tutte).

Detto questo mi fermo e, sperando di avervi fatto cosa gradita con questa news, aspetto le vostre impressioni.. ammesso che non siate tutti in vacanza.

Per visualizzare le mini, fate click qui




Fonte: Robysdc amministratore di My Miniature Site.

Anteprime Forgotten Realms

Una nuova anteprima dei Forgotten Realms 4E è disponibile sul sito della WotC!

Questa volta ad essere svelato è il nuovo patto da Warlock creato dai Drow che abitano il Sottosuolo di Faerun, il Dark Pact!
Ecco a voi maggiori dettagli:
A quanto pare il nuovo patto sarà incentrato sull'oscurità ed il potere che essa può concedere a chi è disposto a pagarne il prezzo.

Molti dei nuovi poteri hanno degli effetti collaterali negativi, come ad esempio danneggiare gli alleati o rendere cieco l'incantatore rispetto ad ogni cosa tranne i bersagli invisibili, svantaggi che dovrebbero essere compensati dalla potenza dei poteri stessi.

Il Dono del Patto dell'Oscurità è la capacità di infliggere danni a coloro che attaccano il Warlock, mettendo da parte punti dell' "Aura della Spirale Oscura" ogni volta che un nemico maledetto viene ridotto a zero punti ferita.

Il Warlock potrà poi "scaricare" questi punti infliggendo danni come Interruzione Immediata a coloro che lo attaccano, e potenzialmente indebolendoli in caso i danni superassero una certa soglia.

Al momento, sul sito WotC sono disponibili in anteprima solo il potere a volontà, un paio di poteri di primo livello ed una manciata di poteri di alto livello, tra cui va ricordato anche quello svelato QUI che non è riportato nella news di ieri.

Per tutti gli altri, non ci resta che attendere settembre e l'uscita della Guida al Giocatore di Faerun!

Autore: Aegis

mercoledì 13 agosto 2008

Novità per D&D Insider

Sul sito della WotC Randy Buehler segnala i nuovi aggiornamenti di D&D Insider:
- Entro la prossima settimana il D&D Compendium verrà aggiornato con l'aggiunta dei mostri e dei dati delle riviste Dragon e Dungeon. Inoltre ci saranno nuove opzioni di ricerca e una nuova opzione di visualizzazione. Il Compendium è ancora gratuito sia per mostrare cosa permette di fare sia per raccogliere i feedback prima di renderlo a pagamento. Una volta reso a pagamento, il Compendium verrà aggiornato una volta al mese con i contenuti dei manuali e delle riviste.
Durante il periodo di free trial per D&DInsider, sarà aggiornato a scelta della WotC (ad esempio, ora non contiene i mostri).
-
Abbonamenti: il costo mensile di $4.95 copre solo le riviste Dragon e Dungeon, D&D Compendium, e i Bonus Tools. Per utilizzare Character Builder, Character Visualizer, Game Table, e il resto sarà necessario pagare di più. Verranno messe a disposizione delle demo per Character Builder e Character Visualizer in modo che abbiano la completa funzionalità, ma che supportino pochi dati (ad esempio, potrebbe esser reso possibile aver accesso solo ai livelli 1-3 o costruire solo umani). La versione demo sarà sul sito anche quando D&D Insider sarà a pagamento (cosa che non avverrà prima di un mese).
- La settimana scorsa hanno pubblicato i primi due Bonus Tools: si tratta di applicativi flash. Il terzo è in fase di completamento e hanno già deciso quale sarà il quarto.

martedì 12 agosto 2008

Nuove Errata per D&D 4E

Nuovi aggiornamenti alle errata dei tre manuali base di D&D 4E sono disponibili sul sito ufficiale a questo link.
Tra i nuovi cambiamenti, i più importanti sono le modifiche all'abilità Furtività e Percezione" la correzione di alcuni poteri tra cui "Danza d'Acciaio", "Guardia Incrollabile" e "Colpo della Vespa d'Ombra" ed il cambiamento al rituale "Mescere Pozioni", che è ora disponibile dal livello 1.
In fondo ad ogni PDF potete trovare la lista degli altri aggiornamenti recenti.

Autore: Aegis

lunedì 11 agosto 2008

La WotC rivede GSL e SRD

Nelle ultime settimane alcuni dei principali editori per D&D hanno rivelato di non essere interessati a produrre materiale per la 4E a meno che la WotC modifichi la licenza, da loro giudicata estremamente restrittiva.

Ed è di poco fa il comunicato della Wotc:

Wizards of the Coast announces a forthcoming revision to the Dungeons & Dragons 4th Edition Game System License (GSL) and System Reference Document (SRD).

“We recognize the important role third party publishing support plays in the success of the 4th Edition of Dungeons & Dragons. We have listened to the community and our valued colleagues and have taken their concerns and recommendations to heart.
Our commitment to the health of the industry and hobby gaming lifestyle is reflected in the revisions to the Game System License.”
--Linae Foster D&D Licensing Manager

While the delivery date is not yet firmly established, the revised documents will be available in the very near future.

The new fan site policy, to be made public at a later date, will be posted upon completion.

sabato 2 agosto 2008

Necromancer Games abbandona D&D4E

Anche la Necromancer Games abbandona l'idea di pubblicare per D&D 4E: è di pochi giorni fa la notizia che, a meno di cambiamenti notevoli alla GSL, la Necro supporterà completamente Pathfinder della Paizo e non D&D 4E.

In un suo post, Orcus, a capo della casa editrice, spiega le motivazioni di questa scelte.



Discutine con noi!

sabato 26 luglio 2008

Estratto 1 ''La quintessenza del mago''

News da Asterion

Grazie ad Asterion Press siamo lieti di ospitare sul nostro sito il primo estratto del manuale La Quintessenza del Mago.
Nell'estratto di oggi, dal capitolo 1, potrete leggere l'apprendista, un esempio delle origini del mago.
Il layout e l'impaginazione sono ancora provvisori, ma servono a dare un'idea di come sarà - verosimilmente - il manuale.

Correte a leggere tra i nostri downloads!

giovedì 24 luglio 2008

D&D 4E - Uscite di agosto-settembre

Sul forum della 25edition Massimo Bianchini ha scritto che il Manuale del Mostri è in revisione e impaginazione (man mano che lui revisiona i mostri, il grafico li impagina) e che probabilmente uscirà alla riapertura dei negozi e dei distributori a fine agosto, seguito a breve distanza dal primo manuale per Forgotten Realms.

Guida del Dungeon Master

Direttamente dalla home page di 25edition:
Il mondo è stretto nella morsa dell'oscurità, ma grandi ricompense attendono quegli avventurieri che si dimostreranno abbastanza coraggiosi da affrontare i terribili pericoli che li attendono.
Questo manuale base del Gioco di Ruolo di Dungeons & Dragons contiene tutto ciò che serve al Dungeon Master per creare avventure memorabili e grandiose campagne con cui sfidare gli avventurieri più audaci. La Guida del Dungeon Master contiene le regole di gioco della 4a Edizione e le indicazioni per creare e dirigere incontri, avventure e campagne di ogni genere. Offre preziosi consigli sia ai nuovi Dungeon Master che a quelli più esperti e contiene le regole di gioco essenziali per assegnare punti esperienza, distribuire tesori, creare personaggi non giocanti e inserire potenti artefatti nel gioco.

venerdì 18 luglio 2008

Errata e revisione ufficiale D&D 4E

Sul sito della WotC hanno annunciato l'aggiornamento degli errata dei tre manuali base di D&D 4E e dello Schermo del DM (che in settembre sarà pubblicato in italiano). Informano che D&D Compendium sarà aggiornato nei prossimi giorni con gli errata.
Oltre agli errata, però, ci sono state delle revisioni regolistiche che sui forum fanno storgere il naso: discutetene con noi!



La 25edition ha già detto che, purtroppo, potranno inserire queste variazioni solo nel Manuale dei Mostri ancora in lavorazione.

mercoledì 16 luglio 2008

Pubblicazioni DnD 4E Green Ronin

La Green Ronin ha annunciato che nel prossimo anno uscirà un solo prodotto dedicato a D&D 4E rilasciato sotto OGL e non SGL: Green Ronin Character Record Folio. Questo sarà un aggiornamento del prodotto già esistente.


Inoltre Chris Pramas dice chiaramente che non rilasceranno prodotto D&D 4E sotto GSL nel breve periodo e che probabilmente non produrranno per la 4E nemmeno nel 2009.


Potete leggere il comunicato qui.

lunedì 14 luglio 2008

Asterion&Mongoose - Quintessential Wizard



Come già annunciato da Asterion Press sul nostro forum, entro l'anno Mongoose Publishing pubblicherà i manuali "Quintessential" per D&D 4E ideati dai nostri compatrioti!
Il primo sarà The Quintessential Wizard. Per il momento non sappiamo ancora quali siano i contenuti, e la copertina è provvisoria.
Rimaniamo in attesa!

venerdì 11 luglio 2008

Data di uscita ufficiale della Guida del Dungeon Master


Sul forum della 25edition Massimo Bianchini ha scritto quanto segue:


La Guida del DM è in stampa.
Andrà in distribuzione a partire da lunedì 21 luglio, quindi nel corso di quella settimana sarà nei negozi, sicuramente entro il weekend successivo.
Max


Dovremo aspettare ancora poco :)

giovedì 10 luglio 2008

Avventura Fortezza sulla Coltre Oscura in distribuzione


Massimo Bianchini pochi giorni fa aveva detto che entro una settimana sarebbe stata disponibile, ed ecco la novità tanto attesa: l'avventura Fortezza sulla Coltre Oscura è in distribuzione a partire da oggi stesso.

La notizia mi è giunta dal servizio clienti di Dragon Store che mi ha scritto "l'avventura è giunta oggi, e va in distribuzione da oggi stesso. Ancora non si sa nulla per i rimanenti prodotti. "

Quindi, finalmente si potrà giocare la prima avventura ufficiale che, ricordiamo, è stata ideata per essere gestita e giocata senza i manuali base e alla quale si possono aggiungere alcuni incontri aggiuntivi e gli adattamenti per Eberron e Forgotten Realms.


Buon divertimento!

Manuali D&D 4E in PDF



Oggi DrivethroughRPG e RPGNow hanno annunciato di essere i rivenditori ufficiali dei PDF di D&D 4edizione: potrete, infatti, comprare i PDF dei 3 manuali base di D&D 4edizione!

Qui o qui potete vedere i prodotti disponibili e comprarli, con un semplice click, con il 30% di sconto.

Inoltre la Wotc ha annunciato che la prossima settimana sarà disponibile in PDF l'avventura H1 Keep on the Shadowfell e, nei mesi successivi, si aggiungeranno altri titoli.

Buona lettura.

giovedì 3 luglio 2008

Dragon#364 e Dungeon#155

Ricordiamo che è possibile scaricare dal sito della WotC le due riviste Dragon #364 e Dungeon #155.

L'unico requisito è la registrazione (gratuita, per il momento) a D&D Insider.

Buona lettura, e approfittatene finchè è gratis!

giovedì 26 giugno 2008

D&D 4E - scheda del personaggio editabile

Ed ecco a voi la sorpresina: abbiamo tradotto, grazie al permesso dell'autore, una scheda editabile.
Come vedrete mancano i poteri (la stanno migliorando su ENWorld).


Quello che mi piacerebbe è creare una scheda "Made in 5°Clone" il più completa possibile.

Intanto, godetevi questa e usatela per le vostre prossime avventure, però Smile

martedì 24 giugno 2008

D&DI: D&D Compendium

E’ di oggi la notizia dell’attivazione, sul sito della WotC, di D&D Compendium, uno dei tools di D&D Insider che permette di effettuare ricerche in un database ufficiale per la 4E.
Sarà possibile cercare poteri, talenti, classi, razze, abilità, cammini leggendari, destini epici e oggetti magici con riferimento al manuale in cui è possibile trovare il risultato della ricerca.

Attualmente è possibile usufruire gratuitamente di questo tool, ma l’accesso sarà ristretto quando tutti i tools di D&D Insider verranno rilasciati: da quel momento l’accesso sarà limitato solo agli abbonati.
Nei prossimi mesi aggiungeranno al D&D Compendium anche i dati delle riviste Dragon e Dungeon.

lunedì 23 giugno 2008

I Forgiati



I Forgiati nella tua Campagna
La razza dei forgiati si adatta a qualsiasi campagna di D&D che preveda altri tipi di costrutti magici. Il desiderio di creare esseri senzienti è mantenuto vivo da alcuni maghi che si occupano della costruzione dei costrutti. Vivi e senzienti, sebbene artificiali, i forgiati sono la naturale evoluzione delle creature analoghe che hanno meno consapevolezza ma maggiore resistenza fisica.
In che modo i forgiati possano adattarsi a una campagna è limitato solo dalla tua immaginazione. Forse sono relativamente nuovi nel mondo, come suggerisce il paragrafo “origini dei forgiati” nel precedente articolo. Oppure, potrebbero essere un’antica e autonoma gente con caratteristiche simili, ma con storia e personalità differenti. E che dire di un esperimento di immortalità: una prova che è andata male e che ha conservato gli sperimentatori in corpi artificiali, ma che ha cancellato le loro memorie? Per farla semplice, potrebbero essere qualcosa di strano ed evocativo, come esoscheletri creati dagli umani o da un’altra razza per ospitare una specie alleata priva di arti. Potrebbero essere appartenenti a una razza umanoide che, raggiunta l’età adulta, si rinchiude in corpi artificiali e corazzati. Forse l’unico PG forgiato della vostra campagna è un unico individuo che ha alle spalle una storia tragica come quella del mostro di Franken­stein. Oppure si faccia in modo che sia solo il servitore preferito di un potente mago, il patrono del gruppo.
I forgiati offrono molte opportunità di interpretazione. Hanno interessanti domande e caratteristiche della personalità piuttosto strane. Aspetti come l’anima, la guerra, la libertà, il pregiudizio, i diritti del creatore e della creazione, e persino i propri limiti circa la magia sono tutte buone opportunità. I costrutti artificiali nel folklore, nella fiction, in televisione e nei film (la storia del golem di Praga, Io, Robot e Il Mago di Oz, Star Trek, Blade Runner) possono essere fonti di ispirazione per interpretare un forgiato e impiegarlo nella campagna di D&D.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

sabato 21 giugno 2008

Allineamento



Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale


Come tutto il resto della 4° edizione, abbiamo pensato molto al sistema degli allineamenti che volevamo. La lotta tra gli eroi buoni e i nemici malvagi è uno dei punti chiave di D&D. Il sistema di allineamento di D&D ha una eredità e una identità di marchio che non volevamo perdere. Se fossimo stati in grado di superare un paio di problemi legati all'allineamento tradizionale senza introdurne di nuovi, eravamo sicuri di dover preservare il sistema così consentire ai giocatori di pensare ancora al loro paladino legale-buono o al demone caotico-malvagio che hanno sconfitto.

Come abbiamo visto, alcuni problemi rovinavano l'allineamento di D&D:
- L'allineamento del personaggio, scelto alla creazione, poteva diventare come una giacca troppo stretta per le sue azioni. Consideriamo il paladino che noi tutti abbiamo visto gicoare, “Devo attaccare il ladro, sono legale buono,” o il ladro, “Sono caotico-buono! Questo significa che talvolta devo disobbedire; dai non arrabbiarti!” o frasi simili quando c'era una scelta di gioco di ruolo. Per questa ragione, molti personaggi sceglievano di essere neutrali: un allineamento nebuloso che serviva solo a sé stessi (come era stato definito), una mentalità “prima penso a me” che non necessariamente aiutava la coesione del gruppo.

- Nalle 3° Edizione, scegliere un allineamento di solito aveva delle delle sfortunate ripercussioni meccaniche, rendendo il personaggio più vulnerabile agli attacchi di un nemico di allineamento opposto. Non è proprio bello che come buono si sia più vulnerabili agli attacchi dei demoni, per esempio. Ecco un'altra ragione che spinge i giocatori verso l'allineamento neutrale.

- Il sistema di allineamento era legato alla cosmologia del gioco in modi che a volte si traducevano in effetti fisici non divertenti nel gioco.

Quindi abbiamo creato il nuovo sistema di allineamento per la 4° Edizione, che non è del tutto diverso dalla versione precedente. Salva la maggior parte dei termini, anche se non il loro significato cosmologico o di gioco. Se vogliamo riassumere in uan frase, possiamo dire che: “l'allineamento significa fare uno sforzo.” -- Michele Carter.

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mercoledì 18 giugno 2008

Manuali D&D 4E

In un post Massimo Bianchini ha scritto che l'avventura Fortezza sulla Coltre Oscura è in impaginazione, mentre la Guida del Dungeon Master è in revisione. Il Manuale dei Mostri è stato tradotto, ed è attualmente in attesa di revisione.
Pertanto, per avere tutti i manuali base, bisognerà portare ancora un po' di pazienza :)

lunedì 16 giugno 2008

I Forgiati

Il trionfo della magia, il mistero della vita e l’orrore della guerra personificati.

Creati come soldati per una guerra che significò la fine di un’era, i forgiati sono esseri artificiali che mostrano un livello umano d’intelligenza e autocoscienza. La sensibilità si sviluppo nei forgiati come effetto collaterale del desiderio dei loro creatori di avere unità da battaglia funzionali e adattabili. Senza una grande guerra da combattere, nessun antico retaggio da rivendicare e unicamente le vestigia di una cultura sviluppata nell’arco del secolo scorso, i forgiati sono un popolo emergente. Integrati in società di genti più numerose di loro, i forgiati sono famosi per la loro resistenza e la loro arguzia, sia nel lavoro sia nel combattimento.

Gioca un forgiato se vuoi...
- essere forte, resistente e fatto per la battaglia.
- giocare un eroe non vivente con un’origine magica.
- essere un grande difensore, in particolare un guerriero.

Tratti Razziali
Altezza Media: 180 cm–195 cm
Peso Medio: 121,5–135 kg
Punteggi delle Caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione
Taglia: Media
Velocità: 9 quadretti
Visione: Normale
Linguaggi: Comune
Bonus alle Abilità: +2 Resistenza, +2 Intimidire
Costrutto: Il forgiato ha la parola chiave costrutto, quindi è considerato un costrutto per gli effetti che si riferiscono a questa parola chiave.
Costrutto Vivente: In quanto costrutto vivente, il forgiato ha i seguenti tratti.
- Il forgiato ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i danni continuativi. Il personaggio può montare o essere equipaggiato con componenti fatti per i forgiati.
- Il forgiato non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non significa che è immune qualsiasi effetto.
- Anziché dormire, un forgiato trascorre 4 ore astenendosi da qualsiasi attività faticosa. Deve passare in questo stato 4 ore per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono con un riposo esteso di 6 ore. Finché rimane in questo stato di scarso esercizio, è pienamente consapevole di quel che lo circonda e nota l’avvicinarsi di nemici e altri eventi come farebbe normalmente.
- Quando il forgiato è ridotto a 0 punti ferita, è meno probabile che muoia. Quando effettua un tiro salvezza contro la morte, può scegliere il migliore tra il tiro del dado o 10. Il forgiato muore ancora ai normali punti ferita negativi totali.
Mente del Forgiato: Il forgiato ottiene un bonus razziale di +1 alla difesa Volontà.
Risolutezza del Forgiato: Il forgiato può usare il potere risolutezza del forgiato come un potere per incontro.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

giovedì 12 giugno 2008

Piaga degli Incantesimi (II)

Tono e Flavour
Parte della creazione di una nuova edizione di Forgotten Realms consiste nel revisionare il look di Faerûn e creare una nuova interpretazione di questa classica ambientazione fantasy. Abbiamo deciso di spostare la visione dell'ambientazione verso un look più fantastico, traendo inspirazione da molte fonti: per esempio la squisita visuale di artisti come Roger Dean o Frank Frazetta (senza la nudità, è un gioco di PG). A volte pensiamo a questo mentre giochiamo a D&D in un mondo che ricorda un po’ la copertina di un album degli Yes. “High fantasy” non vuole dire che i Reami si stanno trasformando in un'ambientazione steampunk/magica. Eberron ha già degli elementi della natura motorizzata di aeronavi e treni, e quella non è la direzione scelta per i Reami.

Invece, il panorama stesso è spesso spettacolare, sorprendente e magico. Chiaramente ogni regione mantiene il suo proprio flavour caratteristico; Waterdeep non è alla deriva su un placca di terra fluttuante, e le Terre delle Valli hanno ancora molto terreno coltivato e foreste… con solo un piccolo tocco fantastico qui e là.


Golfo di Vilhon
Le terre del Golfo di Vilhon vennero pesantemente colpite dalla fusione di Abeir con Toril. Le stesse acque del Golfo si esaurirono parzialmente durante la Piaga degli Incantesimi, rivelando molte delle sommerse Città delle Spade dell'antico Jhaamdath. Il popolo del Turmish, un tempo accogliente e cosmopolita, è via via divenuto xenofobo durante gli Anni del Pianto. Akanûl, precedentemente terra del Chondath, è ora popolata da genasi provenienti dalle terre di Shyr di Abeir, una regione che, alcuni anni più tardi, sopravvivrà a stento al suo primo contatto con la Sovranità degli Aboleth. Dall'anno del Fuoco Blu, la civiltà è rifiorita lentamente nelle più selvagge regioni modificate dalla Piaga degli Incantesimi. Le Terre Forgiate dalla Piaga giacciono vicine, distorcendo il terreno, le leggi della natura, e la carne di qualsiasi creatura che osi entrarvi.
Il Golfo di Vilhon è un grande esempio dei nuovi "Tono e Flavor" in atto nell’ambientazione, poiché è un’ottima regione per esplorare alcuni dei luoghi più fantastici di Faerûn.
• PORTALE DI ANDRIO: Il Golfo contiene uno dei pochi portali temporali funzionanti di Toril; un attrezzo utile per portare i personaggi oltre gli Anni del Pianto (dal 1385 CV al 1395 CV) in un periodo temporale più stabile per lo svolgimento della campagna. Il portale temporale è situato all'interno del Monte Andrus, una vetta vulcanica all'interno delle Montagne di Orsraun sulla frontiera occidentale del Turmish. Là il portale temporale è rimasto per millenni nonostante molte eruzioni vulcaniche, protetto dal mostruoso calore e dagli effetti della Piaga degli Incantesimi da potenti protezioni, che taluni direbbero divine. Il Portale di Andrio si attiva pronunciando il nome di un anno come indicato nel Rotolo degli Anni e poi oltrepassando il portale.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

martedì 10 giugno 2008

Piaga degli Incantesimi (I)


Tratto dal diario di Arleenaya Kithmaer, Primo Magistrato della Casa dell'Alto Ascendente, Anno del Fuoco Blu (1385 CV)

"Dalla linea dell’orizzonte fino a nordovest, vidi uno spettacolo che era tanto terribile quanto bello; una catastrofe simile a una tempesta si muoveva attraverso il cielo che sembrava splendere di fuoco blu. Raggelata in uno stupefatto timore riverenziale, fui testimone delle cerulee nubi temporalesche che si riversavano sul possente Lhairghal, lanciando colonne di fuoco azzurro a lambire la calma luce di Selûne. Selûne, o dei! La superficie della luna, a lungo presentatasi a noi mortali come uno sterile panorama di crateri e valli, privo di vita, ora mi rivelava montagne maestose e mari di forma irregolare; ed essa stessa splendeva di una luce simile al cobalto. Un'esclamazione vicina proveniente dal Magehound richiamò la mia attenzione verso il terreno per assistere a un brillante muro di fiamme azzurre viventi che scorrevano verso il Passo di Mhair. Trascorsero cinque respiri e il temporale si abbatté sul bastione sul quale ero assieme a una manciata di guardiani. Ricordo le preghiere ad Azuth bisbigliate di fretta, un momento di calma inqualificabile e poi il nulla"

Appena l’oscurità si abbatté sullo Scintillante Sud nel 29° giorno di Tarsakh dell'Anno del Fuoco Blu (1385 CV), una minacciosa tempesta si cominciò a formare sulle Giungle di Mhair a ovest di Halruaa. Oltre che per la sua imponente grandezza, il temporale era particolarmente rilevante per le strisce di fiamme blu che sembravano contorcersi e scorrere fra le sue formazioni. Nelle montagne vicino a Lhair nell'Halruaa occidentale, chierici stupiti osservarono in assoluto silenzio, incapaci di comprendere i terribili eventi che si svolgevano all'orizzonte. Quello che i chierici di Azuth non potevano sapere era che tre o più tempeste simili imperversavano su tutto Toril; erano nate in seguito all'assassinio di Mystra nel suo paradisiaco dominio. Arleenaya Kithmaer e i quattro chierici vicini vennero teletrasportati al sicuro da un rapido pensiero del magehound. La nazione di Halruaa, comunque, subì orrendamente quella notte malaugurata. Le tre grandi catene montuose che spesso avevano protetto la nazione dalle invasioni esterne ora costituivano un problema per i molti halruaani che scappavano dalla magia selvaggia e incontrollata sguinzagliata in tutta la regione. Halruaa oggi è meglio conosciuta come una desolazione magica; è anche la patria di bande erranti di mercenari note come le Cinque Società.

Leggi tutta l'anteprima su Il 5°Clone.

lunedì 2 giugno 2008

Umani come Mostri

Quali potrebbero essere i mostri più pericolosi di tutti? Chi se non gli umani stessi? E questa anteprima, introdotta da Greg Bilsland, mostra che nella 4^ Edizione sono più mostruosi che mai!

Essendo una delle più prolifiche razze di un’ambientazione fantasy, gli umani si fanno apprezzare come antagonisti contro qualsiasi gruppo di personaggi giocanti. Che i PG siano nel bel mezzo di una rissa tra ubriachi in un bar, che cadano nell’imboscata di banditi o che combattano per oltrepassare le guardie del castello, in alcuni momenti saranno felici di avere un faccia a faccia contro avversari umani. Per un Dungeon Master questo una volta significava creare un blocco statistiche per ogni umano, includendo i livelli di classe, l’equipaggiamento posseduto, gli incantesimi, i talenti, le abilità e così via.

Tutto ciò è cambiato.

Anche se la 4^ Edizione di Dungeons & Dragons fornisce gli strumenti per sviluppare i PNG con blocchi statistiche, questo tipo di personaggi rappresenta una piccola percentuale degli antagonisti umani. Molti umani sono mostri. Meccanicamente, sono come qualsiasi altra creatura, dagli aboleth agli zombi. Trattare in questa maniera gli umani significa che il DM passa meno tempo preparando statistiche e più tempo sviluppando la storia e creando battaglie dinamiche.

Ogni blocco statistiche di un umano ha gli stessi elementi di base degli altri mostri: iniziativa, sensi, pf, difese, velocità, punteggi delle caratteristiche e così via. Gli umani hanno anche poteri simili a quelli dei mostri creati in base al loro ruolo e ai loro scopi. Anche se questi poteri possono essere simili o imitare i poteri di una classe di PG, hanno aspettative diverse per quel che riguarda attacco, danno ed effetti. E se uno di questi poteri non fa per voi, potete semplicemente scambiarlo con un altro.

Infatti, con solo qualche piccola modifica ad attacco, danno e flavor, virtualmente ogni potere del Manuale dei Mostri diventa un potenziale attacco per un umano. È semplice come cambiare il tipo di danno, l’arma o il nome di un potere. Per esempio, mettiamo che si voglia trasformare un mago umano (vedi sotto) in un chierico. Dandogli radiante come tipo di danno e dotandolo di un potere da leader, ad esempio il potere suscitare fede del coboldo sacerdote dei draghi, si è creato velocemente un mostro simile ad un chierico.

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giovedì 29 maggio 2008

Multiclasse


Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.

La sua risposta:


“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”

Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.

La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.

La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:

1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.

2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.

3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.

Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.


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mercoledì 28 maggio 2008

Gregari

Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale

Nella preview di oggi, Stephen Schubert di ricerca e sviluppo ci guida attraverso lo sviluppo dei gregari di 4° Edizione. Anche se non durano molto in battaglia, hanno una utilità più grande che mai!

il barone malvagio richiama le sue guardie, il capo degli orchi conduce la sua orda urlante in una carica terribile, il necromante anima una dozzina di scheletri che si alzano per combattere i PG. Il gioco di D&D è pieno di scene eccitanti e di incontri dove i PG devono fronteggiare un numero di nemici potenzalmente soverchiante. Nelle edizioni precedenti del gioco, questi incontri potevano essere riempiti di personaggi insignificanti di basso livello, subito ignorati dai PG, dato che i PG di solito avevano sufficiente CA o tiri salvezza da ignorare attacchi di dozzine di goblin o di scheletri di livello 1.

Nella 4° Edizione di D&D, volevamo catturare il concetto legato a queste creature e dare una struttura di regole che consentisse loro di avere una parte rilevante nell'incontro. alla fine abbiamo creato il ruolo di seguace e le regole correlate, per consentire al DM di includere più facilmente queste orde di mostri.

Obiettivi dei gregari:
Cadere al primo colpo:
un seguace fa il suo lavoro se tiene il PG occupato per un turno. A seconda del suo livello e del suo ruolo, un mostro tipico può impiegarci dei quattro ai sei attacchi base per essere messo ko. Per ottenere la stessa quantità di sfida, un gruppo di quattro o sei gregari deve metterci lo stesso numero di azioni. Per qualche tempo, abbiamo pensato di dare ai gregari una piccola quantità di punti ferita, in modo da farli cadere al rpimo colpo. Ma siamo arrivati d alcune situazioni in cui il seguace prendeva oslo pochissimi punti ferita, obbligando il DM a segnarsi lo stesso quei punti. Alla fine abbiamo capito che il modo migliore per far cadere i seguaci al primo colpo è dare loro un unico punto ferita (Puoi vederla nache come se avessi semrpe fatto sufficiente danno pr ucciderlo)

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martedì 27 maggio 2008

Destini Epici

Vi abbiamo mostrato i cammini esemplari in una precedente anticipazione. Questa volta guarderemo i destini epici, un concetto introdotto del Bruce Cordell, del gruppo di Ricerca e Sviluppo:

Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico.

Ma questo cosa significa?

Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell'universo, dall'altro non consiste solo nell'acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici.

Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell'universo. E' l'archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale.

Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te.

Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei?

Si, forse lo hai fatto.

E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
-- Bruce Cordell




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lunedì 26 maggio 2008

Gli Sciami

Abbiamo visto i gregari, ma come si gestiscono numerose creature numerose che si muovono uniformemente? Nell’anteprima di oggi, Mike Mearls ci mostra come funzionano gli sciami nella 4^ Edizione.

Bene, la versione definitive del nuovo gioco è dietro l’angolo, quindi è ora di svelare questa cosa. Fin dai primi annunci della 4E, i giocatori ci hanno assillati con telefonate, mail e perfino una marcia di protesta esigendo di sapere una cosa sopra ogni altra: Come funzionano gli sciami nella 4E?
Bene, quel giorno è arrivato. Stiamo per alzare il sipario su quello che potrebbe essere il più grande passo avanti nel design degli sciami noto all’umanità. Ma prima, come siamo giunti a questo punto glorioso?

Bene, gli sciami sono belli, ma farci domande riguardo a come volevamo farli funzionare adesso in D&D non era altrettanto bello. Per questo, abbiamo chiuso un designer in una scatola sigillata con 100.000 formiche.
Abbiamo gettato pietre sui nidi di calabroni, preso a calci alveari, inserito le mani nelle buche degli scorpioni. Da queste esperienze, abbiamo tratto le conclusioni seguenti:
1. Oh mio dio, gli insetti pungono.
2. No, sul serio. FA MALE.
3. Abbiamo stabilito che qualsiasi talento era più divertente delle regole per gli sciami della 3E.

Le regole per gli sciami della 3E cadevano nella trappola del tentare semplicemente di modellare la realtà come noi la conosciamo, dai film, dai fumetti o dal mondo reale. Questo può essere una buona mossa se si vuole costruire un simulatore, ma non è molto adatta per un gioco. Ci si dovrebbe sentire come se si stesse lottando contro uno sciame, ma questa sensazione dovrebbe essere meno noiosa e più “ALLONTANATE QUELLE COSE DA ME”.

Quindi, ecco alcuni capisaldi degli sciami 4E:
1. Gli sciami sono tosti e fanno male. Colpire un mucchio di insetti con una spada è inefficiente, ma incute timore anche trovarsi faccia a faccia con un mostro che è tosto e fa male. Lo sciame marcia come un’ondata inesorabile. Ci piace questa sensazione, e possiamo facilmente stabilire i punti ferita dello sciame per bilanciare l’effetto.
2. È difficile mandarli via, il che li fa percepire di nuovo come qualcosa di implacabile.
3. Possono andare quasi ovunque. Chiudere una porta non riesce a rallentare molto uno sciame. Gli insetti semplicemente ci strisceranno sotto, oppure passeranno attraverso le fessure dello stipite della porta.



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domenica 25 maggio 2008

Anteprima del Regolamento D&D4E v2.6

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.

L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.6, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio, che potete scaricare anche qui.

Buona lettura!

sabato 24 maggio 2008

Economia & Ricompense

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GDRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.


Il tesoro nella 3° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 13-1/3 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. In media, essi guadagneranno anche 21.333 mo, 33 ma, e 33 mr. O almeno questo sarebbe l’obiettivo.

In pratica, la "gelatina ocra" non ha alcun tesoro.

Il drago nero avrà un tesoro, generato casualmente, del valore di 4,800 mo in media (triplo standard), ma a seconda dei miei dadi può venire fuori niente, o i PG potrebbero andarsene via con un jackpot di oltre 50.000 mo di tesoro (monete, gemme, ed oggetti d’arte) più un’armatura magica del valore di 15.000 mo.

Il PNG bardo di 5° livello avrà 4.300 mo di valore in oggetti (pendendo pesantemente verso gli oggetti magici che i personaggi venderanno a metà del loro valore).

Se sono un DM coscienzioso, dovrei aggiungere tesori per raggiungere il valore di quei 13-1/3 incontri e assicurarmi che risulti in un valore vicino a 21.000 mo, così che i miei personaggi rimangano nel tracciato. Altrimenti dovrei fare quello che fanno molti DM: fidarmi che alla fine tutto si riequilibrerà, e ritrovarmi con personaggi che sono sotto-equipaggiati (nove volte su 10) per il loro livello.

Il tesoro nella 4° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 10 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. Guadagneranno anche 4 oggetti magici al di sopra del loro livello (uno di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9°), e un tesoro totale equivalente in oro al doppio del valore di un oggetto magico di 5° livello, o 2,000 mo. Questo è l’obbiettivo, ed è così che funziona in pratica.

Quando preparo questi dieci incontri, guardo sulle tabelle del tesoro del 5° livello nella GDM. Questo è il tesoro che dovrò dare, convenientemente diviso in dieci parti. La "gelatina ocra" non starà sovergliando alcuno di quei tesori, ma il drago ne avrà (diciamo) tre parti.

Il PNG di 5° livello ha un oggetto di 6° livello—non perché ne abbia bisogno, ma perché è una delle parti del tesoro. I personaggi non troveranno oggetti magici al di sotto delle loro aspettative—non usciranno dall’enclave drow con un barile pieno di stocchi +1.

Potrei anche mettere parte del tesoro in un caveau senza un mostro a guardia, e trattenere una parte o due per la ricompensa della cerca.
È molto più facile essere un DM coscienzioso nella 4° Edizione. Non devo aumentare i tesori e controllare che il totale sia giusto—devo solo cancellare le parti dalla lista quando le assegno, e assicurarmi di aver messo una crocetta su tutto, quando avranno raggiunto il 6° livello.
--James Wyatt


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giovedì 22 maggio 2008

Tu e gli Oggetti Magici


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto ad Andy Collins di rivelare qualcosa in più riguardo il ruolo degli oggetti magici nella 4^ Edizione. Quindi presentiamo tre oggetti magici!

Per molto tempo abbiamo detto di volere fare in modo che gli oggetti magici nella 4^ Edizione influenzino in modo minore la gamma di opzioni a disposizione del personaggio rispetto all’edizione precedente. Il metodo principale per mettere in pratica questo intento è stato espandere la gamma di poteri basati su classi e razze a disposizione del personaggio medio. Anche se nella 4^ Edizione il PG è equipaggiato nello stesso modo della controparte 3.X, si può dire onestamente che tali oggetti occupano una percentuale inferiore delle opzioni rispetto a prima.

Comunque, questa precisazione semantica non cambia la percezione di molti giocatori: ritengono che il personaggio medio semplicemente si equipaggi con troppi oggetti per affrontare i suoi avversari. Tra sei differenti oggetti che incrementano le caratteristiche e tre che incrementano la CA (quattro contando gli scudi) il personaggio giocante medio investe un’enorme quantità di risorse semplicemente per essere competitivo rispetto al nemico. Qualcosa doveva cambiare.

Nella 4^ Edizione, solo tre oggetti magici sono importanti per gli attacchi e le difese così da far fronte all’escalation di potere dei mostri che si incontrano. E si tratta della propria arma, della propria armatura e del proprio amuleto o mantello (meglio conosciuto come slot oggetti del collo). Insieme, migliorano i tiri per colpire, i tiri per i danni e tutti e quattro i punteggi delle difese.

Il gioco prevede che gli “incrementi” di ognuno dei tre oggetti seguano la normale curva di miglioramento degli oggetti nel gioco: +1 dal 1° al 5° livello, +2 dal 6° al 10° e fino a +6 dal 26° al 30°. Molti personaggi (forse perfino la maggioranza) avranno almeno un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto a tale curva, ma se si ha più di un oggetto di livello superiore o inferiore rispetto alla normale progressione, si potrebbe scoprire che i propri nemici sono notevolmente meno (o più) difficili da vincere.

Oltre a questi tre oggetti chiave, i personaggi sono liberi di accessoriarsi nella maniera che preferiscono. Se si predilige equipaggiarsi solo con oggetti di prima scelta, prendendo e scegliendo i pezzi di equipaggiamento più potenti che si riescono a trovare o che ci si possono permettere, è una cosa ragionevole. Infatti, si può sopravvivere tranquillamente soltanto con una buona arma, una buona armatura e un buon oggetto che occupa lo slot del collo.

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martedì 20 maggio 2008

La Quest è il Punto Fondamentale

rima abbiamo parlato delle ricompense di una quest, ma cos’è una quest? Nell’anteprima di oggi, Stephen Radney-MacFarland spiega la filosofia dietro i PE dati dalla quest… e perché ogni personaggio vuole guadagnarne un po’!

Tutti sanno che in Dungeons & Dragons si guadagnano punti esperienza per ottenere i livelli. Diamine, persino persone che non hanno mai giocato a D&D sanno questo, è divenuta una cosa così radicata nell’idea del gioco e del suo meccanismo da essere replicata molto di frequente nel regno dei videogiochi. Ma, giustamente, le modalità secondo cui si guadagnano i PE si sono evolute rispetto agli albori del gioco, e con la 4^ Edizione è continuata questa evoluzione. Una delle più grandi evoluzioni in D&D 4^ Edizione è l’inclusione delle ricompense PE da Quest.

Posso sentire le parole dei vecchi giocatori: “Dai, Stephen, i PE da quest non sono nulla di nuovo, io lo faccio da anni”. E se qualcuno dice questo, ha ragione. Pressoché ogni campagna esistente in D&D concede un certo ammontare di PE bonus per il completamento degli obiettivi della storia, e questo avviene dalla prima volta in cui un giocatore ha alzato un d20 fissandolo in estasi. La grande differenza tra la 4^ Edizione e le edizioni più vecchie di D&D è che questa volta è previsto dal gioco e non è solo un ripensamento, un’idea ad hoc, o una house rule. Effettivamente abbiamo preso in considerazione che la gente già lo fa, quindi abbiamo dato delle linee-guida per farlo bene e abbiamo creato i numeri dietro l’avanzamento dei personaggi tenendo a mente le quest.

Dungeons & Dragons è sia un gioco di combattimento sia un gioco narrativo. Combattere bestie ripugnanti e spregevoli avversari è divertente. La maggior parte delle pagine dei nostri manuali fornisce i mezzi e gli strumenti di cui si ha bisogno per giocare quella parte del gioco. La narrativa per sua natura è più fluida, più naturale; ha poche regole rigide e veloci (sempre che ne abbia), ma molte linee guida e suggerimenti. Nonostante in D&D abbondino livelli, poteri, spostamenti, attacchi di opportunità, effetti che colpiscono, danni continuativi e prese, vengono messi in risalto anche gli eroi (o canaglie dal cuore tenero) che rischiano la vita per raggiungere mete che noi ci possiamo solo sognare in maniere varie quanto è senza confini la nostra immaginazione. Si è completamente immersi nel reame dell’avventura di azione. E quando azione e storia si fondono perfettamente, il gioco diventa ambrosia, il modo perfetto per passare un pomeriggio con gli amici.


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lunedì 19 maggio 2008

Quest, PE e oggetti magici

Continuiamo, come già annunciato, la pubblicazione della traduzione degli articoli presenti sul sito della WotC.
Ogni lunedì proporremo sul forum un articolo, che potrete commentare e discutere.

Questa settimana pubblichiamo un estratto dal Manuale del Giocatore Tu e gli oggetti magici con la descrizione della gestione degli oggetti magici e 3 esempi di oggetti, e un secondo estratto della Guida del Dungeon Master La Quest è il Punto Fondamentale con la spiegazione dell'approccio alle quest e ai punti esperienza.

D&D4E Anteprima Regolamento v2.5

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.

L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.5, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre abbiamo aggiunto anche una versione della scheda del personaggio.

Buona lettura!

mercoledì 14 maggio 2008

Trappole, avventure e altro

Bill Slavicsek recentemente ha discusso riguardo alle sfide di abilità nel suo articolo di preview, e noi desideriamo ampliare le sfide di questo tipo con una anteprima riguardo le trappole e i rischi. Dalla GDM:

Un passo falso in un’antica tomba attiva una serie di lame di falce che spezzano armature e ossa. Quell’apparentemente innocua pianta rampicante che si trova all’entrata della caverna afferra e soffoca chiunque sia abbastanza folle da passarci attraverso. Uno stretto ponte di pietra porta a una fossa piena di acido ribollente e gorgogliante. In D&D, i mostri sono solo una delle tante sfide che i personaggi possono affrontare.

Se può fare del male al gruppo, ma non è un mostro, è una trappola o un rischio.

TRAPPOLE E RISCHI

Trappola o Rischio?

Qual è la differenza fra trappola e rischio? Le trappole sono create con l’intento di ferire, tormentare o fermare gli intrusi. I rischi hanno origini naturali o soprannaturali, ma di solito sono privi dell’intento malvagio tipico delle trappole. Sebbene entrambi comportino rischi simili, una fossa coperta da un falso pavimento creata dai goblin è una trappola, mentre una profonda voragine tra due sezioni di una grotta di trogloditi è un rischio.

Le trappole tendono a essere nascoste, e la loro pericolosità è evidente solo quando sono scoperte da sensi acuti o da un passo falso. La pericolosità di un rischio di solito è palese, e la sua sfida è determinata dai sensi (spesso in ritardo) o è dedotta dalle conoscenze dell’ambiente.

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lunedì 12 maggio 2008

D&D 4E - Anteprima Regolamento v.2.4

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.

L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.4, è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf dello stesso documento: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.

Buona lettura

Orchi

Se giocate a D&D sin dai vecchi tempi, il nuovo Manuale dei Mostrivi sembrerà un ibrido tra la versione 1E o 3E e il Monstrous Compendium della 2E. Ogni mostro occupa almeno una pagina, ma con molteplici blocchi di statistiche. Bisogna impegnarsi per trovare un mostro che abbia un unico blocco di statistiche (balhannoth, stiamo guardando te!).
In precedenza quando ideammo il Manuale dei Mostri IV per la 3.5, decidemmo che dare ai giocatori un singolo livello da combattente per un umanoide mostruoso era abbastanza riduttivo. I DM dovevano crearsi blocchi di statistiche per, bèh, quasi tutto. Anche i non umanoidi soffrivano un po’. Se vi piacevano i vermi iena, avevate una serie ristretta opportunità per usarli prima che diventassero troppo deboli per affrontare il gruppo.

Per la 4^ Edizione, abbiamo deciso di fornire quanti più esempi e varianti di un mostro fosse possibile nello spazio a lui dedicato. Non vi abbiamo fornito solo un combattente di 1° livello per il drow, ma un aracnomante, un maestro spadaccino, un chierico e quel tipico combattente. Se tutto va bene, questo vi eviterà di spendere tempo per creare i vostri PNG e antagonisti drow. Il Manuale dei Mostri così copre tutte le "mansioni" base del drow.

Per molti mostri mostruosi, abbiamo cercato di includere almeno una variante della bestia preesistente, come lo strisciante dall’ira tempestosa e suo cugino il cumulo strisciante, o una variante che fosse più potente per i livelli superiori. Se vi piacciono i vermi iena come spazzini dei dungeon, potrete presentare la versione Enorme di 17° livello ai membri del gruppo quando saranno di livello superiore. I mostri classici di D&D sono classici per una ragione, e visto che il gioco copre dal 1° al 30° livello, vogliamo che i DM usino i mostri più popolari durante l’intera campagna.


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domenica 11 maggio 2008

Angeli


Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

La scorsa settimana abbiamo introdotto i diavoli; questa volta vogliamo dare un'occhiata agli angeli. Abbiamo chiesto a Jennifer Clarke Wilkes della Ricerca e Sviluppo quali sono le differenze nella 4° Edizione, sia per quanto riguarda il loro aspetto che la storia.

Ecco la sua risposta:


Quand'è l'ultima volta in cui il tuo gruppo ha incontrato un angelo? Probabilmente per molti giocatori la risposta è "mai". Anche l'ultimo di loro, il deva astrale, è un avversario molto potente e, certo, c'è quel piccolo problema che è una creatura buona-con-la-B-maiuscola. I personaggi di D&D si suppone siano eroi e gli eroi non combattono i buoni, vero?

Non solo angeli, ma anche una grande varietà di altri servi divini buoni popolavano la Grande Ruota nelle edizioni precedenti. Una necessità di simmetria ha prodotto un Piano Esterno per ogni allineamento, e quindi tutti gli abitanti dell'allineamento corrispondente. Così, gli arconti erano legali buoni, i guardinal erano neutrali buoni e gli eladrin erano caotici buoni (di fatto fino alla edizione 3.5 del Manuale dei Mostri, la parola "angelo" non compariva nel gioco.)

All'opposto, gli dei malvagi erano serviti da... nessuno. Certo c'erano demoni e diavoli, ma avevano i loro impegni e facevano poca attenzione a che cosa gli dei stessero facendo, fossero essi buoni o malvagi. Questo lasciava gli dei malvagi con gruppi assortiti di seguaci e cultisti, a meno che non facessero alleanze con le creature demoniache. Chi o cosa si sarebbe opposto agli avventurieri che osassero disturbare Hextor o Vecna a casa loro? Le creature malvage potrebbero vivere nel Pandemonium, ma non avrebbero nulla a che fare con Erythnul. In modo strano, questo sistema significava che un signore dei demoni come Orcus o un arcidiavolo come Asmodeus potevano raccogleire un esercito di servitori e rappresentare di fatto una sfida maggiore per personaggi di alto livello che non gli dei. C'era qualcosa di sbagliato in questo quadro.

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mercoledì 7 maggio 2008

Prezzo manuali D&D 4E

Riporto un post di Massimo Bianchini:

Citazione:
Nonostante la salita imperiosa dell'inflazione soprattutto negli ultimi tempi, posso annunciare ufficialmente che i manuali di Dungeons & Dragons della Quarta Edizione costeranno esattamente come i manuali della Terza Edizione, ovvero 29,95 euro cadauno.

Insomma, da otto anni a questa parte tutto è salito, ma il prezzo dei manuali di D&D, almeno in Italia, no.

Saluti,

Massimo Bianchini
25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l.

Alispada e Alicorona

raduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Gli alispada sono collezionisti supremi, che radunano oggetti rari e li conservano in gallerie all’interno di tane cavernose. La collezione di un alispada lo definisce come individuo. Un tipico alispada preferisce un particolare tipo di collezione, mentre gli alicorona fanno collezioni multiple. I tipici “oggetti collezionabili” includono teschi, armi, gemme, oggetti magici, libri, uova di mostro e cuori di vittime.



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martedì 6 maggio 2008

Benefici Razziali

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Dopo uno sguardo alle classi, ci spostiamo sulle razze, anche perché hanno più rilevanza che mai nella 4^ Edizione. Per rispondere a questa domanda, ci rivolgeremo a Rob Heinsoo:

Intento del Progetto Originario
Prima di iniziare l’ideazione della 4^ Edizione, James Wyatt stabilì che voleva che le razze dei personaggi fossero di maggior peso rispetto alla 3E. Andy Collins ed io ascoltammo la decisione di James durante la nostra prima settimana di brainstorming insieme. James diceva cose come “non sarò contento di questo progetto finché non mi si darà una ragione che mi spinga a occuparmi della razza scelta durante tutta la carriera del personaggio. Non solo per qualcosa che succede al primo livello.” Questo, a me e ad Andy, piacque moltissimo.

I nostri primi progetti mettevano le razze alla pari dei percorsi esemplari e dei destini epici in quanto elementi del personaggio che erano seguivano alla classe di dieci livelli alla volta. Una razza forniva capacità e poteri tra il 1° e il 10° livello, i percorsi esemplari tra l’11° e il 20° livello, e i destini epici coprono i personaggi tra il 21° e il 30° livello.

Un inconveniente del nostro approccio originario "la razza fornisce poteri tra il 1° e il 10° livello" era che rendeva le capacità razziali meno significative ai livelli più alti. Un altro inconveniente era che le nostre classi già erano abbastanza ricche. Capimmo che non avemmo bisogno di porre in competizione diretta razza, percorso e destino con le liste dei poteri basati sulla classe che erano il cuore del progetto.

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sabato 3 maggio 2008

D&D 4E Avventura I bambini di Solgan.

Passa il tempo, la 4E si avvicina e noi continuiamo ad aggiornarci. Oggi offriamo la traduzione dell'avventura "Children of Solgan" presente su ENWorld, che potete trovare tra i nostri Downloads.

Analogamente alle due avventure precedenti, anche questa può essere giocata usando i personaggi pregenerati presentati dalla WotC a D&D Experience.
Trovate tutto il materiale necessario a provare questa avventura sul thread di anteprima. Ricordate che finora sappiamo poco della 4E, e che molto del materiale presentato potrebbe non essere la versione definitiva contenuta nei manuali.
Buon divertimento con l'avventura I bambini di Solgan.

venerdì 2 maggio 2008

Uscita Manuali 4E

Ottime notizie per coloro che sono in attesa della 4E:
Massimo Bianchini ha confermato l'uscita del Manuale del Giocatore in contemporanea con la WotC. Inoltre ha detto che c'è la probabilità (anche se bassa) che anche la Guida del Dungeon Master esca lo stesso giorno; il Manuale dei Mostri seguirà poco dopo e tradurranno anche Keep on the Shadowfell a poca distanza dai 3 manuali base.

mercoledì 30 aprile 2008

I Gradini della 4° Edizione

Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.


I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.



Il Gradino Eroico


Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.

Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.

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Il warlord

Dal Manuale del Giocatore della 4° Edizione

Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

Non è stato facile scegliere le classi del Manuale del Giocatore. Molti obiettivi contrastanti hanno influenzato questa decisione—per esempio volevamo includere più builds così da dare molti modi di creare, per esempio, un guerriero… ma fare così comporta dare molto spazio alla descrizione di ciascuna classe, che portava ad avere meno classi nel Manuale del Giocatore. Allo stesso modo volevamo mettere le classi più popolari della terza edizione il più in fretta possibile, così che i giocatori impegnati nelle loro partite potessero convertire i personaggi con facilità… però abbiamo pensato che fosse molto bello mostrare le nuove classi che dessero a giocatori esperti l'opzione di provare qualcosa che non avevano mai visto.

Questo ultimo punto è una delle ragioni per cui il warlord è nel nuovo Manuale del giocatore. Così come la 3° Edizione ha presentato lo stregone (e re-introdotto il barbaro), abbiamo pensato che la 4° Edizione dovesse introdurre una o due classi che non erano parte del D&D base.

La prima apparizione del warlord è stata nella seconda bozza della 4° Edizione, come maresciallo. Chi di voi conosce il Manuale delle Miniature della terza edizione potrebbe ricordare questa classe (probabilmente ti stai chiedendo perchè abbiamo cambiato il nome da maresciallo in warlord. La risposta è che volevamo ampliare il concetto da un comandante medioevale a qualcuno che potrebbe essere un capo guerriero barbaro, un elfo guardiaboschi, o un nobile comandante di cavalieri). Certo la 4° Edizione è basata solo in parte sulla 3°; tra le altre cose, il nuovo maresciallo ha accesso allo stesso gruppo di selezione di poteri come ogni altra classe di 4° Edizione, invece che a un gruppo di aure. E' stato anche spostato più chiaramente nel ruolo del Leader, mentre invece nella 3° Edizione il maresciallo era una classe un po' a metà tra i ruoli, e di certo non poteva rimpiazzare un guerriero o un chierico in un party tipico.

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lunedì 28 aprile 2008

Poteri!

COME LEGGERE UN POTERE

Nome e Livello

Ondata di Acido Mago, Attacco 19

La prima riga della descrizione di un potere indica il nome del potere, la classe cui è associato, che tipo di potere è (attacco o utilità), e il livello del potere (o se si tratta di una capacità di classe). Nell'esempio, ondata di acido è un potere di attacco che un mago può scegliere al 19° livello.

Alcuni poteri, come i poteri razziali nel Capitolo 3 e i talenti illustrati nel Capitolo 6 del Manuale del Giocatore, riportano informazioni diverse sul lato destro di questa riga.
________________________________________

Testo Descrittivo
Un'ondata di acido disintegra tutte le creature che le si parano davanti.

La sezione successiva fornisce una breve descrizione di quel che fa il potere, qualche volta includendo informazioni riguardo a effetti visivi o sonori. Il testo descrittivo di ondata di acido viene qui riportato quale esempio. Il testo descrittivo di un potere aiuta a capire cosa accade quando si usa un potere e ne riporta una probabile descrizione. Si può modificare a piacimento tale descrizione (va bene qualunque cosa dia un'idea di quello che si desideri faccia il potere). L'incantesimo dardo incantato del proprio mago, per esempio, potrebbe creare teschi fantasma che ululano attraversando l'aria per colpire il proprio nemico, invece di semplici frecce di energia magica.

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giovedì 24 aprile 2008

Marchiature ed altri "4Ed-ismi"

Salvate la Mia Partita
di Stephen Radney-MacFarland

Traduzione autorizzata ma NON ufficiale a cura dello staff di gdritalia.it



Come promesso, questo mese, parleremo di come tenere traccia delle condizioni in partita e di tutti i piccoli modificatori, condizioni e altri strali di gioia che accadono nel fermento della griglia di combattimento; invece di usare la 3° Edizione di Dungeon & Dragons per i nostri esempi, esploreremo alcuni "4Ed-ismi" in dirittura d'arrivo.

Lasciatemi iniziare dicendo che, come molti DM, non so resistere ai piccoli strumenti da tavolo. Ad ogni convention a cui presenzio, setaccio la sala venditori alla ricerca di piccoli ed interessanti gingilli che mi permettano di gestire le mie partite più velocemente o che mi aiutino a dare informazioni ai giocatori con facilità. Alcuni di quei gingilli mi hanno soddisfatto e si sono ricavati un posto sul mio tavolo di gioco una settimana dopo l’altra. Altri raccolgono polvere in qualche scatola, scartati dopo una sessione di gioco.

Eppure, non c’è nulla come una nuova edizione per farmi ripensare ai presupposti passati ed aiutarmi a trovare nuovi usi per vecchi strumenti. E per tutto lo sviluppo e il processo di playtest della 4° Edizione di Dungeons & Dragons, mi sono trovato a scavare in quelle scatole e a trovare modi per riutilizzare quei piccoli ingegnosi strumenti che erano stati lasciati inutilizzati nella precedente edizione.

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martedì 22 aprile 2008

D&D4E Anteprima Regolamento v2.0

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v2.0, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.


Buona lettura!

Personalizzare i Mostri

Guida del Dunegon Master

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.

Il Manuale dei Mostri offre centinaia di nemici per le vostre avventure, ma non tutti sono sempre all’altezza. Si possono personalizzare i mostri esistenti per aumentare la loro utilità, rendendoli più forti, più deboli, o soltanto diversi. Nell’anteprima di oggi, vedremo le informazioni della Guida del Dungeon Master che riguardano la personalizzazione dei mostri, così come due esempi di archetipi.
Speriamo che vi piacciano, e siamo sicuri che ritornerete lunedì per buttare un’occhiata in più su una classe del Manuale del Giocatore: il signore della guerra.




Se si vuole aggiungere a un ogre qualche livello o trasformarlo in un berserker di élite, questa sezione fornisce gli strumenti di cui si ha bisogno per modificare i mostri. Vi troverete anche le regole per aggiungere una classe a un mostro, prendendo i poteri dal Manuale del Giocatore.

Si possono usare vari metodi per modificare un mostro preesistente: cambiare il suo livello, fornirgli equipaggiamento, alterare il suo aspetto e il suo comportamento, e applicargli un archetipo. Ognuno di questi approcci è descritto di seguito.

Aumentare o Diminuire il Livello
Aumentare il livello di un mostro è facile. Basta aumentare i suoi tiri per colpire, le sue difese, e la sua CA di 1 per ogni livello che si desidera aggiungere. Ogni due livelli, il danno che infligge con i suoi attacchi aumenta di 1. Il mostro guadagna anche punti ferita addizionali a ogni livello, in base al suo ruolo (vedi la tabella delle "Statistiche dei Mostri per Ruolo" a pagina 184 della Guida del Dungeon Master).

Diminuire il livello di un mostro funziona in maniera simile all'aumentarlo, ma al contrario. Per ogni livello tolto, si riducono di 1 i tiri per colpire, le difese, e la CA della creatura e si diminuiscono i suoi punti ferita in base al suo ruolo. Per ogni due livelli, anche il suo danno si riduce di 1.

sabato 19 aprile 2008

DnD 4E Game System License

Ottime novità da casa WotC:

Wizards of the Coast is pleased to announce that third-party publishers will be allowed to publish products compatible with the Dungeons & Dragons 4th Edition game system under the new Dungeons & Dragons 4E Game System License (D&D 4E GSL). This royalty-free license will replace the former d20 System Trademark License (STL), and will have a System Reference Document (SRD) available for referencing permissible content.

The D&D 4E GSL will allow third-party publishers to create roleplaying game products in fantasy settings with the D&D 4th Edition rules, and publishers who register with WotC will be granted the right to use a version of the D&D logo that denotes the product as compatible with the D&D 4th Edition Roleplaying Game, in accordance with WotC’s terms and conditions. The effective start date for sales of D&D 4E GSL publications will be October 1, 2008.

The license associated SRD will be available on June 6, 2008, at no cost. A small group of publishers received advanced notice and will receive these documents prior to June 6, at no cost, in order to prepare for publication of compatible materials by the effective start date. If you haven’t already been contacted by WotC, you will be able to access the documents on the Wizards website beginning on June 6, 2008.

Wizards is also working on the details of a second royalty-free license, the d20 Game System License (d20 GSL). This license will allow third-party publishers to create roleplaying game products in non-fantasy settings with the 4E rules. The exact details for the d20 GSL will be released as they become available.



Discutetene con noi!

martedì 15 aprile 2008

Dissolvi Magie

di Michele Carter e Jeremy Crawford
disegni di Miguel Coimbra


Traduzione a cura dello staff Traduttori di DnDWorld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.

Dissolvi Magie nella 3° Edizione: 125 linee di testo
Dissolvi Magie nella 4° Edizione: 10 linee di testo
Temi il potere della revisione!

Creare una versione così concisa dell'incantesimo da mago Dissolvi Magie non è solo una questione di tagliare con le nostre penne rosse. In molti casi, scrivere la 4° Edizione di D&D ha voluto dire ricostruire il gioco da capo, e Dissolvi Magie aveva bisogno di essere rivisto come il resto del sistema di gioco. Il Dissolvi Magie della nuova edizione è stato sviluppato durante il processo di revisione del Manuale del giocatore.

Per iniziare, si è stabilito che il numero di effetti magici che possono essere dissolti è diminuito dalla 3° Edizione. La maggioranza dei poteri arcani e divini -- chiamati rispettivamente incantesimi e preghiere -- creano effetti che sono istantanei o durano un round, quindi sono finiti i giorni in cui avevate numerosi incantesimi che duravano molti minuti o giorni. Effetti magici istantanei o che durano un round non sono pensati per essere dissolti, quindi ci restano da considerare gli effetti magici persistenti. La maggior parte degli incantesimi e delle preghiere persistenti della 4° Edizione non durano più di un incontro. I rituali possono creare effetti magici che duranto per ore, giorni o anni, ma ci vuole molto di più di un incantesimo o di una preghiera per dissolvere l'effetto di un rituale. In modo simile, gli oggetti magici -- che sono creati dai rituali -- sono pensati perché il loro effetto non possa esser normalmente soppresso da un incantesimo o da una preghiera.


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giovedì 10 aprile 2008

Sezione D&D 4^ edizione - Aggiornamento

Segnalo l'aggiornamento della Sezione D&D 4^edizione. Questa settimana le novità più succulente riguardano le miniature di cui sono uscite le anteprime (e di cui abbiamo riportato statistiche di gioco e immagini), l’avventura amatoriale Il ritorno della peste ardente, la raccolta delle regole presentata su ENWorld Anteprima del regolamento D&D4E v1.3.1, qualche dettaglio riguardo ai dragonborn (di cui sono uscite le statistiche ufficiali) e la classe warlord, correlata da alcuni poteri. Infine, abbiamo dedicato un po' di spazio all'annuncio della Paizo riguardo al nuovo regolamento 3.75 e ai suoi progetti per D&D 4E.

Tenete d’occhio il nostro forum D&D 4E per ulteriori novità ed anteprime!

lunedì 7 aprile 2008

Il warlord

I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O'Connor


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.

Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.

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sabato 5 aprile 2008

D&D4E Anteprima Regolamento v1.3.1

Segnalo l'aggiornamento del documento di raccolta delle anteprime di D&D 4E.
L'Anteprima del Regolamento, oltre ad essere aggiornata alla v1.3.1, ora è disponibile in due versioni.
Nel file che scaricherete avrete due versioni .pdf: una impaginata secondo il nostro stile e una che, nelle nostre intenzioni, dovrebbe facilitare la stampa. Inoltre nella versione impaginata secondo il nostro template è presente anche una versione della scheda del personaggio.


Buona lettura!

venerdì 4 aprile 2008

Tiranni del Sottosuolo Fatato (Feydark)

di Chris Youngs
Grafica di Mark Tedin

Traduzione a cura dello staff Traduttori di gdritalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.


La Selva dei Folletti è generalmente considerata come un riflesso del mondo naturale. Se questo è vero, come fanno notare alcuni scettici saggi, qual è il parallelo nel mondo dei folli tiranni fomori? Questi re e regine governano i loro regni nel Sottosuolo della Selva dei Folletti – o il Sottosuolo Fatato – con pugno di ferro. La loro follia è leggendaria, e pochi governanti del Sottosuolo possiedono il livello di potere che queste deformi creature possiedono nel Sottosuolo Fatato.

I monarchi fomori governano i loro domini crudelmente e senza pietà, la loro tirannia in parte spinta dalla tipica follia fomori. Alcuni tra i governanti fomori, manifestano continuamente questa insania, e i loro regni sono luoghi di caos e violenza. Altri manifestano la loro follia in una forma più calcolata, lasciando spazio a pensieri razionali, sebbene questo non diminuisca la loro sete di potere. Tutti i governanti fomori, indipendentemente da quanto sono insani, hanno un tratto in comune: l’estrema paranoia. Nonostante tutta la loro potenza fisica e magica, hanno costantemente paura di ribellioni dall’interno, così come di conquiste dall’esterno.






Governo Fomori
In possesso del potere assoluto all’interno dei loro regni, i fomori governano i loro territori nel Sottosuolo Fatato tramite la paura e l’oppressione, e pochi osano sfidare la presa di un fomori su un regno. Ogni governante ha una sua follia unica e ciò significa che nessuna corte è uguale alle altre. Una corte, quella di Re Borunnor, per esempio, incarna l’enigma dei governanti fomori. Una settimana può essere clemente, garantendo grazie ed inviando emissari di pace ai regni vicini. Ma la settimana seguente, in un imprevedibile cambio di temperamento, è altrettanto pronto a incominciare un’inquisizione per sradicare i traditori, massacrando anime graziate ed attivando agenti dormienti tra i suoi ambasciatori. Un’altro re potrebbe festeggiare con sport sanguinari e tenere grandiosi tornei tra campioni selezionati, così come comandare l’esecuzione pubblica – e spettacolare – di nemici politici e cospiratori, sia reali che immaginati.


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